Estadísticas de Héroes, Facetas, Habilidades, Talentos y Estrategia
Atrapa a sus adversarios en una arena de la que no se puede escapar.
El dios de la guerra, Mars, prospera en el corazón de la lucha, protegido por un grueso escudo mortal, mientras ensarta a los enemigos con su legendaria lanza. Se deleita en enfrentarse a oponentes en una arena rodeada de lanceros leales, que garantizan que nadie se escapa y que, independientemente de las adversidades a las que se enfrente, como dios de la guerra él puede dictar los términos de la batalla, sabiendo que la multitud siempre estará de su lado.
% de victorias 48.0%
Tasa de Selección 8.1%
Atributos

626 +81.4/lvl
327 +26.4/lvl

23 +3.7/lvl

20 +1.7/lvl

21 +2.2/lvl
Stats

de daño:
49 - 57 + 3.7/nivel (170 - 178 al nivel 30)

Alcance:
250

Armor:
2.3 + 0.3/nivel (12.9 al nivel 30)

Movimiento:
310
Roles
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Facets

Festín de la Victoria
% de victorias: 48.2%
Tasa de Selección: 28.7%
Mars y sus aliados obtienen vida, maná y daño de ataque cuando muere un enemigo dentro de su Arena de Sangre.
Parche 7.38
- Arena de Sangre: Ahora proporciona un 50 % de las bonificaciones a todos los aliados que estén en la arena cuando un enemigo muera en ella.

Deporte Sangriento
% de victorias: 47.9%
Tasa de Selección: 71.3%
Los enemigos que estén dentro de la Arena de Sangre no tienen visión de fuera de la arena.
Habilidades

HABILIDAD: Pasiva
PASIVA: Romplible
En inglés: Dauntless. Mars regenera más vida cuanto más superados en número estén él y sus aliados por héroes enemigos en un radio de 900.
REGENERACIÓN DE VIDA POR ENEMIGO ADICIONAL: 50%



LEVEL 10 TALENT: +10 % de regeneración por enemigo para Intrépido
Parche 7.38
- Ahora solo afecta al propio Mars.
- Radio reducido de 2000 a 900.
- Regeneración de vida por enemigo adicional aumentada del 30 % al 50 %.

Lanza de Mars
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Solo disipaciones fuertes
DEBUFF [E]: Sí
En inglés: Spear of Mars. Mars arroja su legendaria lanza con precisión mortal y daña a cada unidad enemiga que golpea. Ensarta en la lanza al primer héroe enemigo al que alcanza y lo empuja hacia atrás. Si un héroe ensartado impacta contra un árbol, una estructura o un acantilado, quedará empalado y aturdido.
Lanza de Mars puede impactar en unidades invisibles y las revela si son aturdidas.
Lanza de Mars solo clavará a una unidad contra las paredes de acantilados, de lo contrario la empujará hacia el precipicio.
DAÑO: 100 / 175 / 250 / 325
ALCANCE DE LANZAMIENTO: 900 / 1000 / 1100 / 1200
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1.3 / 1.6 / 1.9 / 2.2
DURACIÓN DEL RASTRO:
RADIO DEL RASTRO:
DAÑO POR SEGUNDO:
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: %
DURACIÓN DEL EFECTO NEGATIVO:

14 / 13 / 12 / 11

100 / 110 / 120 / 130


Fragmento de Aghanim
Lanza de Mars empala un máximo de %max_impale_targets% unidades y deja un rastro de fuego detrás de ella que inflige daño con el tiempo y ralentiza la velocidad de movimiento.




LEVEL 20 TALENT: +0.4 s de aturdimiento para Lanza de Mars
LEVEL 15 TALENT: +100 de daño para Lanza de Mars
La legendaria lanza de Mars todavía brilla con el calor de los fuegos del dios de la forja.

Reprimenda Divina
TIPO DE DAÑO: Físico
PASIVA: No
En inglés: God's Rebuke. Mars aplasta a los enemigos frente a él con su escudo, derribándolos y dañándolos con un impacto crítico basado en su ataque. Se añade daño adicional al golpear a héroes. Tiene Ataque Certero.
Los modificadores de ataque tienen una probabilidad de activarse en los ataques de Reprimenda Divina.
DAÑO CRÍTICO: 150% / 200% / 250% / 300%
DISTANCIA: 500
RALENTIZACIÓN DE RETROCESO: 40%
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN DE RETROCESO: 2.5
DAÑO ADICIONAL CONTRA HÉROES: 10 / 15 / 20 / 25

16 / 14 / 12 / 10

90





LEVEL 25 TALENT: +65 % de daño crítico para Reprimenda Divina
LEVEL 15 TALENT: -2 s de tiempo de recarga para Reprimenda Divina
LEVEL 10 TALENT: +100 de distancia para Reprimenda Divina
No hay un guerrero vivo que pueda permanecer impasible ante la hiriente reprimenda de Mars.

Baluarte
PASIVA: No
En inglés: Bulwark.
Mars maneja su enorme escudo para bloquear una parte de cada ataque físico cuando es alcanzado por delante o los lados.
Se puede activar o desactivar, otorgando movimiento en fase, eliminando la capacidad de Mars para atacar y bloqueando la dirección hacia la que mira. Cuando está activa, reduce la velocidad de movimiento y redirige un 70 % de los proyectiles de ataque contra sus aliados hacia Mars.
La redirección solo funciona si los objetivos del proyectil están en cono detrás de Mars o se encuentran a una distancia de 100 unidades de él.
Ruptura neutraliza la reducción de daño frontal y lateral.
REDUCCIÓN FRONTAL: 40% / 50% / 60% / 70%
REDUCCIÓN LATERAL: 20% / 25% / 30% / 35%
ALCANCE DE REDIRECCIÓN (ACTIVO): 900
PENALIZACIÓN DE VELOCIDAD CUANDO ESTÁ ACTIVA: 18%
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO AL ATACAR: %
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN:
DAÑO ADICIONAL:
ALCANCE DE ATAQUE DE LOS SOLDADOS:


Cetro de Aghanim
Crea %soldier_count% soldados invulnerables a ambos lados de Mars cuando la habilidad Baluarte está activa. Los soldados se mueven junto a Mars, infligiendo sus ataques con daño adicional, ralentizando y haciendo retroceder a los enemigos que se acercan. Un enemigo solo puede ser atacado por un soldado a la vez.
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO AL ATACAR: %
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN:
DAÑO ADICIONAL:
ALCANCE DE ATAQUE DE LOS SOLDADOS:
Solo los muy insensatos se atreven a luchar limpiamente con el dios de la guerra.

Arena de Sangre
AFECTA A: Área
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
En inglés: Arena of Blood. Tras un breve período de formación, Mars invoca una arena bordeada por los guerreros no muertos de la Legión de Ceniza, que bloquean los ataques y movimientos enemigos. Los héroes enemigos que se acerquen al borde interno de la arena serán atacados con lanzas, que les infligirán daño y los harán retroceder.
DURACIÓN: 5 / 6 / 7
RADIO: 550
DAÑO DE LA LANZA: 80 / 160 / 240
TIEMPO DE FORMACIÓN: 0.1

100 / 95 / 90

150 / 200 / 250

400
FACET: Festín de la Victoria

Si Mars está en la Arena cuando un enemigo muere dentro de ella, recupera el 30 % de su vida y maná máximos y obtiene un %arena_kill_buff_damage_pct% % de daño de ataque durante %arena_kill_buff_duration% s. Todos los aliados que se encuentren dentro de la Arena reciben un %allied_reduction_pct% % de las bonificaciones.
FACET: Deporte Sangriento

Arena de Sangre oscurece la visión, y los enemigos que están dentro no comparten lo que ven con sus aliados.



LEVEL 20 TALENT: -20 s de tiempo de recarga para Arena de Sangre
Los miembros muertos de la Legión de Ceniza, reunidos entre los mejores guerreros que jamás han puesto a prueba el poder de Mars, aún se deleitan con la emoción del combate y sirven con agrado a quien los abatió durante el tiempo que él lo ordene.
Talentos



Arena de Sangre da al equipo +180 de regen. de vida
+ 2.0 %
+65 % de daño crítico para Reprimenda Divina



+0.4 s de aturdimiento para Lanza de Mars
-20 s de tiempo de recarga para Arena de Sangre
+ 0.0 %



+100 de daño para Lanza de Mars
+ 0.2 %
-2 s de tiempo de recarga para Reprimenda Divina



+10 % de regeneración por enemigo para Intrépido
+100 de distancia para Reprimenda Divina
+ 1.9 %
% de victorias
Tasa de Selección
Parche 7.38
- Talento de nivel 10 «+10/5 % menos de daño f/l para Baluarte» sustituido por «+10 % de regeneración por enemigo para Intrépido».
Estrategia
Counter Strategy
Historia
Mars, primer hijo del cielo, pasó una larga existencia librando una guerra interminable y vio innumerables cruzadas bajo el estandarte de su antiguo nombre. Guerras de conquista y de venganza. Justas e injustas... pero siempre crueles. Tanto como su padre, Mars se entregó a sus impulsos más básicos, con inclinaciones mucho más monstruosas que las de Zeus, e infligió sufrimientos nunca vistos.
Pero a medida que las épocas se desvanecían a su paso, los hábitos egoístas de su padre, los hábitos de muchos de sus parientes piadosos, de aquellos que lo juzgaron como despreciable, comenzaron a crear un vacío. La guerra por sí misma ya no era suficiente para satisfacer sus deseos. Por primera vez en su eternidad, el dios de la guerra comenzó a cuestionar con qué fin esgrimía su gloriosa lanza.
Como las Moiras indicaban, su solución llegó fácilmente: debía librar la guerra con un propósito más crucial e inspirar más que mero salvajismo y tristeza como perspectiva de su culminación. Por último, debía reclamar el manto de liderazgo que le da su derecho de nacimiento, porque había llegado el momento de quemar el panteón antiguo y construir un nuevo imperio, justo encima de las cenizas de sus ancestros. Solo entonces podría encontrar satisfacción y hacer que la gloria de Mars fuera evidente para todos.