Estadísticas de Héroes, Facetas, Habilidades, Talentos y Estrategia
Sacrifica su vida para infligir más daño.
A medida que baja su vida, la capacidad de Huskar para matar enemigos crece considerablemente. Capaz de eliminar al instante una parte de su vida y la de un enemigo con su habilidad definitiva, cuando está próximo a morir es capaz de lanzar sus lanzas ardientes con una velocidad devastadora.
% de victorias 49.7%
Tasa de Selección 6.8%
Atributos

626 +72.6/lvl
216 +18.0/lvl

23 +3.3/lvl

10 +1.5/lvl

18 +1.5/lvl
Stats

de daño:
44 - 49 + 3.3/nivel (153 - 158 al nivel 30)

Alcance:
400

Armor:
2.7 + 0.3/nivel (12.3 al nivel 30)

Movimiento:
295
Roles
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Parche 7.38
- Se eliminaron las facetas Baño de Sangre y Transfusión de Nothl.
Facets

Cauterizar
% de victorias: 50.3%
Tasa de Selección: 44.0%
Sangre del Berserker se puede activar a cambio de un porcentaje de vida. Disipa a Huskar y, después de un retraso, cura la cantidad de vida consumida más una bonificación adicional por cada efecto negativo disipado.
Parche 7.38
- Sangre del Berserker: Se puede activar, lo cual consume el 30 % de la vida actual. Aplica instantáneamente una disipación básica en Huskar y, tras un retraso de 3 s, restaura la vida consumida y lo cura un 5 % de su vida máxima por cada efecto negativo disipado. Tiempo de recarga: 50/40/30/20 s.

Incendiario
% de victorias: 49.2%
Tasa de Selección: 56.0%
Lanza Flamígera también quema a los enemigos por un porcentaje de su vida máxima. Consume vida máxima en lugar de vida actual.
Habilidades

HABILIDAD: Pasiva
TIPO DE DAÑO: n/a
En inglés: Blood Magic. Huskar no tiene maná. Los costes de maná y de objetos se convierten en costes de vida.
Los costes de vida de Huskar son daño mágico y pueden reducirse con resistencia a la magia.

Fuego Interior
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
En inglés: Inner Fire. Con una furia ardiente, empuja a todos los enemigos cercanos hasta una distancia fija, infligiéndoles daño y silenciándolos.
COSTE DE VIDA: 75 / 100 / 125 / 150
DAÑO: 105 / 170 / 235 / 300
RADIO: 500
DURACIÓN: 1.5 / 2 / 2.5 / 3
DISTANCIA DE RETROCESO: 400
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: %
DAÑO A HÉROES COMO CURACIÓN: %
DAÑO A NO HÉROES COMO CURACIÓN: %

17 / 15 / 13 / 11

500


Fragmento de Aghanim
Reduce el tiempo de recarga de Fuego Interior, hace que aplique una ralentización de movimiento y cura a Huskar un porcentaje del daño infligido a enemigos.



LEVEL 10 TALENT: +0.75 s de duración para Fuego Interior
Parche 7.38b
- Daño reducido de 120/180/240/300 a 105/170/235/300.
Parche 7.38
- Punto de lanzamiento reducido de 0,5 s a 0,35 s.
Ni siquiera la carne de Huskar puede contener la expansión sin fin de su fuerza vital.

Lanza Flamígera
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DEBUFF [E]: Sí
En inglés: Burning Spear. Huskar prende fuego a sus lanzas, infligiendo daño con el tiempo con su ataque normal. Múltiples ataques acumulan daño adicional. Cada ataque drena parte de la vida de Huskar.
Lanza Flamígera se acumula adicionalmente al ser lanzada múltiples veces sobre un objetivo. No hay límite.
Huskar no puede matarse a sí mismo con esta habilidad.
Incendiario no inflige daño adicional por quemaduras según vida máxima a Roshan.
COSTE DE VIDA ACTUAL: 4%
CONSUMO DE VIDA MÁXIMA: 0%
DAÑO POR FUEGO: 5 / 10 / 15 / 20
QUEMADURA POR VIDA MÁXIMA: 0%
DURACIÓN: 9

450
FACET: Incendiario

Lanza Flamígera también quema a los enemigos por un porcentaje de su vida máxima. Consume vida máxima en lugar de vida actual.




LEVEL 25 TALENT: +6 s de duración para Lanza Flamígera
LEVEL 15 TALENT: +5 de daño por fuego para Lanza Flamígera
El Guerrero Sagrado prende fuego a su arsenal tras marcarlo con su propia sangre, causando un daño mucho mayor del que él mismo siente.

Sangre del Berserker
HABILIDAD: Pasiva
PASIVA: Romplible
En inglés: Berserker's Blood. Las heridas de Huskar alimentan su poder, aumentando su velocidad de ataque, resistencia a la magia y regeneración de vida según la vida que le falte. La regeneración de vida se basa en un porcentaje de tu fuerza.
Las bonificaciones se ofrecen de forma lineal, sin bonificación en vida completa y con bonificación completa a menos de un 12 % de vida.
MÁXIMA VELOCIDAD DE ATAQUE: 170 / 220 / 270 / 320
REGENERACIÓN MÁXIMA EN FUNCIÓN DE LA FUERZA: 25% / 40% / 55% / 70%
RESISTENCIA A LA MAGIA MÁXIMA: 15% / 20% / 25% / 30%
VIDA PARA BONIFICACIÓN MÁXIMA: 12%
COSTE DE VIDA ACTUAL: 0%
TIEMPO DE RECARGA: 0 / 0 / 0 / 0
RETRASO DE CAUTERIZAR: 0
CURACIÓN DE VIDA MÁX. POR EF. NEGATIVO: 0%
FACET: Cauterizar

Sangre del Berserker se puede activar a cambio de un porcentaje de vida. Disipa a Huskar y, después de un retraso, cura la cantidad de vida consumida más una bonificación adicional por cada efecto negativo disipado. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.



LEVEL 20 TALENT: +30 % de regeneración para Sangre del Berserker
Tras perder su derecho de nacimiento, Huskar ganó la letalidad en el combate, la cual solo aumenta cuando su propia sangre es derramada.

Quebrantavidas
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: Sí
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
DEBUFF [E]: Sí
En inglés: Life Break. Huskar consume parte de su vida para destruir la de un enemigo, saltando a un objetivo para destruir un porcentaje de los puntos de vida de ese héroe y ralentizar su movimiento y su velocidad de ataque. Mientras salta, Huskar es inmune a los efectos negativos y aumenta en un 60 % su resistencia a la magia. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
Si Huskar queda incapacitado durante la carga o si el objetivo se mueve más de 1400 unidades en menos de 0,015 segundos, la carga se detiene.
La ralentización funciona en unidades inmunes a hechizos.
Quebrantavidas no se puede esquivar.
DAÑO INFLIGIDO: 32% / 38% / 44%
DAÑO RECIBIDO: 32% / 38% / 44%
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: 60% / 60% / 60%
RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE: 60 / 100 / 140
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 3 / 4 / 5
DURACIÓN DE LA PROVOCACIÓN: 0
BONIFICACIÓN DE ALCANCE DE LANZAMIENTO: 0
RADIO DE DAÑO:
RADIO DE CURACIÓN:

16 / 14 / 12

550
FACET: Baño de Sangre

Quebrantavidas también ralentiza a los enemigos en un radio en torno al objetivo.
FACET: Transfusión de Nothl

Quebrantavidas también cura a las unidades aliadas en un radio en torno al objetivo.


Cetro de Aghanim
Fuerza al objetivo enemigo a atacar a Huskar y aumenta el alcance de lanzamiento.
RADIO DE DAÑO:
RADIO DE CURACIÓN:




LEVEL 25 TALENT: +25 % de daño para Quebrantavidas
LEVEL 10 TALENT: +2 s de ralentización para Quebrantavidas
Sin importarle el peligro, Huskar se lanza a combates cuerpo a cuerpo a los que solo él puede sobrevivir.
Talentos



+6 s de duración para Lanza Flamígera
+ 0.9 %
+25 % de daño para Quebrantavidas



-5 s de tiempo de recarga para Quebrantavidas
+ 0.5 %
+30 % de regeneración para Sangre del Berserker



+15 % de robo de vida
+5 de daño por fuego para Lanza Flamígera
+ 0.8 %



+2 s de ralentización para Quebrantavidas
+0.75 s de duración para Fuego Interior
+ 2.6 %
% de victorias
Tasa de Selección
Parche 7.38
- Talento de nivel 15 «+4 de daño por fuego para Lanza Flamígera» aumentado a +5.
- Talento de nivel 25 «+20 % de daño para Quebrantavidas» aumentado a +25 %.
Estrategia
Counter Strategy
Historia
Emergiendo de la agonía del reino sagrado de Nothl, Huskar abrió sus ojos para ver al pródigo monje de las sombras Dazzle ejecutando un profundo encantamiento sobre él. En contra de los antiguos ritos de la Orden Dezún, el eterno espíritu de Huskar había sido salvado de la eternidad, pero como todos los que encuentran a Nothl, se vio irrevocablemente transformado. Ya no estaba a merced de un cuerpo mortal, su propia sangre se convirtió en una increíble fuente de poder; cada gota derramada regresaba con su feroz y ardiente energía multiplicada por diez. Sin embargo su nuevo don enfureció a Huskar, porque en su rescate de Nothl, Dazzle le había negado un lugar entre los dioses. Le había denegado su propio santo sacrificio.
Era un tiempo en el que los ancianos de la orden buscaban expandir su influencia y estaban de acuerdo en que Huskar sería una formidable herramienta en su cruzada. Pero que el convertirse en una simple arma para la orden le arrebatara su derecho de nacimiento le contrarió aún más. Cuando las primeras brasas de la guerra aparecieron en el horizonte, abandonó su ancestral hogar para encontrar nuevos aliados, a la vez que buscaba una causa digna de desatar el poder que su sacrificio total podría traer.