Heldenwerte, Facetten, Fähigkeiten, Talente und Strategie [7.41b]
Vernichtet seine Gegner mit einem Maschinenschwarm
Tinker zerlegt seine Feinde mit Schwärmen aus Maschinen und einem Vorrat an tödlichen Spielzeugen. Wenn er genug Ressourcen zur Verfügung hat, kann er sein Team an jeder Front unterstützen, indem er seine Fähigkeiten sofort wieder auflädt.
Siegrate 46.0%
Pick-Rate 4.2%
Attribute

538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl

19 +2.3/lvl

17 +1.4/lvl

30 +3.3/lvl
Statistiken
Schaden:
52 - 58 + 3.3/level (161 - 167 auf Stufe 30)
Reichweite:
500
Armor:
4.8 + 0.2/level (13.9 auf Stufe 30)
Bewegung:
305
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Patch 7.41
- Grundlebensregeneration erhöht (0,0 > 0,5).
- Grundbewegungstempo reduziert (310 > 305).
- Fähigkeit „Defense Matrix“ entfernt.
Facets
Fähigkeiten
FÄHIGKEIT: Passiv
PASSIV: Zerstörbar
Die Abklingzeit für Tinkers Gegenstände reduziert sich um 1 % pro 3 Intelligenzpunkte. Die max. Abklingzeitreduzierung beträgt 60 %.
Laser
BETRIFFT: Einh.
SCHADENSTYP: Rein
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
DEBUFF: Möglich
Feuert einen intensiven Energiestrahl, der dem Ziel Schaden zufügt und es blendet. Geblendete Ziele verfehlen alle physischen Angriffe.
VERFEHLTE ANGRIFFE: 100%
BLENDUNGSDAUER: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
LASERSCHADEN: 75 / 150 / 225 / 300

19 / 18 / 17 / 16

95 / 105 / 115 / 125

600


Aghanims Zepter
Verbessert Tinkers Laser zu einem Schrumpfstrahl, der die Größe des Primärziels sowie dessen aktuelle und max. Lebenspunkte jeweils um 13 % reduziert. Der Effekt summiert sich auf. Durchdringt Schwächungsimmunität nicht.




LEVEL 25 TALENT: Laser wirkt im Radius von 250 um das Ziel
LEVEL 15 TALENT: +50 Schaden mit Laser
Patch 7.41
- Zepter: Fügt keine Sprünge mehr hinzu.
Boush hat diesen durch Steine schneidenden Laser in seinem unterirdischen Laboratorium perfektioniert, aber niemals an dessen Nutzen im Kampf gedacht.
March of the Machines
BETRIFFT: Gebiet
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
Wirbt eine Armee von Roboter-Schergen an, um gegnerische Einheiten in einem Gebiet rund um Tinker zu zerstören.
Es erscheinen 24 Roboter pro Sekunde.
RADIUS: 900
DAUER: 6
SCHADEN: 13 / 22 / 31 / 40

35 / 33 / 31 / 29

100 / 120 / 140 / 160

300


Aghanims Zepter
Wenn die von March of the Machines erschaffenen Roboter auf verbündete Helden treffen, belegen sie diese mit einem sich nicht aufsummierenden Stärkungseffekt, der kontinuierlich heilt.



LEVEL 10 TALENT: +1 s Dauer für March of the Machines
Patch 7.41
- Wird jetzt durch Aghanims Zepter verbessert.
- Wenn die von March of the Machines erschaffenen Roboter auf verbündete Helden treffen, belegen sie diese mit einem sich nicht aufsummierenden Stärkungseffekt, der kontinuierlich 35 Lebenspunkte pro Sekunde gewährt. Heilungsdauer: 4 Sekunden.
Obwohl das Labor vor langer Zeit versiegelt wurde, ist es immer noch möglich, Roboterdrohnen über Funk anzufordern.
Deploy Turrets
BETRIFFT: Gebiet
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
Platziert 3 unkontrollierbare Geschütze am Zielort. Gegner, die durch den Aufprall getroffen werden, erleiden Schaden und werden vom Zielort fortgestoßen. Wenn Tinker selbst getroffen wird, wird er ebenfalls durch den Aufprall fortgestoßen. Nach der Platzierung feuern die Geschütze Raketen in Richtung des nächsten gegnerischen Helden.
ZAUBERVERZÖGERUNG: 0.5
RÜCKSTOSS (GEGNER): 100
RÜCKSTOSS (TINKER): 400
AUFPRALLSCHADEN: 40 / 80 / 120 / 160
SCHADEN (RAKETE): 20 / 40 / 60 / 80
LP (GESCHÜTZ): 40 / 80 / 120 / 160
REICHWEITE (GESCHÜTZ): 650 / 700 / 750 / 800
DAUER (GESCHÜTZ): 4.5
ANGRIFFSINTERVALL: 1.5
RADIUS (RAKETE): 200
UMKREISSCHADEN (RAKETE): 50%

24 / 22 / 20 / 18

100 / 120 / 140 / 160

600


Aghanims Zepter
Geschütze feuern Raketen 20 % schneller ab.




LEVEL 20 TALENT: +60 Raketenschaden mit Deploy Turrets
LEVEL 15 TALENT: +100 Rückstoß für Tinker durch Deploy Turrets
Patch 7.41b
- Raketentempo erhöht (1200 > 1350).
- Grundaktivierungszeit reduziert (0,3 s > 0 s).
- Zepter: Verkürzt nicht mehr die Aktivierungsdauer.
Patch 7.41a
- Rückstoß für Tinker erhöht (350 > 400).
Patch 7.41
- Neue Fähigkeit, die Defense Matrix ersetzt.
- Nach einer Verzögerung von 0,5 Sekunden werden drei unkontrollierbare Geschütze am Zielort platziert, die in einem Radius von 250 Einheiten 40/80/120/160 magischen Schaden verursachen, Bäume zerstören und Gegner um 100 Einheiten sowie Tinker um 350 Einheiten zurückstoßen. Die Geschütze suchen in einer Reichweite von 650/700/750/800 nach gegnerischen Helden und schießen alle 1,5 Sekunden Raketen in deren Richtung. Eine Rakete fügt dem getroffenen Gegner 20/40/60/80 magischen Schaden zu und 50 % des Schadens bei anderen Gegnern im Umkreis von 200 Einheiten. Jedes Geschütz verfügt über 40/80/120/160 Lebenspunkte und feuert für 4,5 Sekunden.
- Jedes der drei Geschütze wird mit einer kurzen Verzögerung nach dem vorherigen aktiviert. Die Verzögerung beträgt 0,1 Sekunden, 0,6 Sekunden und 1,1 Sekunden nach der Platzierung.
- Die Rakete bewegt sich in eine Vorwärtsrichtung und kann vermieden werden, indem man ihr ausweicht.
- Die Geschütze zielen nur auf Helden, aber Raketen können niedere Einheiten auf ihrer Flugbahn treffen.
- Die Geschütze priorisieren denselben Helden, bis er außer Reichweite ist.
- Die getroffene Einheit selbst erleidet keinen Umkreisschaden.
- Goldprämie: 5/10/15/20. EP-Prämie: 5/10/15/20. Drehtempo: 0,55. Raketentempo: 1200. Raketenflugdistanz: 650/700/750/800.
- Zauberreichweite: 600. Manakosten: 100/120/140/160. Abklingzeit: 24/22/20/18 s. Zauberverzögerung: 0,1 s.
- Wird durch Aghanims Zepter verbessert.
- Die Geschütze werden 0,3 Sekunden schneller aktiviert und feuern Raketen 20 % schneller ab, wodurch eine zusätzliche Raketensalve abgefeuert wird.
Keen Conveyance
PASSIV: Nein
KANALISIEREND – Teleportiert Tinker zu einem verbündeten Gebäude. Level 2 erlaubt auch verbündete Einheiten und Level 3 verbündete Helden als Ziel.
KANALISIERUNGSZEIT: 3

50

75



LEVEL 20 TALENT: −0.5 s Kanalisierungszeit für Keen Conveyance
Wie Boush zu sagen pflegt: „Die Magie kann nichts erschaffen, was sich ein wissbegieriger Geist nicht auch mit genügend Zeit zum Tüfteln ausdenken könnte. Und den finanziellen Mitteln dafür, versteht sich.“
Rearm
PASSIV: Nein
KANALISIEREND – Setzt die Abklingzeiten von Tinkers Fähigkeiten zurück.

5.5 / 5 / 4.5

100 / 150 / 200



LEVEL 25 TALENT: −0.25 s Kanalisierungszeit für Rearm
Patch 7.41
- Abklingzeit reduziert (7,0/6,0/5,0 s > 5,5/5,0/4,5 s).
Eine neue Batterie hier und noch ein paar Raketen hier. Boush verbessert kontinuierlich existierende Technologien.
Warp Flare
Shard verleiht neue Fähigkeit
BETRIFFT: Einh.
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
DEBUFF: Möglich
Feuert eine Rakete auf einen Gegner ab, die Schaden zufügt, das Ziel fortteleportiert, festsetzt und dessen Zauber- sowie Angriffsreichweite für 2 Sekunden reduziert.
Je näher sich das Ziel zu Tinker befindet, desto weiter wird es fortteleportiert.
Die max. Teleportationsdistanz beträgt 60 % der Zauberreichweite von Warp Flare, die bis auf 0 bei max. Zauberreichweite reduziert wird.
SCHADEN: 150
ZAUBER-/ANGRIFFSEICHWEITENMALUS: 40%

15

80

700
Patch 7.41
- Die Teleportationsreichweite hängt jetzt von der Zauberreichweite von Warp Flare ab und skaliert mit der Entfernung von Tinker, sodass Gegner in der Nähe weiter teleportiert werden als entferntere.
- Die max. Teleportationsdistanz beträgt 60 % der Zauberreichweite von Warp Flare, die bis auf 0 bei max. Zauberreichweite reduziert wird (standardmäßig 700).
Tinkers tödlichste Waffe verwandelt das Ziel augenblicklich in Weltraumstaub. Allerdings beschäftigt sich die Forschung noch damit, warum als Nebeneffekt eine perfekte Kopie entsteht …
Talente



−0.25 s Kanalisierungszeit für Rearm
+ 5.4%
Laser wirkt im Radius von 250 um das Ziel



−0.5 s Kanalisierungszeit für Keen Conveyance
+60 Raketenschaden mit Deploy Turrets
+ 7.9%



+50 Schaden mit Laser
+ 0.7%
+100 Rückstoß für Tinker durch Deploy Turrets



+10 % Manakosten-/Manaverlustreduzierung
+ 7.1%
+1 s Dauer für March of the Machines
Siegrate
Pick-Rate
Patch 7.41
- Level 15 – Bonus geändert (+60 Bonuspunkte der Barriere gegen Schaden aller Art durch Defense Matrix > +100 Rückstoß für Tinker durch Deploy Turrets).
- Level 20 – Bonus geändert (+10 Statusresistenz durch Defense Matrix > +60 Raketenschaden mit Deploy Turrets).
- Level 25 – Bonus geändert (+40 Intelligenz > –0,25 s Kanalisierungszeit für Rearm).
- Level 25 – Wirkungsbereich des Lasers um das Ziel erhöht (200 > 250).
Planung
Du kannst Laser benutzen, um den Gegner zu blenden und Creeps sicher zu farmen oder zu deny, während dein Gegner keinen Right-Click-Schaden machen kann.
Wenn der Gegner im Lane nicht viel HP-Regeneration hat, kannst du ihn mit Laser-Spam, normalen Angriffen und March of the Machines nach und nach runterholen.
Frag deine Teamkameraden, ob sie stacken können und leg selbst ein paar an. Mit March of the Machines kannst du mehrere Jungle-Camps und Ancients auf einmal farmen.
Schau dich auf der Map um, um in Kämpfe einzugreifen oder zu ganken. Pass auf, dass du dich nicht zu sehr exposen, besonders vor
Blink Dagger.
Nimm dir Zeit und farm
Blink Dagger, es verbessert deine Überlebenschance und Killmöglichkeiten stark.
Vergiss nicht, vor dem Teleport aus der Basis Defense Matrix auf dich selbst anzuwenden.
Warn deine Teamkameraden davor, an Orten zu kämpfen, wo du nicht schnell einspringen kannst.
Halte nach Arkan- und Regenerationsrunen Ausschau, damit du im Teamfight richtig reinbuttern kannst.
Kämpfe unter deiner Vision, um dich in eine sichere Position für das Laser- und March-of-the-Machines-Spam zu bringen. Du kannst sogar den
Observer Ward selbst platzieren.
Vermeide, dich in Baumreihen zu verfangen, wo das gegnerische Team vielleicht einen
Observer Ward auf einer Klippe hat.
Du kannst dich hier und da mit
Smoke of Deceit unsichtbar machen, als zusätzlichen Schutz in den Kämpfen.
Halte dir immer genug Gold für Buyback frei, damit du fast sofort wieder in die Kämpfe einsteigen kannst.
Tinker ist ein krasser Highground-Verteidiger. Gebt nicht auf und pusht die Moral eures Teams!
Counter Strategy
Tranquil Boots sind super gegen Tinker, weil sie nicht durch seinen Magieschaden zerstört werden.
Pass auf, dass du den Midlane-Tinker früh gankst, er hat kein Escape.
Tinker zieht oft viele Stacks im Jungle. Contest sie oder block die Camps mit
Sentry Ward.
Vermeide lang anhaltende Crowd-Control-Effekte und Debuffs bei einem Helden mit Defense Matrix, weil der hohe Status-Widerstand sie fast wirkungslos macht.
Konzentrier euch im Teamfight auf Tinker, er ist zwar zerbrechlich, aber verursacht irre Schadensmengen.
Pass auf Tinkers
Blink Dagger-Timing auf.
Magieresistenz-Items,
Black King Bar oder ein gut getimtes
Lotus Orb sind super gegen Tinker.
Gapcloser-Items sind perfekt, um Tinker zu packen.
Tinker ist super im Split-Pushing. Überleg dir
Boots of Travel auf einem Core zu holen.
Platziere Tinker
Observer Ward in den äußeren Waldgebieten der Karte. Camp diese Spots unter dem Ward.
Es ist echt schwer, gegen Tinker Highground zu pushen. Bleibt geduldig und sucht die Kämpfe außerhalb der Base.
Gegen die Translocator-Fähigkeit solltest du Tinker nur dann mit Root oder Silence erwischen, nachdem du seine Defense Matrix durchbrochen hast, denn er bekommt einen Basic Dispel, wenn der Schild ausläuft.


