Heldenwerte, Facetten, Fähigkeiten, Talente und Strategie
Vernichtet seine Gegner mit einem Maschinenschwarm
Tinker zerlegt seine Feinde mit Schwärmen aus Maschinen und einem Vorrat an tödlichen Spielzeugen. Wenn er genug Ressourcen zur Verfügung hat, kann er sein Team an jeder Front unterstützen, indem er seine Fähigkeiten sofort wieder auflädt.
Siegrate 50.6%
Pick-Rate 9.4%
Attribute

538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl

19 +2.3/lvl

17 +1.4/lvl

30 +3.3/lvl
Statistiken

Schaden:
52 - 58 + 3.3/level (161 - 167 auf Stufe 30)

Reichweite:
500

Armor:
6.8 + 0.2/level (15.9 auf Stufe 30)

Bewegung:
310
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facets

Reparaturroboter
Siegrate: 51.5%
Pick-Rate: 31.5%
Wenn die von March of the Machines erschaffenen Roboter auf verbündete Helden treffen, belegen sie diese mit einem sich nicht aufsummierenden Stärkungseffekt, der kontinuierlich heilt.

Translokation
Siegrate: 50.2%
Pick-Rate: 68.5%
Wenn Tinker seine Fähigkeit Defense Matrix auf sich selbst wirkt und die Barriere den max. Schaden absorbiert hat, blinzelt er in eine zufällige Richtung vorwärts.
ENTZAUBERUNG: Standard
Fähigkeiten

FÄHIGKEIT: Passiv
PASSIV: Zerstörbar
Die Abklingzeit für Tinkers Gegenstände reduziert sich um 1 % pro %int_per_one_cdr% Intelligenzpunkte. Die max. Abklingzeitreduzierung beträgt %max_cdr% %.
ABKLINGZEITREDUZIERUNG (GEGENSTÄNDE): %

Laser
BETRIFFT: Einh.
SCHADENSTYP: Rein
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
DEBUFF [E]: Möglich
Feuert einen intensiven Energiestrahl, der dem Ziel Schaden zufügt und es blendet. Geblendete Ziele verfehlen alle physischen Angriffe.
VERFEHLTE ANGRIFFE: 100%
BLENDUNGSDAUER: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
LASERSCHADEN: 75 / 150 / 225 / 300
RADIUS: 0

19 / 18 / 17 / 16

95 / 105 / 115 / 125

600


Aghanims Zepter
Verbessert Tinkers Laser zu einem Schrumpfstrahl, der die Größe des Primärziels sowie dessen aktuelle und maximale Lebenspunkte jeweils um %scepter_reduction_pct% % reduziert. Der Effekt summiert sich auf. Der Schrumpfstrahl springt einmal zur am weitesten vom Primärziel entfernten Einheit in einer max. Distanz von %scepter_bounce_radius% Einheiten weiter. Priorisiert Helden.




LEVEL 25 TALENT: Laser wirkt im Radius von 200 um das Ziel
LEVEL 15 TALENT: +50 Schaden mit Laser
Patch 7.38
- Zepter: Aktuelle/Max. LP-Reduzierung erhöht (10 % > 15 %)
Boush hat diesen durch Steine schneidenden Laser in seinem unterirdischen Laboratorium perfektioniert, aber niemals an dessen Nutzen im Kampf gedacht.

March of the Machines
BETRIFFT: Gebiet
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
Wirbt eine Armee von Roboter-Schergen an, um gegnerische Einheiten in einem Gebiet rund um Tinker zu zerstören.
Es erscheinen 24 Roboter pro Sekunde.
RADIUS: 900
DAUER: 6
SCHADEN: 17 / 26 / 35 / 44
HEILUNG PRO SEKUNDE: 0
HEILUNGSDAUER: 0

35 / 33 / 31 / 29

100 / 120 / 140 / 160

300
FACET: Reparaturroboter

Wenn die von March of the Machines erschaffenen Roboter auf verbündete Helden treffen, belegen sie diese mit einem sich nicht aufsummierenden Stärkungseffekt, der kontinuierlich heilt.



LEVEL 10 TALENT: +1 s Dauer für March of the Machines
Obwohl das Labor vor langer Zeit versiegelt wurde, ist es immer noch möglich, Roboterdrohnen über Funk anzufordern.

Defense Matrix
BETRIFFT: Einh.
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
BUFF: Möglich
Umgibt eine verbündete Einheit mit einer Barriere gegen Schaden aller Art, die auch die Statusresistenz erhöht.
SCHADENSBARRIERE: 80 / 160 / 240 / 320
STATUSRESISTENZ: 15% / 20% / 25% / 30%
DAUER: 15
BLINZELREICHWEITE: 0

20

90 / 105 / 120 / 135

700
FACET: Translokation

Wenn Tinker seine Fähigkeit Defense Matrix auf sich selbst wirkt und die Barriere den max. Schaden absorbiert hat, blinzelt er in eine zufällige Richtung vorwärts.
ENTZAUBERUNG: Standard





LEVEL 25 TALENT: +10 s Dauer für Defense Matrix
LEVEL 20 TALENT: +10 % Statusresistenz durch Defense Matrix
LEVEL 15 TALENT: +60 Barrierenpunkte für Defense Matrix
Patch 7.38c
- Manakosten erhöht (80/95/110/125 > 90/105/120/135).

Rearm
PASSIV: Nein
KANALISIEREND – Setzt die Abklingzeiten von Tinkers Fähigkeiten zurück.
BONUSMAGIERESISTENZ: 0%

7 / 6 / 5

100 / 150 / 200
Eine neue Batterie hier und noch ein paar Raketen hier. Boush verbessert kontinuierlich existierende Technologien.

Warp Flare
Shard verleiht neue Fähigkeit
BETRIFFT: Einh.
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
DEBUFF [E]: Möglich
Schießt eine Rakete auf einen Gegner, die Schaden zufügt, das Ziel fortwarpt, festsetzt und für 2 s dessen Zauber- sowie Angriffsreichweite reduziert.
Die Distanz des Warps entspricht immer der aktuellen Zauberreichweite der Fähigkeit plus 100 Einheiten ausgehend vom Zauberort.
Warpt keine Gegner, wenn sich diese dadurch über 2000 Einheiten von Tinker entfernen würden.
SCHADEN: 150
ZAUBER-/ANGRIFFSEICHWEITENMALUS: 40%

15

80

700
Talente



+10 s Dauer für Defense Matrix
Laser wirkt im Radius von 200 um das Ziel
+ 0.9 %



−0.5 s Kanalisierungszeit für Keen Conveyance
+ 0.1 %
+10 % Statusresistenz durch Defense Matrix



+50 Schaden mit Laser
+60 Barrierenpunkte für Defense Matrix
+ 3.6 %



+8 % Manakosten-/Manaverlustreduzierung
+1 s Dauer für March of the Machines
+ 0.5 %
Siegrate
Pick-Rate
Patch 7.38
- Level 15 – Bonusschaden mit Laser erhöht (+40 > +50)
- Level 25 – Bonus geändert (Rearm gewährt 50 % Bonusmagieresistenz > +10 s Dauer für Defense Matrix)
- Level 25 – Wirkungsbereich des Lasers um das Ziel reduziert (250 > 200)
Planung
Du kannst Laser benutzen, um den Gegner zu blenden und Creeps sicher zu farmen oder zu deny, während dein Gegner keinen Right-Click-Schaden machen kann.
Wenn der Gegner im Lane nicht viel HP-Regeneration hat, kannst du ihn mit Laser-Spam, normalen Angriffen und March of the Machines nach und nach runterholen.
Frag deine Teamkameraden, ob sie stacken können und leg selbst ein paar an. Mit March of the Machines kannst du mehrere Jungle-Camps und Ancients auf einmal farmen.
Schau dich auf der Map um, um in Kämpfe einzusteigen oder zu ganken. Pass aber auf, dass du dich nicht zu sehr expost, besonders bevor du Blink Dagger hast.
Nimm dir Zeit und farme den Blink Dagger – der verbessert dein Überlebenspotenzial und deine Kill-Chancen enorm.
Vergiss nicht, Defense Matrix auf dich selbst zu casten, bevor du aus der Base teleportierst.
Warn deine Teamkameraden davor, an Orten zu kämpfen, wo du nicht schnell einspringen kannst.
Halte nach Arkane- und Regenerations-Runen Ausschau, damit du in den Kämpfen richtig reinbuttern kannst.
Kämpfe unter deiner Sichtweite, um dich in einer sicheren Position für Laser und Marsch der Maschinen-Spam zu platzieren. Du kannst sogar die Wards selbst platzieren.
Vermeide, dich in Baumreihen zu verfangen, wo das gegnerische Team vielleicht einen Observer-Ward auf der Klippe platziert hat.
Du kannst dich hier und da mit Smoke schützen, um in den Kämpfen noch eine zusätzliche Sicherheitsebene zu haben.
Halte dir immer genug Gold für Buyback frei, damit du fast sofort wieder in die Kämpfe einsteigen kannst.
Tinker ist ein krasser Highground-Verteidiger. Gebt nicht auf und pusht die Moral eures Teams!
Counter Strategy
Tranquil Boots sind super gegen Tinker, weil sie nicht durch seinen Magieschaden zerstört werden.
Pass auf, dass du den Midlane-Tinker früh gankst, er hat kein Escape.
Tinker farmt oft viele Stacks im Jungle. Contestet sie oder platziert Sentries bei den Camps.
Vermeide lang anhaltende Crowd-Control-Effekte und Debuffs bei einem Helden mit Defense Matrix, weil der hohe Status-Widerstand sie fast wirkungslos macht.
Konzentrier euch im Teamfight auf Tinker, er ist zwar zerbrechlich, aber verursacht irre Schadensmengen.
Pass auf Tinkers Blink-Dagger-Timing auf.
Magieresistenz-Items, Black King Bar oder ein gut getimtes Lotus Orb sind super gegen Tinker.
Gapcloser-Items sind perfekt, um Tinker zu packen.
Tinker ist richtig stark im Split-Pushen. Überleg dir, Boots of Travel auf einen Core zu bauen.
Platziere Tinker-Wards in den äußeren Jungle-Gebieten der Map. Camp die Spots ruhig unter dem Ward.
Es ist echt schwer, gegen Tinker Highground zu pushen. Bleibt geduldig und sucht die Kämpfe außerhalb der Base.
Gegen die Translocator-Fähigkeit solltest du Tinker nur dann mit Root oder Silence erwischen, nachdem du seine Defense Matrix durchbrochen hast, denn er bekommt einen Basic Dispel, wenn der Schild ausläuft.
Biographie
Boush der Tinker gehört einer Rasse an, die für ihre Intelligenz und Gerissenheit, aber auch für ihr empfindliches Verhältnis zu jeglicher Art von Magie bekannt ist. Es ist ihr Stolz, der sie lediglich jene Mächte der Natur nutzen lässt, die sich allein mit wissenschaftlichen Gesetzen erklären lassen. Doch gerade diese Entsagung hat schon für großen Ärger gesorgt, wie Boush nur zu gut bestätigen kann. Einst führte Boush der Tinker, seines Zeichens hochrangiger Forscher der Naturgesetze, eine groß angelegte Untersuchung zu den Zusammenhängen in der Natur an, im Zuge derer er ein unterirdisches Labor in den ausgestorbenen Ödflächen des von Mythen umgebenen Violettplateaus anlegen ließ. In ihrer Verachtung gegenüber den Magiern, die so viel Übel über die Welt gebracht hatten, verfielen Boush und seine Mitarbeiter selbst ihrem Übermut und rissen das Portal zu einer fernen, nicht begreiflichen Welt auf, aus der ihre lebendig gewordenen Albträume herausströmten. Aus dem Tunnelsystem unter dem Violettplateau stieg alsbald ein tiefschwarzer Nebel auf, aus dessen absoluter Dunkelheit nun die immer wiederkehrenden Schreie des Schreckens entspringen. Boush entkam als einziger Überlebender des Violettplateau-Zwischenfalls mit nichts weiter als seinem Hemd auf dem Leib und dem Gerät in seinen Händen.