Tinker

Beliebtheit: #66

Rangliste: #98

Bann Rang: #2

KDA-Rang: #11

Held

Bauen

Matchup

Heldenwerte, Facetten, Fähigkeiten, Talente und Strategie [7.39c]

Vernichtet seine Gegner mit einem Maschinenschwarm

Tinker zerlegt seine Feinde mit Schwärmen aus Maschinen und einem Vorrat an tödlichen Spielzeugen. Wenn er genug Ressourcen zur Verfügung hat, kann er sein Team an jeder Front unterstützen, indem er seine Fähigkeiten sofort wieder auflädt.

Siegrate 48.0%

Pick-Rate 6.0%

Attribute

Tinker image

538 +50.6/lvl

435 +39.6/lvl

Strength Image

19 +2.3/lvl

Agility Image

17 +1.4/lvl

Intelligence Image

30 +3.3/lvl

Statistiken

Attack

Schaden:

52 - 58 + 3.3/level (161 - 167 auf Stufe 30)

Attack

Reichweite:

500

Attack

Armor:

4.8 + 0.2/level (13.9 auf Stufe 30)

Attack

Bewegung:

310

Rollen

Carry

Durable

Nuker

Pusher

Support

Escape

Disabler

Initiator

Patch 7.39

  • Grundrüstung um 2 reduziert.

Facets

healing icon

Reparaturroboter

Siegrate: 48.3%

Pick-Rate: 18.1%

Wenn die von March of the Machines erschaffenen Roboter auf verbündete Helden treffen, belegen sie diese mit einem sich nicht aufsummierenden Stärkungseffekt, der kontinuierlich heilt.

movement icon

Translokation

Siegrate: 48.0%

Pick-Rate: 81.9%

Wenn Tinker seine Fähigkeit Defense Matrix auf sich selbst wirkt und die Barriere den max. Schaden absorbiert hat, blinzelt er in eine zufällige Richtung vorwärts.

ENTZAUBERUNG: Standard


Patch 7.39b

  • Defense Matrix: Tinker kann nicht mehr blinzeln, wenn er festgesetzt oder gebunden ist.

Fähigkeiten

Innate Ability Image
Heureka!

FÄHIGKEIT: Passiv

PASSIV: Zerstörbar


Die Abklingzeit für Tinkers Gegenstände reduziert sich um 1 % pro 3 Intelligenzpunkte. Die max. Abklingzeitreduzierung beträgt 60 %.

Q

Laser

BETRIFFT: Einh.

SCHADENSTYP: Rein

DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein

PASSIV: Nein

ENTZAUBERUNG: Möglich

DEBUFF: Möglich


Feuert einen intensiven Energiestrahl, der dem Ziel Schaden zufügt und es blendet. Geblendete Ziele verfehlen alle physischen Angriffe.


VERFEHLTE ANGRIFFE: 100%

BLENDUNGSDAUER: 3 / 3.5 / 4 / 4.5

LASERSCHADEN: 75 / 150 / 225 / 300

Cooldown

19 / 18 / 17 / 16

Mana Cost

95 / 105 / 115 / 125

Cast Range

600


Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanims Zepter

Verbessert Tinkers Laser zu einem Schrumpfstrahl, der die Größe des Primärziels sowie dessen aktuelle und maximale Lebenspunkte jeweils um 13 % reduziert. Der Effekt summiert sich auf. Der Schrumpfstrahl springt einmal zur am weitesten vom Primärziel entfernten Einheit in einer max. Distanz von 700 Einheiten weiter. Priorisiert Helden.


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch

LEVEL 25 TALENT: Laser wirkt im Radius von 200 um das Ziel

LEVEL 15 TALENT: +50 Schaden mit Laser


Boush hat diesen durch Steine schneidenden Laser in seinem unterirdischen Laboratorium perfektioniert, aber niemals an dessen Nutzen im Kampf gedacht.

W

March of the Machines

BETRIFFT: Gebiet

SCHADENSTYP: Magisch

DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein

PASSIV: Nein


Wirbt eine Armee von Roboter-Schergen an, um gegnerische Einheiten in einem Gebiet rund um Tinker zu zerstören.


Es erscheinen 24 Roboter pro Sekunde.


RADIUS: 900

DAUER: 6

SCHADEN: 13 / 22 / 31 / 40

Cooldown

35 / 33 / 31 / 29

Mana Cost

100 / 120 / 140 / 160

Cast Range

300


FACET: Reparaturroboter

healing icon

Wenn die von March of the Machines erschaffenen Roboter auf verbündete Helden treffen, belegen sie diese mit einem sich nicht aufsummierenden Stärkungseffekt, der kontinuierlich heilt.


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

LEVEL 10 TALENT: +1 s Dauer für March of the Machines


Patch 7.39

  • Schaden reduziert (17/26/35/44 > 13/22/31/40).

Obwohl das Labor vor langer Zeit versiegelt wurde, ist es immer noch möglich, Roboterdrohnen über Funk anzufordern.

E

Defense Matrix

BETRIFFT: Einh.

DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein

PASSIV: Nein

ENTZAUBERUNG: Möglich

BUFF: Möglich


Umgibt eine verbündete Einheit mit einer Barriere gegen Schaden aller Art, die auch die Statusresistenz erhöht.


Translokation: Tinker blinzelt sich nach der Standardentzauberung nicht vorwärts, wenn er festgesetzt oder gebunden ist.


SCHADENSBARRIERE: 80 / 160 / 240 / 320

STATUSRESISTENZ: 15% / 20% / 25% / 30%

DAUER: 15

Cooldown

20

Mana Cost

90 / 105 / 120 / 135

Cast Range

700


FACET: Translokation

movement icon

Wenn Tinker seine Fähigkeit Defense Matrix auf sich selbst wirkt und die Barriere den max. Schaden absorbiert hat, blinzelt er in eine zufällige Richtung vorwärts.

ENTZAUBERUNG: Standard


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branchTalent tree branch

LEVEL 25 TALENT: +10 s Dauer für Defense Matrix

LEVEL 20 TALENT: +10 % Statusresistenz durch Defense Matrix

LEVEL 15 TALENT: +60 Barrierenpunkte für Defense Matrix


Ein begnadeter Geist, der weder moralische noch ethische Skrupel kennt, ruft schnell den einen oder anderen Kritiker auf den Plan.

Keen Conveyance

PASSIV: Nein


KANALISIEREND – Teleportiert Tinker zu einem verbündeten Gebäude. Level 2 erlaubt auch verbündete Einheiten und Level 3 verbündete Helden als Ziel.


KANALISIERUNGSZEIT: 3

Cooldown

80

Mana Cost

75


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

LEVEL 20 TALENT: −0.5 s Kanalisierungszeit für Keen Conveyance


Wie Boush zu sagen pflegt: „Die Magie kann nichts erschaffen, was sich ein wissbegieriger Geist nicht auch mit genügend Zeit zum Tüfteln ausdenken könnte. Und den finanziellen Mitteln dafür, versteht sich.“

R

Rearm

PASSIV: Nein


KANALISIEREND – Setzt die Abklingzeiten von Tinkers Fähigkeiten zurück.


Cooldown

7 / 6 / 5

Mana Cost

100 / 150 / 200


Eine neue Batterie hier und noch ein paar Raketen hier. Boush verbessert kontinuierlich existierende Technologien.

Warp Flare

Shard verleiht neue Fähigkeit

BETRIFFT: Einh.

SCHADENSTYP: Magisch

DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein

PASSIV: Nein

ENTZAUBERUNG: Möglich

DEBUFF: Möglich


Schießt eine Rakete auf einen Gegner, die Schaden zufügt, das Ziel fortwarpt, festsetzt und für 2 s dessen Zauber- sowie Angriffsreichweite reduziert.

Die Distanz des Warps entspricht immer der aktuellen Zauberreichweite der Fähigkeit plus 100 Einheiten ausgehend vom Zauberort.


Warpt keine Gegner, wenn sich diese dadurch über 2000 Einheiten von Tinker entfernen würden.


SCHADEN: 150

ZAUBER-/ANGRIFFSEICHWEITENMALUS: 40%

Cooldown

15

Mana Cost

80

Cast Range

700


Tinkers tödlichste Waffe verwandelt das Ziel augenblicklich in Weltraumstaub. Allerdings beschäftigt sich die Forschung noch damit, warum als Nebeneffekt eine perfekte Kopie entsteht …

Talente

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

+10 s Dauer für Defense Matrix

Laser wirkt im Radius von 200 um das Ziel

+ 2.9%

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

−0.5 s Kanalisierungszeit für Keen Conveyance

+10 % Statusresistenz durch Defense Matrix

+ 0.6%

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

+50 Schaden mit Laser

+60 Barrierenpunkte für Defense Matrix

+ 2.3%

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

+8 % Manakosten-/Manaverlustreduzierung

+ 0.4%

+1 s Dauer für March of the Machines

Siegrate

Pick-Rate

Planung

Du kannst Laser benutzen, um den Gegner zu blenden und Creeps sicher zu farmen oder zu deny, während dein Gegner keinen Right-Click-Schaden machen kann.

Wenn der Gegner im Lane nicht viel HP-Regeneration hat, kannst du ihn mit Laser-Spam, normalen Angriffen und March of the Machines nach und nach runterholen.

Frag deine Teamkameraden, ob sie stacken können und leg selbst ein paar an. Mit March of the Machines kannst du mehrere Jungle-Camps und Ancients auf einmal farmen.

Schau dich auf der Map um, um in Kämpfe einzugreifen oder zu ganken. Pass auf, dass du dich nicht zu sehr exposen, besonders vor Blink Dagger.

Nimm dir Zeit und farm Blink Dagger, es verbessert deine Überlebenschance und Killmöglichkeiten stark.

Vergiss nicht, Defense Matrix auf dich selbst zu casten, bevor du aus der Base teleportierst.

Warn deine Teamkameraden davor, an Orten zu kämpfen, wo du nicht schnell einspringen kannst.

Halte nach Arkan- und Regenerationsrunen Ausschau, damit du im Teamfight richtig reinbuttern kannst.

Kämpfe unter deiner Vision, um dich in eine sichere Position für das Laser- und March-of-the-Machines-Spam zu bringen. Du kannst sogar den Observer Ward selbst platzieren.

Vermeide, dich in Baumreihen zu verfangen, wo das gegnerische Team vielleicht einen Observer Ward auf einer Klippe hat.

Du kannst dich hier und da mit Smoke of Deceit unsichtbar machen, als zusätzlichen Schutz in den Kämpfen.

Halte dir immer genug Gold für Buyback frei, damit du fast sofort wieder in die Kämpfe einsteigen kannst.

Tinker ist ein krasser Highground-Verteidiger. Gebt nicht auf und pusht die Moral eures Teams!

Counter Strategy

Tranquil Boots sind super gegen Tinker, weil sie nicht durch seinen Magieschaden zerstört werden.

Pass auf, dass du den Midlane-Tinker früh gankst, er hat kein Escape.

Tinker zieht oft viele Stacks im Jungle. Contest sie oder block die Camps mit Sentry Ward.

Vermeide lang anhaltende Crowd-Control-Effekte und Debuffs bei einem Helden mit Defense Matrix, weil der hohe Status-Widerstand sie fast wirkungslos macht.

Konzentrier euch im Teamfight auf Tinker, er ist zwar zerbrechlich, aber verursacht irre Schadensmengen.

Pass auf Tinkers Blink Dagger-Timing auf.

Magieresistenz-Items, Black King Bar oder ein gut getimtes Lotus Orb sind super gegen Tinker.

Gapcloser-Items sind perfekt, um Tinker zu packen.

Tinker ist super im Split-Pushing. Überleg dir Boots of Travel auf einem Core zu holen.

Platziere Tinker-Wards in den äußeren Jungle-Gebieten der Map. Camp die Spots ruhig unter dem Ward.

Es ist echt schwer, gegen Tinker Highground zu pushen. Bleibt geduldig und sucht die Kämpfe außerhalb der Base.

Gegen die Translocator-Fähigkeit solltest du Tinker nur dann mit Root oder Silence erwischen, nachdem du seine Defense Matrix durchbrochen hast, denn er bekommt einen Basic Dispel, wenn der Schild ausläuft.

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