Heldenwerte, Facetten, Fähigkeiten, Talente und Strategie
Erstellt eine Kopie seiner selbst, um an zwei Orten gleichzeitig zu sein
Zet, das Arc Warden, ist ein Fragment derselben Urkraft, aus der auch die Ancients selbst bestehen. Es hat geschworen, den Kampf zwischen Radiant und Dire zu einem Ende zu führen. Greifen Sie einzelne Gegner mit strömender Energie an oder verzerren Sie die Raumzeit, um ein schützendes Feld um Ihre Verbündeten zu legen. Beschwören Sie einen Spark Wraith, der in einem Bereich patrouilliert und Gegner mit schädlicher Magie durchtränkt. Erstellen Sie dann ein perfektes Ebenbild von Zet, inklusive aller Gegenstände, um Ihre Gegner zu überwältigen.
Siegrate 49.9%
Pick-Rate 2.2%
Attribute

560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl

20 +2.4/lvl

20 +3.0/lvl

24 +2.6/lvl
Statistiken

Schaden:
67 - 73 + 5.6/level (259 - 265 auf Stufe 30)

Reichweite:
625

Armor:
3.3 + 0.5/level (20.2 auf Stufe 30)

Bewegung:
285
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facets

Runenreplikat
Siegrate: 47.2%
Pick-Rate: 39.6%
Arc Wardens Ebenbild profitiert für 12 s nach der Beschwörung von den Boni der Kraftrunen.
Level 1: Rune des Arkanen
Level 2: Rune des Arkanen und der Unsichtbarkeit
Level 3: Rune des Arkanen, der Unsichtbarkeit und der Hast

Kraftanziehung
Siegrate: 51.7%
Pick-Rate: 60.4%
Das Magnetfeld zieht Runen an. Arc Warden erhält bei der Aktivierung einer Kraftrune einen dauerhaften Bonus von +{s:bonus_all_attribute_bonus_per_stack} auf alle Attribute.
Fähigkeiten

FÄHIGKEIT: Passiv
Wenn Arc Warden eine Rune aktiviert, profitiert er für 4 Sekunden von dem Effekt der Rune der Regeneration.
Der Effekt hält für 67 % der Dauer an, wenn Arc Warden eine Rune der Gunst oder Quelle aktiviert.
FACET: Kraftanziehung

Kraftrunen verschmelzen mit dem Selbst. Arc Warden erhält einen dauerhaften Bonus von +1.5 auf alle Attribute, wenn es oder die Sturmillusion eine Kraftrune aktiviert.

Flux
BETRIFFT: Einh.
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
DEBUFF [E]: Möglich
Durchdringt eine einzelne gegnerische Einheit mit wirbelnder, flüchtiger Energie, die kontinuierlich Schaden zufügt und das Ziel verlangsamt. Der Schaden wird nicht zugefügt, wenn sich eine andere gegnerische Einheit in der Nähe des Ziels befindet.
DAUER: 6
SUCHRADIUS (VERBÜNDETE): 225
SCHADEN PRO SEKUNDE: 15 / 30 / 45 / 60
BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 14% / 21% / 28% / 35%

16

75

500 / 600 / 700 / 800


Aghanims Zepter
Wenn sich keine Verbündeten in der Nähe des Ziels befinden, lässt Flux es verstummen, fügt mehr Schaden zu und der Effekt hält länger an.




LEVEL 15 TALENT: +20 % Verlangsamung durch Flux
LEVEL 10 TALENT: +200 Zauberreichweite für Flux
Ein unendlich kleiner Teil der Macht, welche die Ancients einschloss.

Magnetic Field
BETRIFFT: Gebiet
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Ja
PASSIV: Nein
Arc Warden erzeugt ein kreisförmiges Verzerrungsfeld aus magnetischer Energie, das eingeschlossenen verbündeten Einheiten eine Ausweichchance gegen Angriffe von außerhalb des Feldes sowie Bonusangriffstempo gewährt.
RADIUS: 300
DAUER: 4 / 5 / 6 / 7
BONUSANGRIFFSTEMPO: 30 / 60 / 90 / 120
BONUSAUSWEICHCHANCE: 100%
ZUGTEMPO (RUNEN): 0
ZUGRADIUS (RUNEN): 0

20 / 19 / 18 / 17

50 / 70 / 90 / 110

900
FACET: Kraftanziehung

Das Magnetfeld zieht Runen an. Runen im Magnetfeld werden automatisch aktiviert.




LEVEL 20 TALENT: −5 s Abklingzeit für Magnetic Field
LEVEL 15 TALENT: +25 Angriffstempo in Magnetic Field
Zeit und Raum haben wenig Bedeutung für jemanden so alt wie Zet.

Spark Wraith
BETRIFFT: Gebiet
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
DEBUFF [E]: Möglich
Beschwört einen Funkengeist, der sich langsam materialisiert und dann das Zielgebiet bewacht. Sobald ein Gegner in Reichweite ist, springt der Geist über, fügt Schaden zu und verlangsamt das Ziel.
Funkengeistern von Spark Wraith kann nicht ausgewichen werden.
SUCHRADIUS: 375
DAUER: 16
BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 100%
AKTIVIERUNGSVERZÖGERUNG: 1.5
SCHADEN: 100 / 170 / 240 / 310
TEMPO (FUNKENGEIST): 550
VERLANGSAMUNGSDAUER: 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8

4

80

2000


Aghanims Splitter
Wenn sich zwei Gegner gleichzeitig im Zielgebiet befinden, springt der Funkengeist auf beide Ziele über und fügt mit dem sekundären Treffer %second_wraith_damage_pct% % Schaden zu. Erhöht den Radius des Zielgebiets von Spark Wraith.




LEVEL 25 TALENT: −1.1 s Aktivierungsverzögerung für Spark Wraith
LEVEL 20 TALENT: +50 % Schaden mit Spark Wraith
Ein weniger bedeutendes Fragment Zets.

Tempest Double
PASSIV: Nein
Indem es all seine Fragmente kurzzeitig in eine einzelne Form fokussiert, kann Arc Warden ein perfektes elektrisches Ebenbild seiner selbst erschaffen. Dieses kann alle ausgerüsteten Gegenstände sowie modifizierte Versionen der Fähigkeiten von Arc Warden nutzen, abgesehen von den meisten Verbrauchsgegenständen und solchen Gegenständen, die beim Tod fallen gelassen werden. Die Abklingzeiten für Gegenstände und Fähigkeiten des Ebenbilds sind unabhängig von Arc Warden.
Über Zeit verliert das Ebenbild den Fokus seines Seins. Während es wieder in seine Fragmente zerfällt, wird es langsamer und verfehlt mehr Angriffe.
Das Ebenbild kann weder Tempest Double noch Refresher Orb einsetzen.
GOLDPRÄMIE: 180 / 240 / 300
DAUER: 18 / 21 / 24
MAX. VERFEHLCHANCE: 35%
MAX. VERLANGSAMUNG (SELBST): 35%

60 / 55 / 50

700
FACET: Runenreplikat

Arc Wardens Ebenbild profitiert für 12 s nach der Beschwörung von den Boni der Kraftrunen.
Level 1: Rune des Arkanen
Level 2: Rune des Arkanen und der Unsichtbarkeit
Level 3: Rune des Arkanen, der Unsichtbarkeit und der Hast



LEVEL 25 TALENT: Keine Malusse für das Ebenbild
Verzerrt durch die Macht seinesgleichen wird Arc Warden zu dem, was es am meisten verachtet: Disharmonie.
Talente



−1.1 s Aktivierungsverzögerung für Spark Wraith
Keine Malusse für das Ebenbild
+ 2.5 %



−5 s Abklingzeit für Magnetic Field
+ 1.6 %
+50 % Schaden mit Spark Wraith



+25 Angriffstempo in Magnetic Field
+20 % Verlangsamung durch Flux
+ 0.5 %



+200 Lebenspunkte
+200 Zauberreichweite für Flux
+ 1.5 %
Siegrate
Pick-Rate
Planung
Nutze Spark Wraiths, um Creep-Lasthits zu sichern, besonders die Ranged Creeps.
Wenn ein Gegner sich von den Creeps oder seinem Verbündeten entfernt, kannst du ihn mit Flux belegen und mit Rightclicks und Spark Wraiths nachlegen.
Benutz Spark Wraiths, um Gegner auszukundschaften und dich beim Farmen zu schützen.
Pass bloß nicht Tempest Double an die Gegner, das gibt ne Menge Gold und XP.
Nutze Tempest Double so oft wie möglich, um die Seitenlanes zu splitpushen und Gebäude zu beschädigen.
Vermeide Teamkämpfe von Anfang an, bis du dein erstes großes Item hast, das dich tankiger macht.
Wenn Gegner zurückporten, um einen oder zwei Helden gegen euren Split Push zu schicken, kämpft gegen die Übrigen, nutzt {smoke-of-deceit} oder geht auf Roshan.
Wenn du Carry spielst, nimm die Runed Replica Facette. Wenn du Mid spielst, nimm die Power Capture Facette.
Counter Strategy
Arc Wardens Flux macht keinen Schaden, wenn du in der Nähe einer anderen Einheit bist.
Arc Wardens Spark Wraith braucht Zeit zum Aufladen, was dir die Möglichkeit gibt, wegzulaufen und auszuweichen.
Einheiten in Arc Wardens Magnetic Field können getroffen werden, wenn du selbst drin bist oder Evasion-piercing Items hast.
{arc-warden} ist ein schwacher Laner. Setz ihn früh unter Druck.
Arc Wardens Tempest Double gibt viel Gold und Erfahrung. Tötet es, wenn möglich.
{arc-warden} farmt viel im Jungle. Platziert tiefe {observer-ward} und gankt ihn. Blockt auch Camps mit {sentry-ward}.
Kauf Gap-Closer-Items, um an {arc-warden} ranzukommen.
{boots-of-travel} helfen gegen Arc Wardens Split-Push und man kann schnell wieder zum Team teleportieren.
Wenn {arc-warden} {aghanims-scepter} hat, halte dich in der Nähe eines Verbündeten oder Creeps auf, wenn Flux auf dich gezielt wird, um den Silence und Schaden zu vermeiden.
Biographie
Vor dem Anfang aller Dinge existierte eine Präsenz: ein ursprüngliches Bewusstsein, unendlich, Ehrfurcht gebietend und mit einem unergründlichen Zweck. Als das Universum sich mit einem Donnerschlag erschuf, wurde dieses Bewusstsein zerschmettert und zerstreut. Zwei der größeren Fragmente – welche später Radiant und Dire genannt werden sollten – fanden sich selbst in grausamer Konkurrenz gefangen und begannen, die komplette Schöpfung zu verdrehen, um ihrem Konflikt zu dienen.
Als Krieg und Aufruhr den aufkommenden Kosmos gefährdeten, trat das Bewusstsein eines dritten Fragments in Erscheinung. Es nannte sich Zet und machte sich zur Aufgabe, die Disharmonie zu beseitigen und alle Dinge zu perfekter Einheit zurückzuführen. Entsetzt von den gegensätzlichen Naturen der anderen Fragmente sammelte Zet die Summe all seiner Kräfte. Mit einem Lichtblitz überwältigte es seine Geschwister und verschmolz die beiden gegensätzlichen Aspekte in einer stellaren Kugel, die es in die Dunkelheit hinauswarf, um eine unbestimmte Welt zu umkreisen. Harmonie war wiederhergestellt, aber nur ein Bruchteil von Zets Kraft war übrig geblieben. Mit seinem Blick auf dem Gefängnis entschloss Zet, seine geschwächte Macht zu nutzen, um bis ans Ende aller Zeit als wachsamer Wächter zu dienen. Ungezählte Äonen lang stand es Wache.
Auf der Welt unter ihm erwachte Leben, blind gegenüber der Gefahr, die im sanft leuchtenden Mond lauerte, und Zets Bemühungen, sie dort zu halten. Die Oberfläche des Gefängnisses erzitterte vom Widerhall des ewigen Konflikts der beiden Gefangenen und bekam Risse. Letztendlich erwies sich Zets dezimierte Macht als zu gering, um die Risse zu kontrollieren und der Mond zerbrach. Die Ancients waren ihrem Gefängnis entkommen, um ihren Konflikt neu zu entfachen.
Zet wurde durch die Explosion des Gefängnisses in die entlegenste Ecke des Universums geschleudert und von den dissonanten Energien seiner Gefangenen verwandelt. Es hatte nicht länger eine einzige Gestalt und einen einzigen Geist, seine Präsenz war gespalten, aufgeteilt auf Viele – manche geringer, manche größer – alle verbunden durch ein flüchtiges Bewusstsein. Kämpfend mit seiner eigenen Zerrissenheit raste Zet in Richtung des wachsenden Konflikts seiner Geschwister, während er seine bruchstückhaften Gedanken zu einer einzigen Schlussfolgerung zwang: die Aspekte des ursprünglichen Bewusstseins mussten sich wieder vereinigen oder alle mussten zerstört werden, um ein weiteres Ausbreiten des Konflikts zu verhindern …