Heldenwerte, Facetten, Fähigkeiten, Talente und Strategie [7.39c]
Vernichtet seine Gegner mit einem Maschinenschwarm
Tinker zerlegt seine Feinde mit Schwärmen aus Maschinen und einem Vorrat an tödlichen Spielzeugen. Wenn er genug Ressourcen zur Verfügung hat, kann er sein Team an jeder Front unterstützen, indem er seine Fähigkeiten sofort wieder auflädt.
Siegrate 48.0%
Pick-Rate 6.0%
Attribute

538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl

19 +2.3/lvl

17 +1.4/lvl

30 +3.3/lvl
Statistiken

Schaden:
52 - 58 + 3.3/level (161 - 167 auf Stufe 30)

Reichweite:
500

Armor:
4.8 + 0.2/level (13.9 auf Stufe 30)

Bewegung:
310
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Patch 7.39
- Grundrüstung um 2 reduziert.
Facets

Reparaturroboter
Siegrate: 48.3%
Pick-Rate: 18.1%
Wenn die von March of the Machines erschaffenen Roboter auf verbündete Helden treffen, belegen sie diese mit einem sich nicht aufsummierenden Stärkungseffekt, der kontinuierlich heilt.

Translokation
Siegrate: 48.0%
Pick-Rate: 81.9%
Wenn Tinker seine Fähigkeit Defense Matrix auf sich selbst wirkt und die Barriere den max. Schaden absorbiert hat, blinzelt er in eine zufällige Richtung vorwärts.
ENTZAUBERUNG: Standard
Patch 7.39b
- Defense Matrix: Tinker kann nicht mehr blinzeln, wenn er festgesetzt oder gebunden ist.
Fähigkeiten

FÄHIGKEIT: Passiv
PASSIV: Zerstörbar
Die Abklingzeit für Tinkers Gegenstände reduziert sich um 1 % pro 3 Intelligenzpunkte. Die max. Abklingzeitreduzierung beträgt 60 %.

Laser
BETRIFFT: Einh.
SCHADENSTYP: Rein
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
DEBUFF: Möglich
Feuert einen intensiven Energiestrahl, der dem Ziel Schaden zufügt und es blendet. Geblendete Ziele verfehlen alle physischen Angriffe.
VERFEHLTE ANGRIFFE: 100%
BLENDUNGSDAUER: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
LASERSCHADEN: 75 / 150 / 225 / 300

19 / 18 / 17 / 16

95 / 105 / 115 / 125

600


Aghanims Zepter
Verbessert Tinkers Laser zu einem Schrumpfstrahl, der die Größe des Primärziels sowie dessen aktuelle und maximale Lebenspunkte jeweils um 13 % reduziert. Der Effekt summiert sich auf. Der Schrumpfstrahl springt einmal zur am weitesten vom Primärziel entfernten Einheit in einer max. Distanz von 700 Einheiten weiter. Priorisiert Helden.




LEVEL 25 TALENT: Laser wirkt im Radius von 200 um das Ziel
LEVEL 15 TALENT: +50 Schaden mit Laser
Boush hat diesen durch Steine schneidenden Laser in seinem unterirdischen Laboratorium perfektioniert, aber niemals an dessen Nutzen im Kampf gedacht.

March of the Machines
BETRIFFT: Gebiet
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
Wirbt eine Armee von Roboter-Schergen an, um gegnerische Einheiten in einem Gebiet rund um Tinker zu zerstören.
Es erscheinen 24 Roboter pro Sekunde.
RADIUS: 900
DAUER: 6
SCHADEN: 13 / 22 / 31 / 40

35 / 33 / 31 / 29

100 / 120 / 140 / 160

300
FACET: Reparaturroboter

Wenn die von March of the Machines erschaffenen Roboter auf verbündete Helden treffen, belegen sie diese mit einem sich nicht aufsummierenden Stärkungseffekt, der kontinuierlich heilt.



LEVEL 10 TALENT: +1 s Dauer für March of the Machines
Patch 7.39
- Schaden reduziert (17/26/35/44 > 13/22/31/40).
Obwohl das Labor vor langer Zeit versiegelt wurde, ist es immer noch möglich, Roboterdrohnen über Funk anzufordern.

Defense Matrix
BETRIFFT: Einh.
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
BUFF: Möglich
Umgibt eine verbündete Einheit mit einer Barriere gegen Schaden aller Art, die auch die Statusresistenz erhöht.
Translokation: Tinker blinzelt sich nach der Standardentzauberung nicht vorwärts, wenn er festgesetzt oder gebunden ist.
SCHADENSBARRIERE: 80 / 160 / 240 / 320
STATUSRESISTENZ: 15% / 20% / 25% / 30%
DAUER: 15

20

90 / 105 / 120 / 135

700
FACET: Translokation

Wenn Tinker seine Fähigkeit Defense Matrix auf sich selbst wirkt und die Barriere den max. Schaden absorbiert hat, blinzelt er in eine zufällige Richtung vorwärts.
ENTZAUBERUNG: Standard





LEVEL 25 TALENT: +10 s Dauer für Defense Matrix
LEVEL 20 TALENT: +10 % Statusresistenz durch Defense Matrix
LEVEL 15 TALENT: +60 Barrierenpunkte für Defense Matrix
Ein begnadeter Geist, der weder moralische noch ethische Skrupel kennt, ruft schnell den einen oder anderen Kritiker auf den Plan.

Keen Conveyance
PASSIV: Nein
KANALISIEREND – Teleportiert Tinker zu einem verbündeten Gebäude. Level 2 erlaubt auch verbündete Einheiten und Level 3 verbündete Helden als Ziel.
KANALISIERUNGSZEIT: 3

80

75



LEVEL 20 TALENT: −0.5 s Kanalisierungszeit für Keen Conveyance
Wie Boush zu sagen pflegt: „Die Magie kann nichts erschaffen, was sich ein wissbegieriger Geist nicht auch mit genügend Zeit zum Tüfteln ausdenken könnte. Und den finanziellen Mitteln dafür, versteht sich.“

Rearm
PASSIV: Nein
KANALISIEREND – Setzt die Abklingzeiten von Tinkers Fähigkeiten zurück.

7 / 6 / 5

100 / 150 / 200
Eine neue Batterie hier und noch ein paar Raketen hier. Boush verbessert kontinuierlich existierende Technologien.

Warp Flare
Shard verleiht neue Fähigkeit
BETRIFFT: Einh.
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
DEBUFF: Möglich
Schießt eine Rakete auf einen Gegner, die Schaden zufügt, das Ziel fortwarpt, festsetzt und für 2 s dessen Zauber- sowie Angriffsreichweite reduziert.
Die Distanz des Warps entspricht immer der aktuellen Zauberreichweite der Fähigkeit plus 100 Einheiten ausgehend vom Zauberort.
Warpt keine Gegner, wenn sich diese dadurch über 2000 Einheiten von Tinker entfernen würden.
SCHADEN: 150
ZAUBER-/ANGRIFFSEICHWEITENMALUS: 40%

15

80

700
Tinkers tödlichste Waffe verwandelt das Ziel augenblicklich in Weltraumstaub. Allerdings beschäftigt sich die Forschung noch damit, warum als Nebeneffekt eine perfekte Kopie entsteht …
Talente



+10 s Dauer für Defense Matrix
Laser wirkt im Radius von 200 um das Ziel
+ 2.9%



−0.5 s Kanalisierungszeit für Keen Conveyance
+10 % Statusresistenz durch Defense Matrix
+ 0.6%



+50 Schaden mit Laser
+60 Barrierenpunkte für Defense Matrix
+ 2.3%



+8 % Manakosten-/Manaverlustreduzierung
+ 0.4%
+1 s Dauer für March of the Machines
Siegrate
Pick-Rate
Planung
Du kannst Laser benutzen, um den Gegner zu blenden und Creeps sicher zu farmen oder zu deny, während dein Gegner keinen Right-Click-Schaden machen kann.
Wenn der Gegner im Lane nicht viel HP-Regeneration hat, kannst du ihn mit Laser-Spam, normalen Angriffen und March of the Machines nach und nach runterholen.
Frag deine Teamkameraden, ob sie stacken können und leg selbst ein paar an. Mit March of the Machines kannst du mehrere Jungle-Camps und Ancients auf einmal farmen.
Schau dich auf der Map um, um in Kämpfe einzugreifen oder zu ganken. Pass auf, dass du dich nicht zu sehr exposen, besonders vor
Blink Dagger.
Nimm dir Zeit und farm
Blink Dagger, es verbessert deine Überlebenschance und Killmöglichkeiten stark.
Vergiss nicht, Defense Matrix auf dich selbst zu casten, bevor du aus der Base teleportierst.
Warn deine Teamkameraden davor, an Orten zu kämpfen, wo du nicht schnell einspringen kannst.
Halte nach Arkan- und Regenerationsrunen Ausschau, damit du im Teamfight richtig reinbuttern kannst.
Kämpfe unter deiner Vision, um dich in eine sichere Position für das Laser- und March-of-the-Machines-Spam zu bringen. Du kannst sogar den
Observer Ward selbst platzieren.
Vermeide, dich in Baumreihen zu verfangen, wo das gegnerische Team vielleicht einen
Observer Ward auf einer Klippe hat.
Du kannst dich hier und da mit
Smoke of Deceit unsichtbar machen, als zusätzlichen Schutz in den Kämpfen.
Halte dir immer genug Gold für Buyback frei, damit du fast sofort wieder in die Kämpfe einsteigen kannst.
Tinker ist ein krasser Highground-Verteidiger. Gebt nicht auf und pusht die Moral eures Teams!
Counter Strategy
Tranquil Boots sind super gegen Tinker, weil sie nicht durch seinen Magieschaden zerstört werden.
Pass auf, dass du den Midlane-Tinker früh gankst, er hat kein Escape.
Tinker zieht oft viele Stacks im Jungle. Contest sie oder block die Camps mit
Sentry Ward.
Vermeide lang anhaltende Crowd-Control-Effekte und Debuffs bei einem Helden mit Defense Matrix, weil der hohe Status-Widerstand sie fast wirkungslos macht.
Konzentrier euch im Teamfight auf Tinker, er ist zwar zerbrechlich, aber verursacht irre Schadensmengen.
Pass auf Tinkers
Blink Dagger-Timing auf.
Magieresistenz-Items,
Black King Bar oder ein gut getimtes
Lotus Orb sind super gegen Tinker.
Gapcloser-Items sind perfekt, um Tinker zu packen.
Tinker ist super im Split-Pushing. Überleg dir
Boots of Travel auf einem Core zu holen.
Platziere Tinker-Wards in den äußeren Jungle-Gebieten der Map. Camp die Spots ruhig unter dem Ward.
Es ist echt schwer, gegen Tinker Highground zu pushen. Bleibt geduldig und sucht die Kämpfe außerhalb der Base.
Gegen die Translocator-Fähigkeit solltest du Tinker nur dann mit Root oder Silence erwischen, nachdem du seine Defense Matrix durchbrochen hast, denn er bekommt einen Basic Dispel, wenn der Schild ausläuft.