ヒーローステータス、ファセット、スキル、タレントと戦略
勝率 52.3%
ピック率 3.9%
Attributes

560 +52.8/lvl
387 +43.2/lvl

20 +2.4/lvl

15 +1.7/lvl

26 +3.6/lvl
ステータス

ダメージ:
39 - 45 + 3.6/レベル (157 - 163 レベルで 30)

レンジ:
620

Armor:
3.5 + 0.3/レベル (14.1 レベルで 30)

移動:
295
役割
キャリー
デュラブル
ヌーカー
プッシャー
サポート
エスケープ
ディスエイブラー
イニシエーター
Facets

千里眼の呪詛
勝率: 51.7%
ピック率: 36.0%
スペル増幅がヒーローのレベルに応じて%spell_amplification%%ずつ増加する。

千里眼の治癒
勝率: 52.6%
ピック率: 64.0%
回復増幅がヒーローのレベルに応じて%heal_amplification%%ずつ増加する。
Abilities

アビリティ: パッシブ
味方に予言を告げ、次のパワールーンが出現する場所(上または下)を教える。

フォーチュンエンド
対象: ユニットとエリア
DAMAGE TYPE: Magical
PIERCES DEBUFF IMMUNITY: いいえ
PASSIVE: No
DISPELLABLE: Yes
バフ: Yes
DEBUFF [E]: Yes
詠唱 - 力をエネルギー弾に変えて放ち、対象の周囲のエリアにダメージとルート状態を与え、敵のバフを解除する。対象が味方の場合は、デバフの解除効果のみ。ルート状態の持続時間は詠唱時間に等しい。 ディスペルタイプ:基本ディスペル
無敵状態のユニットにキャスト可能。
最長詠唱時間: 2.5
ダメージ: 100 / 160 / 220 / 280
ルートの最短持続時間: 0.75
ルートの最長持続時間: 2.75
範囲: 350

18 / 14 / 10 / 6

100

850





LEVEL 25 TALENT: フォーチュンエンドが常時ディスペル
LEVEL 15 TALENT: フォーチュンエンドによりディスペルされた効果1つあたりの回復/ダメージ量 80
LEVEL 10 TALENT: フォーチュンエンドの持続時間 +0.5秒
うなりをあげるオーブからは荒々しいエネルギーが迸り、敵の精神と体のつながりを一時的にかく乱する。

フェイトエディクト
対象: Unit
PIERCES DEBUFF IMMUNITY: いいえ
PASSIVE: No
DISPELLABLE: Yes
バフ: Yes
DEBUFF [E]: Yes
対象を魅了する。敵の場合は武装を解除させる。味方の場合は100%の魔法ダメージ耐性を与える。
持続時間: 3.5 / 4 / 4.5 / 5

20 / 17 / 14 / 11

95 / 100 / 105 / 110

500 / 600 / 700 / 800
確実な予言:選ばれし味方は、短時間、魔法に苦しめられることはない。とはいえほかの苦しみは…

浄化の火
対象: Unit
DAMAGE TYPE: Magical
PIERCES DEBUFF IMMUNITY: いいえ
PASSIVE: No
DISPELLABLE: Yes
不浄を燃やして対象に強力な魔法ダメージを与えてから、継続するHP自然回復を付与する。持続時間中の回復量は最初の魔法ダメージ量を上回る。敵と味方の両方にキャスト可能。
浄化の火による回復は自身の回復とスタック可能。
味方には浄化の火によるダメージが致命傷になることはない。
ダメージ: 90 / 180 / 270 / 360
回復/秒: 15 / 25 / 35 / 45
総回復量: 150 / 250 / 350 / 450
持続時間: 10

2.5

75

850
鏡の間ではろうそく1本の灯りが何倍にも輝くように、粉々になった宇宙の壁の前では予言の光が燃え盛るたいまつに変わる。

フォルスプロミス
対象: Unit
PIERCES DEBUFF IMMUNITY: Yes
PASSIVE: No
バフ: Yes
味方の運命を一時的に変え、受ける回復やダメージをアビリティ終了時まで遅延させる。遅延された回復は増幅される。ほとんどのマイナスのステータス効果を解除し、最初のキャストで無効にする。 ディスペルタイプ:強ディスペル
遅延したダメージと回復を受け取るとき、アーマーと魔法耐性による軽減も考慮される。
標的が脆弱になるとすぐに、遅延したダメージと回復が与えられる。
持続時間: 7 / 8.5 / 10
遅延後の回復量増幅: 100%

110 / 85 / 60

100 / 150 / 200

700 / 800 / 900


アグニムのセプター
フォルスプロミスが%shard_fade_time%秒後に発動する不可視状態を付与する。また、味方に%shard_spell_amp_bonus%%のスペルダメージボーナスに付与し、基本攻撃時間を%shard_bat_bonus%低下させる。





LEVEL 25 TALENT: フォルスプロミスの持続時間 +1.5秒
LEVEL 20 TALENT: フォルスプロミスのクールダウン -20秒
LEVEL 10 TALENT: フォルスプロミスのアーマー +8
敵や偽予言者は人の運命についてしばしば嘘をつく。

レイン・オブ・デスティニー
破片で新スキル獲得
対象: エリア
DAMAGE TYPE: Magical
PIERCES DEBUFF IMMUNITY: いいえ
PASSIVE: No
対象エリアに雨を降らせる。エリア内の敵はダメージを受け、回復増幅の効果が低下する。エリア内の味方は回復し、回復増幅の効果が上昇する。
範囲: 650
持続時間: 10
ダメージまたは回復/秒: 30
回復増幅: 20%

40

150

650
宇宙と大気を混ぜ合わせ、ネリフはただ一つの現実をつじつまの合わない配列に並べ替える。
Talents



フォルスプロミスの持続時間 +1.5秒
+ 0.8 %
フォーチュンエンドが常時ディスペル



浄化の火のクールダウン -1秒
フォルスプロミスのクールダウン -20秒
+ 5.0 %



浄化の火の敵へのダメージ +25%
フォーチュンエンドによりディスペルされた効果1つあたりの回復/ダメージ量 80
+ -2.0 %



フォルスプロミスのアーマー +8
+ 0.4 %
フォーチュンエンドの持続時間 +0.5秒
勝率
ピック率
戦略
Counter Strategy
伝説
シムリの大王座を代々継いできた者たちは、長きにわたって、ゼロット山脈の空洞になった山頂にあるアイヴォリーインキュバリウムからのみオラクルを受け入れてきた。胚が受胎するときに頭金が支払われ、成長して熟練の予言者となったオラクルがグレイブン王の居城へ派遣されたときに残りの代金が支払われる契約だった。
オラクルを受胎し産むのはパリド・シビルたちで、そこで育ち認められたオラクルは、その肉体により我々の共有するこの世界につなぎ留められている。一方、彼らの魂は遠く離れた場所をさまよい、ほとんど実体のない臍帯が辛うじて魂をつなぎ留めているだけである。宇宙の逍遥から戻ったオラクルは、実体のある舌にのせて炎の言葉を語る。彼らの謎めいた言葉を解析するのはシムリの顧問たちだ。彼らは宮廷か戦場かを問わず、未来や外交に関する助言、あらゆる戦役で勝利するためにグレイブン王が必要とする超自然的な交戦手段などをオラクルの言葉に見出す。これを何世代にもわたって続けることで、グレイブン王家の書には勝利を収めた数々の王の名や、彼らが獲得した領地があふれんばかりに記録されることとなった。長く続いた王とオラクルの関係だったが、ネリフという名のオラクルがこれを変える。ネリフが仕えた王は、最後の王となったのだった。
当初から、ネリフの予言は風変わりだった。それは未来を予見するだけでなく、未来を形作るものだった。風変わりなネリフは誰にも聞かれていない助言をし、シムリは突然、新しい敵との争いに巻き込まれる事態になった。自らの力に対する脅威と感じた顧問たちは、望まれざる事態の責任を当代のオラクルに押し付けた。彼らはオラクルの解任を要求し、シビルに欠陥品のオラクルの回収と有用な後任の提供を求めた。しかし、ネリフがインキュバリウムの破壊という不吉な夢を見たと述べると、数時間のうちに、この古い教育施設が大規模な雪崩で壊滅したという知らせが入った。パリド・シビルと同じ運命をたどることを恐れた顧問たちは、各々の執務室に引きこもり、オラクルに気づかれるのを避けるようになった。
しかし、グレイブン王は現実的な人物だった。彼は慎重すぎる顧問たちの献身を疑う。この貴重な力を持つオラクルを、領地の拡大に利用しない手はないと考えたのだ。王は弱腰の顧問たちを降格させ、ネリフを傍らに置くようになった。ネリフの才能をぼんやりとしか理解しないまま、王は自分の望みを言葉にし、ネリフがその言葉を予言として口にするよう仕向けた。
はじめは、すべてがうまくいっていた。最後のグレイブン王は、運命の寵児を我が物とし、運命そのものをおもちゃ同然に扱えるのだと得意げに語った。王はあの夜のことを警鐘ととらえるべきだったのに。それは、欲深き総督の領地への侵攻前夜のことだ。王はオラクルに勝利を予言させようとした。しかし、ネリフの口から出たのは「どちらにでも転びうる」という言葉だった。勝利を確実にするような言葉は、ついにネリフからは発せられなかった。しかしそれでも、王は自軍を信じていた。総督の領地は内陸にあり、武器は乏しく、味方からの救援が期待できる道もなかった。「どちらにでも転びうる」とは、戦術上の利が王にあるので、計画の危険度は低いという意味だろうと王は解釈した。
もちろん我々は、グレイブン王がその言葉をもっと字義どおりにとるべきだったと知っている。戦役に関する注釈付き年鑑を念入りに調べても、総督の宮殿を目前にした戦場で起きたことは想像の域を超えている。どうやら、虐殺の場となったその戦場は二つに割れたらしい。転換点が訪れるたびに、現実が割れ、かけらになった。よろめき戦場に倒れた兵士たちは、確かな足取りでそこに立ち、前進して戦いに身を投じた。体だけでなく兵士の精神も同じだった。彼らは死に、生きていた。存在し、非存在だった。勝利と敗北が分割され、どちらの軍にとっても両方の状態が存在した。宇宙は合わせ鏡の広間となり、どの鏡も限りなく粉砕された。
両軍は同時に狂気に陥った。勝利し敗北したという状態を理解できず、グレイブン王の精神は狂気の塵となって散逸した。何も知らない総督も同じようなものだった。正反対の世界は分裂を続け、無限の歴史を繰り返した。そこに住む人々は食べることも服を着ることもできず、自らの身を守ることも、従来の方法で生殖することもなかった。
しかし、反動が起こる前にシムリの慎重な顧問たちがネリフを捕らえた。彼らはネリフを縛り付けてさるぐつわをかませ、彼が自分たちに害を及ぼすことのない場所に着くことを願って、次元を超える船に乗せて高速で世界の外へ送り出した。もちろん、そんなことをしても手遅れだった。きっと、我々にとっても手遅れなのだろう。