Statistiques des Héros, Facettes, Capacités, Talents et Stratégie
Altère le destin des héros et héroïnes grâce à ses bonus et ses attaques dévastatrices
En combinant ses capacités complexes, Oracle contrôle le destin des équipes alliée et ennemie. Imprégnant les unités alliées vulnérables de sa capacité ultime, il peut leur accorder quelques précieuses secondes de protection pour abattre l'adversaire, ou même déjouer leur destin tragique.
% de victoire 52.3%
Taux de sélection 3.9%
Attributs

560 +52.8/lvl
387 +43.2/lvl

20 +2.4/lvl

15 +1.7/lvl

26 +3.6/lvl
Statistiques

de dégâts:
39 - 45 + 3.6/niveau (157 - 163 au niveau 30)

Portée:
620

Armor:
3.5 + 0.3/niveau (14.1 au niveau 30)

Mouvement:
295
Rôles
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Patch 7.38
- Gain d'intelligence : 3,6 au lieu de 3,8.
Facets

Clairvoyant Curse
% de victoire: 51.6%
Taux de sélection: 36.0%
Augmente de %spell_amplification% % l'amplification des sorts à chaque niveau héroïque.
Patch 7.38
- Amplification des sorts par niveau : 1 % au lieu de 0,75 %.

Clairvoyant Cure
% de victoire: 52.7%
Taux de sélection: 64.0%
Augmente de %heal_amplification% % l'amplification des soins à chaque niveau héroïque.
Capacités

CAPACITÉ : passive
Oracle prédira et annoncera aux unités alliées où apparaitra la prochaine rune de Power (en haut ou en bas).

Fortune's End
AFFECTE : Unité et zone
TYPE DE DÉGÂTS : magique
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
PEUT ÊTRE DISSIPÉE : oui
BUFF: oui
DEBUFF [E]: oui
CAPACITÉ CANALISÉE : Oracle concentre sa puissance en une boule d'énergie purificatrice qui, lorsqu'elle est relâchée, inflige des dégâts, enracine et dissipe les effets positifs des unités ennemies situées dans une zone autour de la cible. Si la cible est une unité alliée, seuls ses effets négatifs seront dissipés. La durée d'enracinement est égale à celle de la canalisation. TYPE DE DISSIPATION : dissipation basique.
Peut cibler les unités invulnérables.
DURÉE DE CANALISATION MAX. : 2.5
DÉGÂTS : 100 / 160 / 220 / 280
DURÉE MIN. DE L'ENRACINEMENT : 0.75
DURÉE MAX. DE L'ENRACINEMENT : 2.75
RAYON : 350

18 / 14 / 10 / 6

100

850





LEVEL 25 TALENT: Fortune's End applique en continu une dissip. basique
LEVEL 15 TALENT: Fortune's End : 80 de soins/dégâts par dissipation
LEVEL 10 TALENT: Fortune's End : +0.5 s de durée
L'orbe astral crépite de puissance lorsqu'une sphère d'énergie brute s'en échappe, coupant temporairement le lien d'un ennemi avec son propre corps.

Fate's Edict
AFFECTE : Unité
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
PEUT ÊTRE DISSIPÉE : oui
BUFF: oui
DEBUFF [E]: oui
Oracle plonge sa cible dans un état d'extase qui la désarme s'il s'agit d'une unité ennemie, ou lui confère 100 % de résistance à la magie s'il s'agit d'une unité alliée.
DURÉE : 3.5 / 4 / 4.5 / 5

20 / 17 / 14 / 11

95 / 100 / 105 / 110

500 / 600 / 700 / 800
Une prophétie inaltérable résonne : l'allié choisi ne souffrira d'aucune magie pendant ces quelques secondes. Pour les autres douleurs, en revanche...

Purifying Flames
AFFECTE : Unité
TYPE DE DÉGÂTS : magique
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
PEUT ÊTRE DISSIPÉE : oui
Consume les impuretés de la cible et lui inflige d'importants dégâts. Elle regagne ensuite progressivement ses PV après quelque temps. Le nombre de PV récupérés au fil du temps excède les dégâts initiaux. Cette capacité peut être lancée à la fois sur les unités alliées et ennemies.
Les instances de soins de Purifying Flames peuvent se cumuler entre elles.
Les dégâts de Purifying Flames ne sont pas mortels pour les unités alliées.
DÉGÂTS : 90 / 180 / 270 / 360
PV RÉGÉNÉRÉS PAR SECONDE : 15 / 25 / 35 / 45
PV RÉGÉNÉRÉS TOTAUX : 150 / 250 / 350 / 450
DURÉE : 10

2.5

75

850
Tout comme un corridor de miroirs amplifiera la lumière d'une unique bougie, les murs fracturés de l'univers peuvent transformer l'éclairage d'une prophétie en torche incandescente.

False Promise
AFFECTE : Unité
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : oui
PASSIVE: Non
BUFF: oui
Altère temporairement la destinée d'une unité alliée, retardant tous les soins et dégâts reçus jusqu'à la fin de False Promise. Tous les soins retardés par False Promise sont amplifiés. Dissipe la plupart des effets négatifs et des neutralisations appliqués à l'unité lors du lancer. TYPE DE DISSIPATION : dissipation forte..
Les dégâts et soins retardés prendront en compte l'armure et la résistance à la magie lorsqu'ils seront subis.
Les dégâts et soins retardés prendront effet dès que la cible redeviendra vulnérable.
DURÉE : 7 / 8.5 / 10
AMPLIFICATION DES SOINS RETARDÉS : 100%

110 / 85 / 60

100 / 150 / 200

700 / 800 / 900


Aghanim's Scepter
False Promise rend invisible la cible après %shard_fade_time% seconde. L'invisibilité est conservée après que la cible attaque ou lance un sort. Accorde également %shard_spell_amp_bonus% % de dégâts des sorts bonus à la cible et réduit de %shard_bat_bonus% son intervalle d'attaque de base.





LEVEL 25 TALENT: False Promise : +1.5 s de durée
LEVEL 20 TALENT: False Promise : –20 s de temps de recharge
LEVEL 10 TALENT: False Promise : +8 d'armure
Patch 7.38
- Dégâts des sorts bonus avec l'Aghanim's Scepter : 30 % au lieu de 25 %.
Les adversaires et faux prophètes mentent souvent sur le sort des hommes.

Rain of Destiny
Shard accorde nouvelle capacité
AFFECTE : Zone
TYPE DE DÉGÂTS : magique
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
Fait tomber la pluie à l'endroit ciblé. Les unités ennemies dans la zone subissent des dégâts et leur amplification de soins est réduite. Les unités alliées dans la zone sont soignées et bénéficient d'une amplification de soins augmentée.
RAYON : 650
DURÉE : 10
DÉGÂTS/SOINS PAR SECONDE : 30
AMPLIFICATION DES SOINS : 20%

40

150

650
En mélangeant les forces astrales et atmosphériques, Nerif tord une réalité unique en un alignement paradoxal.
Talents



False Promise : +1.5 s de durée
+ 0.9 %
Fortune's End applique en continu une dissip. basique



Purifying Flames : −1 s de temps de recharge
False Promise : –20 s de temps de recharge
+ 5.1 %



Purifying Flames : +25 % de dégâts pour les unités ennemies
Fortune's End : 80 de soins/dégâts par dissipation
+ -2.1 %



False Promise : +8 d'armure
+ 0.4 %
Fortune's End : +0.5 s de durée
% de victoire
Taux de sélection
Patch 7.38
- Talent de niveau 15 | Fortune's End : +80 de soins/dégâts par dissipation au lieu de +60.
Stratégie
Counter Strategy
Biographie
À travers les siècles, celles et ceux qui montaient sur le trône de Cymurri acquéraient leur oracle à l’Incubarium d’ivoire, situé dans les aiguilles creuses des montagnes des Fanatiques. Un acompte devait être versé lors de la conception de l'embryon et le reste était dû à la livraison aux portes du palais du roi Graven d'un augure adulte formé.
Mis au monde et élevés par les Sibylles pâles, tous les oracles officiels étaient ancrés physiquement au monde que nous connaissons tandis que leurs âmes parcouraient les espaces, à peine entravées par un cordon ombilical astral. Au retour de ces voyages cosmiques, les oracles prononçaient des paroles de feu. Des sages cymurris étudiaient leurs déclarations mystiques pour y trouver visions prophétiques et stratégies diplomatiques : tout avantage surnaturel qui pourrait assurer aux monarques de Graven la victoire dans chaque campagne, que ce soit à la cour ou sur le champ de bataille. Sur des générations, les pages de Graventome se remplirent des noms des monarques brillant de gloire et des domaines fraichement conquis… jusqu’à ce que l’oracle Nerif n'entrât au service du dernier des rois au casque de roche.
Dès le début, les prophéties de Nerif furent inhabituelles : elles ne semblaient pas prédire le futur, mais plutôt le façonner. L’étrange devin faisait ainsi des recommandations que personne n'avait demandées et les Cymurris se trouvèrent soudainement au cœur de nouveaux conflits. Les sages, percevant une menace potentielle, désignèrent l’oracle comme la source de leurs maux et exigèrent des Sybilles qu'elles le reprissent et offrissent un nouvel augure. C'est alors que Nerif eut la vision de la destruction de l’Incubarium, qui se trouva validée par une monstrueuse avalanche. De peur de subir le même sort que celui réservé aux Sybilles pâles, les sages se retirèrent dans leurs chambres sans souhaiter attirer davantage l'attention d'Oracle.
Le roi Graven, en revanche était un pragmatique et il doutait de la loyauté de ses pleutres sages. Un oracle si singulier, argüa-t-il, devait servir d'arme pour agrandir son domaine. Il rétrograda donc ses sages pusillanimes et Nerif devint son plus proche conseiller. Connaissant sommairement le talent de Nerif, le roi Graven lui fit part audacieusement de ses souhaits, et prit l'habitude que ses désirs deviennent réalités.
Dans un premier temps, tout se passa pour le mieux, et le dernier roi Graven se vantait d'avoir réduit le Destin à l'état de jouet en adoptant son disciple. Il aurait pourtant dû se méfier quand, la veille de l'invasion de l'insatiable royaume du Satrap, il tenta de forcer Oracle à prédire une victoire certaine, seulement pour l'entendre murmurer : « Rien n'est joué. » Aucune parole plus catégorique ne put être arrachée des lèvres de Nerif. Malgré tout, le roi croyait en son armée. La Satrapie était enclavée, mal équipée et ne disposait pas de la moindre aide. Il pensa que ce « Rien n'est joué » indiquait qu'avec quelques efforts stratégiques de son côté, l'issue ne ferait aucun doute.
Bien sûr, nous savons maintenant ô combien il aurait dû prendre les paroles du devin bien plus au sérieux. Malgré une étude minutieuse des annales annotées d'If, ce qui se produisit sur le champ de bataille en face du palais de l'insatiable Satrap est quasiment inimaginable. Au milieu du carnage, la bataille aurait commencé à bifurquer. À chaque moment pivot, la réalité flanchait et se brisait en morceaux. Les membres du bataillon, tout en titubant et mourant au combat, faisaient montre de courage et avançaient pour se battre. Leur esprit se fragmentait également et devenait à la fois mort et vivant, existant et inexistant. La victoire et la défaite furent cloisonnées de telle manière que chaque résultat était vécu en simultané par les deux armées. L'univers devint un couloir de miroirs qui ne cessaient de se briser.
Les deux armées tournèrent folles. Incapable de concevoir l’entremêlement de la victoire et de la défaite, l'esprit du roi Graven se dissipa dans la folie. Le naïf Satrap fut atteint du même sort. Les réalités, opposées mais associées, continuaient de se diviser encore et encore, façonnant des histoires infinies, au sein desquelles des populations éperdues perdirent bientôt la capacité de se nourrir, de se vêtir, de se défendre ou même de se reproduire normalement.
Cependant, bien avant que les répercussions ne se fissent sentir, les prudents sages de Cymurri appréhendèrent Nerif, le bâillonnant et l'attachant, et le délogèrent finalement de leur univers à vive allure via une nef dimensionnelle, dans l'espoir de l'envoyer là où il ne pourrait plus faire aucun mal. Évidemment, c'était déjà trop tard : pour eux, et peut-être bien pour nous.