Oracle

Popularidade: #96

Tabela de Classificação: #5

Banir Rank: #51

Rank de KDA: #21

Estatísticas de Herói, Facetas, Habilidades, Talentos e Estratégia

Altera o destino de heróis com efeitos e explosões

Combinando cuidadosamente as suas habilidades complexas, o Oracle controla os destinos de aliados e adversários. Encobrindo aliados ameaçados com a sua falsa promessa, ele pode dar a um aliado alguns preciosos segundos de proteção para destruir um inimigo, ou até reverter um destino terrível.

% de vitórias 54.1%

Taxa de Escolha 4.1%

Atributos

Oracle image

560 +52.8/lvl

387 +43.2/lvl

Strength Image

20 +2.4/lvl

Agility Image

15 +1.7/lvl

Intelligence Image

26 +3.6/lvl

Estatísticas

Attack

de dano:

39 - 45 + 3.6/nível (157 - 163 no nível 30)

Attack

Alcance:

625

Attack

Armor:

3.5 + 0.3/nível (14.1 no nível 30)

Attack

Movimento:

295

Funções

Carregador

Resistente

Bombardeador

Empurrador

Suporte

Escapista

Desativador

Iniciador

Patch 7.39

  • Aumento do alcance de ataque (620 → 625 unidades)

Facets

nuke icon

Maldição Clarividente

% de vitórias: 53.2%

Taxa de Escolha: 36.5%

Aumenta a amplificação arcana em %spell_amplification%% para cada nível do herói.

healing icon

Medicação Clarividente

% de vitórias: 54.5%

Taxa de Escolha: 63.5%

Aumenta a amplificação de cura em %heal_amplification%% para cada nível do herói.

Habilidades

Innate Ability Image
Prognóstico

HABILIDADE: Passiva


O Oracle usa os seus poderes para anunciar aos aliados onde a próxima runa de poder nascerá (em cima ou embaixo).


Patch 7.39

  • Agora, também prevê qual runa de poder nascerá
  • Agora, pressionar Alt exibirá qual runa nascerá, e quanto tempo falta
Q

Fim da Fortuna

AFETA: Unidade e área

TIPO DE DANO: Mágico

IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não

PASSIVAS: Não

DISSIPÁVEL POR: Básicas e poderosas

BUFF: Básicas e poderosas

DEBUFF [E]: Básicas e poderosas


Em inglês: Fortune's End CANALIZADA — Concentra o seu poder em um raio de energia maldita que, quando lançado, causa dano, enraíza e dissipa os efeitos positivos de inimigos próximos ao alvo. Se o alvo for um aliado, dissipa apenas efeitos negativos. A duração do enraizamento aumenta com o tempo de canalização. TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica


Pode ser usado em unidades invulneráveis.


TEMPO MÁXIMO DE CANALIZAÇÃO: 2.5

DANO: 100 / 160 / 220 / 280

DURAÇÃO MÍN. DO ENRAIZAMENTO: 0.75

DURAÇÃO MÁX. DO ENRAIZAMENTO: 2.75

RAIO: 350

Cooldown

18 / 14 / 10 / 6

Mana Cost

100

Cast Range

850


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branchTalent tree branch

LEVEL 25 TALENT: Fim da Fortuna aplica dissipações constantemente

LEVEL 15 TALENT: 80 de cura/dano por efeito dissipado para Fim da Fortuna

LEVEL 10 TALENT: +0.5s de duração para Fim da Fortuna


O orbe astral racha com poder enquanto energia pura é eliminada, rompendo temporariamente a conexão de um inimigo com o seu próprio corpo.

W

Decreto do Destino

AFETA: Unid.

IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não

PASSIVAS: Não

DISSIPÁVEL POR: Básicas e poderosas

BUFF: Básicas e poderosas

DEBUFF [E]: Básicas e poderosas


Em inglês: Fate's Edict O Oracle arrebata uma unidade-alvo, desarmando-a se for um inimigo ou concedendo 100% de resistência mágica adicional se for um aliado.


DURAÇÃO: 3.5 / 4 / 4.5 / 5

Cooldown

20 / 17 / 14 / 11

Mana Cost

95 / 100 / 105 / 110

Cast Range

700


Patch 7.39

  • Alteração da escala do alcance de uso (500/600/700/800 → 700 unidades)

Uma profecia inquebrável ressoa: por um momento, o aliado escolhido não sofrerá dano mágico. Outros tipos de dano, no entanto...

E

Chamas Purificantes

AFETA: Unid.

TIPO DE DANO: Mágico

IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não

PASSIVAS: Não

DISSIPÁVEL POR: Básicas e poderosas


Em inglês: Purifying Flames Queima impurezas, causando dano mágico gigantesco ao alvo antes de fazê-lo regenerar vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada é maior do que o dano inicial. Pode ser lançada em aliados e inimigos.


O efeito de cura acumula consigo mesmo.

O dano das Chamas Purificantes não pode matar aliados.


DANO: 90 / 180 / 270 / 360

CURA POR SEGUNDO: 15 / 25 / 35 / 45

CURA TOTAL: 150 / 250 / 350 / 450

DURAÇÃO: 10

Cooldown

2.5

Mana Cost

75

Cast Range

850


Assim como um salão de espelhos pode aumentar a luz de uma única vela, as paredes estilhaçadas do universo podem transformar a luz da profecia em uma tocha ardente.

R

Falsa Promessa

AFETA: Unid.

IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Sim

PASSIVAS: Não

BUFF: Básicas e poderosas


Em inglês: False Promise Altera temporariamente o destino de um aliado, atrasando qualquer cura recebida ou dano sofrido até o fim da duração desta habilidade. Qualquer cura atrasada será amplificada. Remove a maioria dos efeitos de estado negativos e desativações ao ser usada. TIPO DE DISSIPAÇÃO: Poderosa


O dano atrasado levará em conta reduções por armadura e resistência mágica no momento que for sofrido.

O dano e cura atrasados entrarão em efeito quando o alvo se tornar vulnerável.


DURAÇÃO: 7 / 8.5 / 10

AMPLIFICAÇÃO DE CURA ATRASADA: 100%

Cooldown

110 / 85 / 60

Mana Cost

100 / 150 / 200

Cast Range

700 / 800 / 900


Aghanim ScepterAghanim Shard

Cetro de Aghanim

Faz com que a Falsa Promessa conceda invisibilidade, com um atraso de desvanecimento de %shard_fade_time%s, e concede ao aliado mais %shard_spell_amp_bonus%% de dano arcano e menos %shard_bat_bonus% de tempo de ataque base.


Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branchTalent tree branch

LEVEL 25 TALENT: +1.5s de duração para Falsa Promessa

LEVEL 20 TALENT: -20s de intervalo entre usos para Falsa Promessa

LEVEL 10 TALENT: +8 de armadura para Falsa Promessa


Inimigos e falsos profetas mentem com frequência sobre o destino dos homens.

Chuva do Destino

Shard concede uma habilidade nova

AFETA: Área

TIPO DE DANO: Mágico

IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não

PASSIVAS: Não


Em inglês: Rain of Destiny Faz chover na área-alvo. Inimigos sob a chuva sofrem dano e redução de amplificação de cura. Aliados na área são curados e têm amplificação de cura.


RAIO: 650

DURAÇÃO: 10

DANO/CURA POR SEGUNDO: 30

AMPLIFICAÇÃO DE CURA: 20%

Cooldown

40

Mana Cost

150

Cast Range

650


Misturando o astral e o atmosférico, Nerif curva uma única realidade a um alinhamento paradoxal.

Talentos

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

+1.5s de duração para Falsa Promessa

+ 0.0 %

Fim da Fortuna aplica dissipações constantemente

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

-1s de intervalo entre usos para Chamas Purificantes

+ 0.0 %

-20s de intervalo entre usos para Falsa Promessa

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

+25% de dano a inimigos p/ Chamas Purificantes

+ 0.0 %

80 de cura/dano por efeito dissipado para Fim da Fortuna

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

+8 de armadura para Falsa Promessa

+ 0.0 %

+0.5s de duração para Fim da Fortuna

% de vitórias

Taxa de Escolha

Estratégia

O Oracle tem acesso tanto a dispel básico quanto forte. Fique de olho para remover spells, itens e runas que dão buffs ou debuffs.

Você pode negar seu próprio creep dando um nuke com Purifying flames e atacando ele rapidinho depois.

O Oracle tem um powerspike enorme no level 3 com um ponto em Fortunes End e dois em Purifying Flames. Combina Purifying Flames seguido de Fortunes End e outro Purifying Flames antes do Fortunes End acertar o herói inimigo.

É bom levar uma Pomada de Cura pra usar no aliado que você salva com Promessa Falsa.

Você pode canalizar o Fortune's End em um aliado próximo que esteja teleportando ou dando blink, e o Fortune's End vai seguir esse aliado.

Se você espera ser silenciado nos próximos 2,5s, pode começar a canalizar o Fortune's End em si mesmo e assim que for silenciado, vai dissipar o efeito instantaneamente ao soltar o Fortune's End.

Um Fate's Edict bem cronometrado pode anular completamente o dano de habilidades mágicas pesadas como Reaper's Scythe, Finger of Death, Bedlam e outras.

Fique fora do campo de visão dos inimigos no começo do teamfight, já que você geralmente é o alvo principal.

Itens como Aether Lens ou Blink Dagger permitem você usar o False Promise na hora certa. Se você usar o False Promise em si mesmo, pode dar um Blink mesmo sob ataque, já que não recebe dano.

Você pode spammar Purifying Flames em um aliado antes do combate pra dar uma cura extra.

Quando avançar ou defender o high ground, use Fates Edict no aliado na linha de frente junto com algumas Purifying Flames pra protegê-lo.

Counter Strategy

O Fortune's End do Oracle aplica dispel. Usa suas magias depois que ele for usado.

O Fate's Edict do Oracle anula todo dano mágico. Não gaste seu dano mágico nele.

Foca no Oracle nas lutas porque ele dá saves e sustain pro time.

Itens que reduzem cura e regeneração são bons contra o Oracle.

Itens de gap closing te deixam em cima do Oracle.

O inimigo do mid vai saber onde o power rune vai spawnar por causa do Oracle. Você pode segui-lo pra contestar a rune.

História

Os ascendentes do Grande Trono de Cymurri têm trazido por eras os seus Oráculos exclusivamente do Incubatório de Marfim, no topo dos picos ocos da Faixa do Zelote, com o pagamento inicial feito na concepção do embrião e a liquidação do débito na entrega de um profeta maduro e bem treinado para o Portão do Rei Esculpido.

Criados pelas Sibilas Pálidas que os procriaram e partejaram, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pelas suas formas físicas ao mundo que a maioria dos seres vivos hoje compartilha; enquanto isso, as suas almas vagueavam muito distantes, quase desligadas pelo mais leve cordão umbilical astral. Os profetas retornariam desses vagueios cósmicos, proferindo palavras de fogo com línguas de carne. As suas dicções místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, conselhos diplomáticos, toda a munição sobrenatural necessária para a dinastia dos Reis Esculpidos garantir a vitória em todas as campanhas, seja em um tribunal ou um campo de batalha. Portanto, por gerações, as páginas do Tomo Esculpido vinham repletas de nomes de reis triunfantes e os novos domínios que haviam conquistado. Assim o foi, isto é, até um certo Oráculo chamado Nerif chegar para servir ao último rei de elmo de pedra.

Desde o início, as profecias de Nerif eram incomuns. Elas não pareciam meramente prever o futuro, mas sim moldá-lo. O estranho adivinho murmurava conselhos que ninguém havia pedido e, de repente, os Cymurri se encontravam mergulhados em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo o seu poder sendo ameaçado, rapidamente culparam o último Oráculo por tais acontecimentos indesejados. Eles exigiam a sua remoção, peticionando às Sibilas que recuperassem o seu profeta defeituoso e encontrassem um substituto de valor. Mas Nerif descreveu um mau-agouro da destruição do Incubatório e, horas depois, chegaram notícias da destruição da antiga escola causada por uma avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino das Sibilas Pálidas, os Conselheiros voltaram aos seus aposentos, agora evitando ao máximo serem percebidos pelo Oráculo.

O Rei Esculpido, porém, era dotado de grande praticidade. Ele duvidou da dedicação dos seus Conselheiros hiperprudentes. Um Oráculo de tamanha raridade, ele argumentou, deveria ser usado como uma arma para aumentar o seu domínio. Portanto, ele rebaixou os seus conselheiros tímidos e colocou Nerif ao seu lado. Com apenas um entendimento superficial do talento de Nerif, ele audaciosamente declarou os resultados que desejava e persuadiu Nerif a exclamar os seus desejos como profecia.

No início, tudo estava bem. O último Rei Esculpido se gabava de que, ao adotar o animal de estimação do Destino, ele o havia transformado em um mero brinquedo. Ele deveria ter ficado alerta quando, na véspera da sua invasão ao reino da Sátrapa Inquietável, tentou arrancar uma previsão de vitória certa do seu Oráculo… Apenas para ouvir Nerif sussurrar:

— Ambos os lados podem vencer.

Ele não conseguiu arrancar uma afirmação mais concreta dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei confiava no seu exército. A Sátrapa estava sitiada, mal armada e afastada de quaisquer aliados possíveis. Para ele, "Ambos os lados podem vencer" indicava que, com um poderio tático ao lado, o seu plano dificilmente fracassaria.

É claro que já sabemos que ele deveria ter levado as palavras do interlocutor de forma mais literal. Mesmo com um estudo cuidadoso dos Anais Anotados do Talvez, o que ocorreu no campo de batalha do palácio da Sátrapa Inquietável é quase impossível de ser visualizado. Aparentemente, no meio da carnificina, o confronto começou a se bifurcar. A cada momento-chave, a realidade se rachava e se quebrava em pedaços. Soldados que cambaleavam e morriam na batalha também se mantinham em pé, avançando à luta. As suas mentes também se dividiram; os guerreiros se encontravam ao mesmo tempo vivos e mortos, existentes e não existentes. A vitória e a derrota estavam particionadas, de forma que cada resultado separado era sentido simultaneamente pelos dois exércitos. O universo se tornou um salão de espelhos, com todos eles se quebrando sem parar.

O efeito imediato em ambos os lados foi a insanidade. Incapaz de compreender o estado de ser tanto triunfante quanto derrotado, a mente do Rei Esculpido se dissipou em partículas de loucura. A ingênua Sátrapa não teve um destino melhor. As realidades opostas combinadas continuavam a se dividir mais e mais, ecoando em histórias infinitas, todas elas populadas por multidões desnorteadas que em breve perderam as habilidades de se alimentar, vestir, defender ou reproduzir da maneira tradicional.

Porém, muito antes destas repercussões agirem, os Conselheiros de Cymurri, cautelosos, capturaram Nerif, o amarraram, amordaçaram e lançaram em alta velocidade para fora do universo deles em uma barca dimensional, esperando que ele fosse a um lugar onde não poderia mais lhes causar mal. Mas é claro que era tarde demais para eles. E pode ser também para nós.

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