Heldenwerte, Facetten, Fähigkeiten, Talente und Strategie
Trifft und fesselt seine Feinde blitzschnell
Ember Spirit ist sehr flink und nur schwer zu fassen. Er greift alle nahen Gegner in schneller Abfolge an und kann sie auch mit brennenden Fußfesseln an Ort und Stelle festhalten. Weil er sich über das gesamte Schlachtfeld hinweg zu seinen flammenden Remnants bewegen kann, ist dieses Feuer nur schwer zu löschen.
Siegrate 48.8%
Pick-Rate 5.9%
Attribute

604 +50.6/lvl
315 +26.4/lvl

22 +2.3/lvl

22 +3.2/lvl

20 +2.2/lvl
Statistiken

Schaden:
55 - 59 + 3.2/level (161 - 165 auf Stufe 30)

Reichweite:
150

Armor:
3.7 + 0.5/level (21.5 auf Stufe 30)

Bewegung:
300
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facets

Doppelschlag
Siegrate: 48.2%
Pick-Rate: 63.5%
Sleight of Fist trifft eines der Ziele ein zusätzliches Mal.

Kettenreaktion
Siegrate: 49.8%
Pick-Rate: 36.5%
Die feurigen Bolas von Searing Chains können zwei weitere Gegner treffen. Beim Zaubern wickeln sie sich auch um jedes Feuerabbild.
Fähigkeiten

FÄHIGKEIT: Passiv
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Zerstörbar
ENTZAUBERUNG: Möglich
Ember Spirit brennt ununterbrochen und fügt allen Gegnern in der Nähe kontinuierlich Schaden pro Sekunde zu.
Deaktiviert nicht die Feueraura der Feuerabbilder mit der Verbesserung durch Aghanims Zepter, wenn unterbrochen.
RADIUS: 175
SCHADEN PRO SEKUNDE: 10 / 18 / 26 / 34

Searing Chains
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
Ember Spirit entfesselt feurige Bolas, die sich um in der Nähe befindliche Gegner wickeln, diese an einem Ort fest verankern und jede Sekunde Schaden zufügen.
Ziele werden zufällig um Xin herum gewählt.
Hat keine Wirkung gegen schwächungsimmune oder unsichtbare Einheiten.
DAUER: 1.5 / 2 / 2.5 / 3
RADIUS: 400
SCHADEN PRO SEKUNDE: 50 / 70 / 90 / 110
ANZAHL DER EINHEITEN: 2

13 / 12 / 11 / 10

95 / 100 / 105 / 110

400
FACET: Kettenreaktion

Die feurigen Bolas von Searing Chains können zwei weitere Gegner treffen. Beim Zaubern wickeln sie sich auch um jedes Feuerabbild.




LEVEL 20 TALENT: +60 Schaden mit Searing Chains
LEVEL 15 TALENT: +1 s Dauer für Searing Chains
Xins strengste Lehren haben oft den Gebrauch glühend heißer Ketten eingeschlossen.

Sleight of Fist
BETRIFFT: Gebiet
SCHADENSTYP: Physisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Ja
PASSIV: Nein
Ember Spirit saust mit unglaublicher Geschwindigkeit über das Schlachtfeld, greift dabei alle Gegner im ausgewählten Zielgebiet an und kehrt anschließend zu seiner ursprünglichen Position zurück. Fügt Helden zusätzlichen Schaden zu.
Ziele werden zum Zeitpunkt des Wirkens festgelegt.
Alle 0.25 Sekunden wird auf jedes Ziel ein regulärer Angriff ausgeführt.
Alle Angriffsmodifikatoren (wie kritische Treffer, Prellung, Flächenschaden oder aktive Angriffsmodifikatoren) werden bei Angriffen normal angewendet.
Fähigkeiten und Gegenstände können genutzt werden, während Sleight of Fist aktiv ist.
RADIUS: 250 / 350 / 450 / 550
BONUSSCHADEN (HELDEN): 25 / 70 / 115 / 160
ANGRIFFSINTERVALL: 0.25

13 / 11 / 9 / 7

60 / 65 / 70 / 75

650
FACET: Doppelschlag

Wenn Sleight of Fist 2 oder mehr Gegner trifft, wird der Gegner, der Ember Spirit am nächsten ist, ein zweites Mal angegriffen. Der Schaden für den zweiten Angriff wird um 50 % reduziert.




LEVEL 25 TALENT: 2 Aufladungen für Sleight of Fist
LEVEL 20 TALENT: +50 Heldenschaden mit Sleight of Fist
Der gelernte Krieger muss durch seine Gegner hindurchtänzeln und jeden in einer einzigen anmutigen Bewegung niederbrennen.

Flame Guard
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
ENTZAUBERUNG: Möglich
Ember Spirit umgibt sich mit einem Flammenschutz, der eine Barriere gegen magischen Schaden gewährt und einen Prozentsatz des erlittenen magischen Schadens absorbiert. Während Flame Guard aktiv ist, erleiden Gegner im Umkreis um Ember Spirit Schaden pro Sekunde. Wenn die Barriere aufgebraucht ist, geht der Schaden ebenfalls verloren.
Absorbierter Magieschaden wird vor allen Resistenzen berechnet.
Der Schaden verweilt für zusätzliche 0.5 Sekunden, nachdem er zugefügt wurde.
DAUER: 12 / 14 / 16 / 18
SCHADEN PRO SEKUNDE: 20 / 30 / 40 / 50
RADIUS: 500
ABSORBIERTER MAGIESCHADEN: 70%
MAGIEBARRIERE: 60 / 140 / 220 / 300

35

65 / 80 / 95 / 110

400




LEVEL 15 TALENT: +100 % Schaden pro Sekunde mit Flame Guard
LEVEL 10 TALENT: +165 Barrierenpunkte für Flame Guard
Einem Gegner sollte niemals erlaubt werden, sich ohne Schwierigkeiten anzunähern.

Fire Remnant aktivieren
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
Wählen Sie das Feuerabbild aus, an dem Sie ankommen möchten.

100 / 125 / 150

99999
Mit höllischer Geschwindigkeit fliegt ein Geist!

Fire Remnant
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT SCHWÄCHUNGSIMMUNITÄT: Nein
PASSIV: Nein
Schickt ein Feuerabbild zu einem Zielort, das sich mit 250 % von Ember Spirits Geschwindigkeit bewegt. Bei Aktivierung der Fähigkeit „Fire Remnant aktivieren“ flitzt Ember Spirit zwischen allen auf dem Schlachtfeld befindlichen Feuerabbildern umher, wodurch diese zerstört werden und Schaden im näheren Umkreis verursachen. Ember Spirit visiert immer das jeweils nächstgelegene Abbild an, bevor er an demjenigen landet, das dem Zielort am nächsten ist.
Startet mit 3 Aufladungen (Maximum).
SCHADEN: 100 / 200 / 300
RADIUS: 450
DAUER: 45

0.5

1400


Aghanims Zepter
Erhöht Zauberreichweite, initiales Bewegungstempo der Remnants und maximale Aufladungen.


Aghanims Splitter
Wenn ein gegnerischer Held in der Nähe von Ember Spirit stirbt, wird eine Aufladung wiederhergestellt.



LEVEL 25 TALENT: −12 s Wiederaufladezeit für Feuerabbild
Durch die Macht des Geistes werden Xins Lehren erneut verbreitet.
Talente



−12 s Wiederaufladezeit für Feuerabbild
+ 2.7%
2 Aufladungen für Sleight of Fist



+50 Heldenschaden mit Sleight of Fist
+60 Schaden mit Searing Chains
+ 2.7%



+1 s Dauer für Searing Chains
+ 0.1%
+100 % Schaden pro Sekunde mit Flame Guard



+165 Barrierenpunkte für Flame Guard
+ 2.1%
+12 Schaden
Siegrate
Pick-Rate
Planung
Du kannst viele Zauber (fast alle Projektile) und Fernangriffe mit Sleight of Fist oder durch Aktivieren von Remnants ausweichen.
Drück die Lane mit Flame Guard und Sleight Of Fist raus, um den gleich erscheinenden Water Rune zu sichern, ohne dabei Farm zu verpassen.
Sobald du Level 2 oder 3 Sleight of Fist hast und dazu noch Blight Stone, kannst du anfangen, es auf den gegnerischen Midlaner zu spammen, um ihn zu nerven.
Du kannst ein Remnant an einem der Rune-Spots platzieren und zum anderen rennen, um die Rune zu sichern.
Wenn du wenig Leben oder Mana hast, kannst du ein Feuerrelikt zurücklassen, dich zur Basis teleportieren, um dich zu regenerieren, und dann das Relikt aktivieren, um wieder ins Kampfgeschehen zurückzukehren.
Du kannst Fire Remnants droppen und aktivieren, während du Sleight of Fist ausführst.
Wenn du einen Überrest zurücklässt, ist es gut, ihn in der Nähe eines Turms, eines Neutral-Camps oder eines Rune-Spots zu verstecken.
Ember Spirit ist richtig gut darin, in die Backline der Gegner einzudringen, dank der hohen Mobilität seiner Fire Remnants.
Wenn du Probleme hast, die Backline zu erreichen, zieh einen
Aghanims Zepter in Betracht, um deine Reichweite und Mobilität noch weiter zu erhöhen.
Ember Spirit ist richtig gut im Splitpushen, weil er schwer zu fassen ist und immer ein Remnant zurücklassen kann.
Du kannst alle deine Zauber während deiner Slights oder während du Fire Remnant aktivierst wirken, d.h. du kannst Fire Remnant aktivieren und Searing Chains kombinieren.
Counter Strategy
Flame Guard macht den Großteil von Ember Spirits Schaden im Early Game. Zerstör es mit Magieschaden oder mach es kaputt.
Stell sicher, dass du die Wasser- und Power-Runen kontrollierst, gegen Ember Spirit hat er nämlich kaum natürliche Nachhaltigkeit.
Vermeidet es, euch zu nah zusammenzustellen, wenn der Gegner mit Sleight of Fist spammt.
Items, die rooten, silencen oder stunn können, sind der Schlüssel, um den flinken Ember Spirit festzunageln und ihn zu killen.
Ember Spirit ist richtig krass im Split-Pushen. Überleg dir, Boots of Travel auf einem Core zu holen, um mit seiner Mobilität mitzuhalten und ihn zu schnappen.
Wenn du dein Core alleine lassen kannst, versuch den Power Rune von Ember Spirit zu sichern oder zu denyen.
Überleg dir
Mekansm gegen Ember, weil er auf DoT-Schaden und seine Cooldowns angewiesen ist