{Helden} Counter- und Synergie-Picks
Wähl Ember Spirit mit Wraith King, um deine Win-Rate von 48.8% auf 55.4% zu steigern, oder gegen Meepo, um sie auf 59.4% im Patch 7.38c zu erhöhen.
Gut mit...
...basierend auf den Stats [{Patch}]
Hero | Change in Win Rate ▼ |
---|---|
6.6% | |
4.7% | |
3.7% | |
3.6% | |
3.3% | |
2.8% | |
2.7% | |
2.4% | |
2.3% | |
2.2% | |
2.1% | |
2.1% | |
2.0% | |
2.0% | |
1.9% |
...basierend auf dem Gameplay [{Status}]
Ember hat mit Searing Chains ein Root mit kurzer Abklingzeit aber langer Dauer, das auf mehrere Ziele angewendet werden kann – das gibt AA die perfekte Gelegenheit, sein Ice Blast und Cold Feet zu landen. Außerdem ermöglicht es Ice Blast, das global ist, Ember, alleine durch die Map zu roamen, da er mit Fire Remnant leicht an betroffene Ziele andocken und sie fertigmachen kann.
Dark Seer pusht Ember richtig hart mit Schaden und Mobilität. Ein Ember mit Ion Shell, der mit erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit nach vorne prescht und dabei die Geschwindigkeit seiner Fire Remnants boostet, ist der Albtraum jedes Supports. Er gleicht perfekt alle Schadens- oder Mobilitätsprobleme aus, die Ember im gesamten Spiel haben könnte. Vacuum und Searing Chains ergänzen sich vollkommen, da sie sich gegenseitig perfekt setzen können.
Ein aufgeblähtes Tintenschwappen ist wirklich ein furchteinflößender Anblick. Embers Tendenz, leicht an Zielen zu kleben und sie festzunageln, gibt Tintenschwappen genug Zeit, um den maximalen Stun und die Heilung zu landen, was Ember ermöglicht, weiterzukämpfen. Tintenschwappen kann während von Schwertwirbel und beim Rennen zu einem Feuerrelikt ausgelöst werden, um zu proccen.
Oracles Fate's Edict verleiht Ember 100% Magieresistenz, wodurch sein Flame Guard für die Dauer des Effekts unzerstörbar durch Schaden wird. Er kann Fortune's End auf Ember kanalisieren, während dieser mit Sleight of Fist durch die Gegend düst. Der Effekt folgt ihm über die Karte und rootet ihn beim Aufprall, selbst während Sleight of Fist. False Promise erlaubt es Ember, sich in Kämpfen voll auszutoben und gibt ihm einen ordentlichen Boost, sobald es mit Aghanims Zepter aufgewertet wurde.
KOTLs einzigartige Eigenschaft, die Abklingzeit von Basisfähigkeiten mit Chakra Magic zu reduzieren, ermöglicht es Ember, mit 2 Searing Chains hintereinander zu rooten oder Sleight of Fist zweimal nacheinander zu nutzen, was den Schaden effektiv verdoppelt. Er versorgt Ember mit dem dringend benötigten Mana, um aktiv auf der Map zu bleiben und Druck auszuüben.
Ember hat ein Setup mit niedriger Abklingzeit und geringem Aufwand dank Searing Chains. Das macht Spectre zur perfekten +1-Verstärkung für Ember, um einfache Kills zu sichern und beide Spiele zu beschleunigen. Ember ist im Early Game stark, während Spectre da noch am schwächsten ist. Das macht Ember ideal, um ihr Zeit zu verschaffen, damit Spectre selbst stark werden kann, ohne zu viel Map-Kontrolle zu opfern.
Magnus' Empower funktioniert mit Sleight of Fist und steigert Embers Schadensoutput und Farming-Fähigkeiten exponentiell. Mit Empower kann Ember ganze Wellen mit einem einzigen Sleight of Fist clearen. Sowohl RP als auch Searing Chains ergänzen sich perfekt, da sie sowohl als Set-up als auch als Follow-up verwendet werden können, um teamweite Schadensmengen zu verursachen.
...Gegenitems [{Status}]
Ein Core-Item fürs Earlygame, das den Schaden deiner Sleight of Fist erhöht und es dir ermöglicht, die meisten Helden aus der Lane zu drängen. Der Slow hilft dir, an deinen Zielen dranzubleiben und sie zu jagen, während die Heilungsreduktion im Laufe des Spiels immer stärker wird.
Ein Core-Item für Ember Spirit, da er in langen Kämpfen aufblüht, wo er es mehrfach nutzen kann. Oft entscheiden 50 Mana oder HP über den Unterschied zwischen Tod und Rampage für Ember. Ersetze das Letzte.
Ein krasses Early-Game-Upgrade für deine Boots, das deinen Schaden und deine Mobilität erhöht. Verkürzt die Zeit, die du für Rotations zu den Seitenlanes brauchst, enorm. Aktivier die Phase Boots, bevor du einen Fire Remnant droppst, damit er schneller reist.
Ein Early- bis Midgame-Item, das dir erlaubt, schnell zu farmen und in Kämpfen viel Schaden zu machen. Passt super gut zu Sleight of Fist, um mehrere Ziele zu treffen und die Chancen auf Chain Lightning-Procs zu erhöhen.
Ein Core-Item, das Immunität gegen die meisten Debuffs und Disables bietet und ein Muss gegen bestimmte Helden wie Puck und Disruptor ist. Damit kannst du dich für solide 6 Sekunden durchboxen oder bei Bedarf den Rückzug antreten.
Ein Core-Lategame-Item, das die Stärken deines Helden wie kein anderes verstärkt. Embers Kit hat wenig Impact, aber eine sehr hohe Uptime und ist vielseitig, also ist dein Hauptziel, so viele Zaubersprüche wie möglich auf Cooldown zu werfen.
Ein Core-Item, das dir erlaubt, in Fights richtig abzugehen, indem es dir 1 zusätzliches Fire Remnant gibt, jedes Mal, wenn ein gegnerischer Held innerhalb von 400 Reichweite von dir stirbt.
Ein Core-Item, das deine Fire-Remnant-Ladungen auf 5 erhöht und deine Mobilität sowie Reichweite gegen gegnerische Helden massiv verbessert. Passt später im Spiel gut zum Refresher Orb, wodurch du insgesamt 10 Ladungen hast.
Ein Core-Item fürs Late-Game, das alle Fähigkeiten und Items, inklusive BKB und Fire Remnant, resettet, damit du in Teamfights weiterhin Spells und Items spammen kannst.
Ein Core-Item, das dafür sorgt, dass Gegner mehr Magieschaden nehmen, Heilung reduziert wird und dir gleichzeitig ausreichend Sustain und Rüstung bietet, um deine Präsenz in Kämpfen zu verlängern und zu verhindern, dass du geburstet wirst.
Gut gegen...
...basierend auf den Stats [{Patch}]
Hero | Change in Win Rate ▼ |
---|---|
10.7% | |
8.7% | |
8.5% | |
7.4% | |
7.2% | |
6.7% | |
6.7% | |
6.5% | |
6.4% | |
6.2% | |
6.0% | |
6.0% | |
5.6% | |
5.6% | |
5.0% |
...basierend auf dem Gameplay [{Status}]
Embers Flexibilität beim Itemisieren ermöglicht es ihm, perfekt mit PL klarzukommen. Ein einziger Sleight of Fist mit Mjollnir reicht meist aus, um die meisten, wenn nicht sogar alle Illusionen von PL zu zerlegen. Gleipnir bietet Lockdown, und Radiance sowie Shiva reduzieren PLs Schadensoutput erheblich, was perfekt zu Embers AOE-Damage-Kit passt.
Spectre ist am schwächsten, wenn Ember am stärksten ist. Einer von Embers stärksten Power-Spikes im Spiel ist Level 7, und er kann sowohl einen voll ausgebauten Sleight of Fist als auch Flame Guard nutzen, um Spectre komplett zu vernichten und ihr Spiel komplett zu ruinieren.
Ember kann den GROẞTEIL von QOPs Schaden mit seinen Fähigkeiten ausweichen. Sowohl Sleight of Fist als auch das Dashing zu einem Fire Remnant können WÄHREND Sonic Wave verwendet werden. Außerdem kann er sowohl Scream of Pain als auch Shadow Strike auf die gleiche Weise ausweichen. Er kann QOP mit Searing Chains festnageln, um sie am Blinken zu hindern, und mit Flame Guard Schaden absorbieren. Natürlicher Mage-Slayer-Bauer, was den Großteil von QOPs Schaden erheblich reduziert.
Hoof Stop hat einen relativ langen Cast-Punkt und kann sowohl mit Sleight of Fist als auch durch das Zappen zu einem Remnant ausgewichen werden. Embers größter Vorteil ist jedoch, dass er während Stampede mehrere Ziele mit Searing Chains rooten kann, und das fast für die gesamte Dauer.
Ember ist wohl der beste Mage-Slayer-Held im Spiel, da er mit Sleight of Fist eine zuverlässige Möglichkeit hat, den Debuff kontinuierlich zu applizieren. Dadurch werden Zeus' Fähigkeiten effektiv um fast 2 Level herabgestuft. Er kann mit Flame Guard eine Menge Schaden von Zeus absorbieren und bietet sowohl ein Lockdown mit Searing Chains als auch eine Gap-Closer mit Fire Remnants, um Zeus zu erreichen und sein Zauberwirken zu unterbrechen.
Ember ist wohl der beste Mage-Slayer-Held im Spiel, da er mit Sleight of Fist eine zuverlässige Möglichkeit hat, den Debuff konstant anzuwenden. Das senkt Leshracs Fähigkeiten effektiv um fast 2 Level. Er kann Lesh mit seinen Searing Chains gut kiten und hat easy Zugang zu ALLEN Heilungsreduktions-Items, um Leshracs Sustain deutlich zu kontern. Außerdem dodgt und soaked er natürlicherweise einen Großteil von Leshracs Schaden.
Schlecht gegen...
...basierend auf den Stats [{Patch}]
Hero | Change in Win Rate ▲ |
---|---|
-5.2% | |
-4.6% | |
-4.2% | |
-3.0% | |
-2.9% | |
-2.0% | |
-1.9% | |
-1.8% | |
-1.7% | |
-1.7% | |
-1.7% | |
-1.6% | |
-1.6% | |
-1.3% | |
-1.3% |
...basierend auf dem Gameplay [{Status}]
Fortune's End kann Flame Guard und Searing Chains dispellen und Ember während Sleight of Fist und Activate Remnant treffen, wodurch er für den Rest der Dauer festgehalten wird, sobald er sein Ziel erreicht. Purifying Flames ist ein Nuke mit kurzer Abklingzeit und hohem Schaden, der Flame Guard schnell beseitigen kann. Fate's Edict reduziert den gesamten magischen Schaden von Ember und verhindert, dass er angreift, selbst während Sleight of Fist.
Crippling Fear macht es für Ember zum Albtraum, mit Fire Remnants und Sleight of Fist rumzujuken, da Nightstalker entweder seine Sleight of Fist- oder Fire Remnant-Positionen mit voraktiviertem Crippling Fear campen kann. Dark Ascension, das Flugbewegung und freie Sicht bietet, macht Embers Core-Gameplay noch komplizierter, da er Schwierigkeiten hat, sich außerhalb der Sichtlinie oder hinter unüberwindbarem Terrain zu verstecken.
Huskar zerstört Ember in der Lane komplett und macht sein Early Game kaputt, weil er einfach zu viel Schaden austeilt und zu viel Sustain hat, als dass Ember damit klarkommen könnte. Embers beste Chance ist es, so viele Ressourcen wie möglich aus der Lane zu holen und dann abzuhauen, denn das Matchup wird für ihn im Laufe der Laning-Phase nur noch schlimmer.
Slarks Dark Pact entfernt Searing Chains. Pounce bietet ein starkes Lockdown für Ember, das mit Aghanims Scepter noch weiter aufgewertet werden kann, um die Dauer zu verlängern. Slarks beste defensiven Mechaniken sind Shadow Dance und Depth Shroud, die verhindern, dass Ember Searing Chains anwendet oder mit Sleight of Fist trifft, während sie ihm genug Sustain geben, um Flame Guard und Fire Remnants zu überleben.
Lone Druid zerstört Ember in der Lane und macht ihm das Early Game komplett kaputt, weil er einfach zu viel Schaden und Sustain hat, als dass Ember damit klarkommen könnte. Embers beste Chance ist es, so viele Ressourcen wie möglich aus der Lane zu holen und dann abzuhauen, denn das Matchup wird für ihn im Laufe der Laning-Phase nur noch schlimmer. Seine Entangling Claws sorgen dafür, dass Ember weder Sleight of Fist noch Fire Remnant aktivieren kann.
Sobald Meepo seinen ersten Meepo-Klon bekommt, ist die Laning-Phase für Ember so gut wie vorbei, da es zu einer 2-gegen-1-Situation kommt. Im weiteren Spielverlauf kann Meepo Ember mit einer zuverlässigen Root-Kette festnageln und ihn so ausschalten. Seine übliche Itemwahl, die auf starke Stats setzt, überfordert Ember oft, da er meistens nicht genug Schaden ausspucken kann, um Meepo alleine zu killen.
Ein guter Shadow Fiend kann Ember in der Lane komplett zerstören, genau wie die meisten anderen Nahkampf-Helden. Er ist ein natürlicher Eul's-Bauer, um sein Ulti vorzubereiten, das Ember's Flameguard entfernt. Selbst wenn Shadow Fiend ein paar zu viele Shadow Razes verfehlt und Ember nicht komplett aus der Lane kickt, kann er die Welle in Sekundenschnelle pushen und roamen, während Ember seinen Turm verteidigen muss.
Legions Duell bietet eine lange Festhaltezeit für Ember, und je länger das Spiel dauert, desto unwahrscheinlicher wird es, dass Ember es überlebt, egal wie gut er ausgestattet ist. LC's Press the Attack kann Searing Chains entfernen, und ein einziger Overwhelming Odds mitten im Kampf reicht meist aus, um Embers Flame Guard zu zerstören.
...Gegenitems [{Status}]
Gibt dir Bewegungstempo, um Ember Spirit zu jagen oder ihm zu entkommen, während er Flame Guard aktiviert hat.
Gibt dir Tempo, um Ember Spirit zu jagen oder vor ihm zu flüchten, während er Flame Guard aktiv hat.
Hilft dir, HP und Mana zu halten, da Ember Spirit seine Skills häufig nutzt, um zu harassen, Last Hits zu sichern und sich zu bewegen.
Hilft dir, deine HP und Mana aufrechtzuerhalten, da Ember Spirit seine Fähigkeiten oft nutzt, um zu harassen, Last Hits zu sichern und sich auf dem Map zu bewegen.
Macht es einfacher, gegen den ständigen Harass standzuhalten.
Macht es einfacher, durchzuhalten, da die Rüstung den Schaden von Sleight of Fist reduziert, was den Großteil von Embers Harass-Schaden ausmacht.
Gibt Rüstung und hilft, die HP-Regeneration von Ember Spirit zu reduzieren und ihn mit einer Bewegungsgeschwindigkeits-Verlangsamung bei Rechtsklicks zu jagen, während er außerhalb seiner Fire Remnants ist.
Gibt dir den kleinen Extraschaden, um seinen Flame Guard zu zerstören und dann entweder abzuhauen oder ihn zu jagen.
Gibt dir einen Dispel gegen die Wurzeln von Searing Chains. Außerdem kannst du Flame Guard von Ember Spirit entfernen, indem du ihn mit Cyclone wegfegst.
Bietet Rüstung gegen Ember Spirits normale Angriffe und Sleight of Fist und heilt einen Teil des AoE-Schadens, den er verursacht.
Gibt dir eine Art Lockdown gegen Ember Spirit, um ihn innerhalb der Dauer zu bursten, ohne dass er mit seinen Fire Remnants entkommen kann.
Blockt ne ganze Menge von Embers Magieschaden und die angeborene Sustain-Aura hilft gegen das ständige Poken.
Bietet Magieresistenz und reduziert den Schaden, den Ember Spirit mit all seinen Zaubersprüchen verursacht, um sein Burst-Potenzial zu neutralisieren.
Ermöglicht es dir, Ember Spirit für die Dauer zu stummschalten und zu töten, ohne dass er mit seinen Fire Remnants entkommen kann.
Verleiht dir Debuff-Immunität und Magieresistenz, um die Wurzel von Searing Chains zu vermeiden und den Schaden von Ember Spirits magielastigem Toolkit zu reduzieren.
Gibt dir einen Dispel gegen die Wurzeln von Searing Chains. Die Illusionen helfen dir außerdem, möglicherweise die Searing Chains zu tanken und nicht gewurzelt zu werden.
Gibt dir ein Tool für Unsichtbarkeit, um Ember Spirit zu kiten, sowie Magieresistenz, um den Schaden seiner magielastigen Fähigkeiten deutlich zu reduzieren.
Ermöglicht es dir, Ember Spirit zu kiten, indem du dich oder einen Verbündeten von ihm wegschiebst und nicht von Searing Chains erwischt wirst, gefolgt von all seinen Fire Remnants.
Gibt dir sofort ein Disable gegen Ember Spirit, um ihn innerhalb der Dauer zu bursten, bevor er mit seinen Fire Remnants abhauen kann.
Gibt dir sofortiges Lockdown gegen Ember Spirit und burstet ihn mit einer möglichen Ketten-Stun-Kombo runter, bevor er mit seinen Fire Remnants abhauen kann.
Ermöglicht es dir, Ember Spirit für die Dauer zu verstummen und zu töten, ohne dass er mit seinen Fire Remnants entkommen kann.
Bad mit...
...basierend auf den Stats [{Patch}]
Hero | Change in Win Rate ▲ |
---|---|
-6.9% | |
-6.8% | |
-6.5% | |
-6.4% | |
-6.2% | |
-6.0% | |
-5.8% | |
-5.7% | |
-5.7% | |
-5.6% | |
-5.3% | |
-4.5% | |
-4.3% | |
-4.1% | |
-4.0% |