Estadísticas de Héroes, Facetas, Habilidades, Talentos y Estrategia
Altera los destinos de los héroes con sus efectos positivos y habilidades devastadoras.
Oracle controla el destino de aliados y enemigos combinando sus complejas habilidades con sumo cuidado. Defendiendo a aliados en peligro con su falsa promesa, es capaz de otorgar a uno de ellos unos segundos de protección para acabar con un enemigo o incluso revertir un destino nada halagüeño.
% de victorias 52.3%
Tasa de Selección 3.9%
Atributos

560 +52.8/lvl
387 +43.2/lvl

20 +2.4/lvl

15 +1.7/lvl

26 +3.6/lvl
Stats

de daño:
39 - 45 + 3.6/nivel (157 - 163 al nivel 30)

Alcance:
620

Armor:
3.5 + 0.3/nivel (14.1 al nivel 30)

Movimiento:
295
Roles
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Parche 7.38
- Ganancia de inteligencia reducida de 3,8 a 3,6.
Facets

Maldición Clarividente
% de victorias: 51.6%
Tasa de Selección: 36.0%
Aumenta la amplificación de hechizos un %spell_amplification% % por nivel del héroe.
Parche 7.38
- Amplificación de hechizos por nivel aumentada del 0,75 % al 1 %.

Cura Clarividente
% de victorias: 52.7%
Tasa de Selección: 64.0%
Aumenta la amplificación de curación un %heal_amplification% % por nivel del héroe.
Habilidades

HABILIDAD: Pasiva
En inglés: Prognosticate. Oracle predecirá y anunciará a los aliados dónde aparecerá la siguiente runa de poder (arriba o abajo).

Fin de la Fortuna
AFECTA A: Unidad y área
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
MEJORA: Sí
DEBUFF [E]: Sí
En inglés: Fortune's End. CANALIZADA: Concentra el poder de Oracle en un rayo de energía purificadora que, cuando es lanzado, inflige daño, inmoviliza y disipa los efectos positivos de los enemigos en un área alrededor del objetivo. Si el objetivo es un aliado, solo disipará efectos negativos. La duración de la inmovilización es igual al tiempo que dure la canalización. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
Se puede lanzar sobre unidades invulnerables.
TIEMPO DE CANALIZACIÓN MÁXIMO: 2.5
DAÑO: 100 / 160 / 220 / 280
DURACIÓN MÍNIMA DE LA INMOVILIZACIÓN: 0.75
DURACIÓN MÁXIMA DE LA INMOVILIZACIÓN: 2.75
RADIO: 350

18 / 14 / 10 / 6

100

850





LEVEL 25 TALENT: Fin de la Fortuna disipa constantemente
LEVEL 15 TALENT: 80 de curac./daño por ef. disipado para Fin de la F.
LEVEL 10 TALENT: +0.5 s de duración para Fin de la Fortuna
El orbe astral vibra con poder mientras energía pura se abalanza sobre el enemigo, haciendo que pierda la conexión con su propio cuerpo temporalmente.

Edicto del Destino
AFECTA A: Unid.
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
MEJORA: Sí
DEBUFF [E]: Sí
En inglés: Fate's Edict. Oracle cautiva a un objetivo, desarmándolo si es un enemigo y concediéndole un 100 % de resistencia al daño mágico si es un aliado.
DURACIÓN: 3.5 / 4 / 4.5 / 5

20 / 17 / 14 / 11

95 / 100 / 105 / 110

500 / 600 / 700 / 800
Una profecía inquebrantable resuena: el aliado elegido no sufrirá a causa de la magia de forma temporal. Sin embargo, otros tipos de sufrimiento...

Llamas Purificadoras
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
En inglés: Purifying Flames. Quema las impurezas, infligiendo una gran cantidad de daño mágico al objetivo antes de hacer que regenere vida con el tiempo. La cantidad de vida regenerada con su duración excede la cantidad de daño inicial. Puede lanzarse tanto en aliados como en enemigos.
La curación de Llamas Purificadoras puede acumularse consigo misma.
El daño de Llamas Purificadoras no puede ser letal para los aliados.
DAÑO: 90 / 180 / 270 / 360
CURACIÓN POR SEGUNDO: 15 / 25 / 35 / 45
CURACIÓN TOTAL: 150 / 250 / 350 / 450
DURACIÓN: 10

2.5

75

850
Como un corredor cubierto de espejos amplificaría la luz de una sola vela, las paredes quebradas del universo pueden transformar la luz de una profecía en una llama ardiente.

Falsa Promesa
AFECTA A: Unid.
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: Sí
PASIVA: No
MEJORA: Sí
En inglés: False Promise. Altera temporalmente el destino de un aliado, retrasando cualquier tipo de curación o daño recibido hasta que se termine el efecto de Falsa Promesa. Cualquier curación retrasada por Falsa Promesa será amplificada. Elimina la mayoría de efectos negativos e incapacitaciones durante el lanzamiento inicial. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte.
El daño y la curación retardada tendrán en cuenta la reducción de armadura y resistencia a la magia cuando sean recibidos.
El daño y curación retardados tendrán efecto tan pronto el objetivo se vuelva vulnerable.
DURACIÓN: 7 / 8.5 / 10
AMPLIFICACIÓN DE CURACIÓN RETRASADA: 100%

110 / 85 / 60

100 / 150 / 200

700 / 800 / 900


Cetro de Aghanim
Hace que Falsa Promesa tenga invisibilidad con un tiempo de desvanecimiento de %shard_fade_time% s y otorga al aliado un %shard_spell_amp_bonus% % de daño por hechizo adicional y %shard_bat_bonus% de tiempo de ataque base reducido.





LEVEL 25 TALENT: +1.5 s de duración para Falsa Promesa
LEVEL 20 TALENT: -20 s de tiempo de recarga para Falsa Promesa
LEVEL 10 TALENT: +8 de armadura para Falsa Promesa
Parche 7.38
- Daño de hechizos adicional con el Cetro de Aghanim aumentado de +25 % a +30 %.
Los enemigos y los falsos profetas mienten a menudo sobre el destino de los hombres.

Lluvia del Destino
El shard otorga una habilidad nueva
AFECTA A: Área
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
En inglés: Rain of Destiny. Hace que llueva en el área objetivo. Los enemigos que se encuentran en el área reciben daño y tienen amplificación de curación reducida. Los aliados en el área se curan y tienen una mayor amplificación de curación.
RADIO: 650
DURACIÓN: 10
DAÑO/CURACIÓN POR SEGUNDO: 30
AMPLIFICACIÓN DE CURACIÓN: 20%

40

150

650
A través de la mezcla de lo astral y lo atmosférico, Nerif tuerce una única realidad en una alineación paradójica.
Talentos



+1.5 s de duración para Falsa Promesa
+ 0.9 %
Fin de la Fortuna disipa constantemente



-1 s de tiempo de recarga para Llamas Purificadoras
-20 s de tiempo de recarga para Falsa Promesa
+ 5.1 %



+25 % de daño a enemigos para Llamas Purificadoras
80 de curac./daño por ef. disipado para Fin de la F.
+ -2.1 %



+8 de armadura para Falsa Promesa
+ 0.4 %
+0.5 s de duración para Fin de la Fortuna
% de victorias
Tasa de Selección
Parche 7.38
- Talento de nivel 15 «60 de curación/daño por efecto disipado para Fin de la Fortuna» aumentado a +80.
Estrategia
Counter Strategy
Historia
Los ascendentes a la Gran Sede de Cymurri habían importado durante eras sus Oráculos exclusivamente del Incubario de Marfil, en lo más alto de las huecas cumbres de la Cordillera de Zealot, con un primer pago realizado en el momento justo de la concepción del embrión y entregando el faltante en el alumbramiento de un profeta maduro y bien entrenado para el Portón del Rey Ídolo.
Criados por las mismas Sibilas Pálidas que procrearon y les dieron a luz, todos los Oráculos sancionados fueron anclados en su forma física al mundo que la mayoría de nosotros compartimos; mientras tanto, sus almas deambulaban muy lejos, apenas atadas por el más liviano de los ombligos astrales. De tales vagabundeos cósmicos volverían los profetas, hablando con palabras de fuego y lenguas de carne. Sus místicas declaraciones se analizaban entre los consejeros Cymurri, quienes encontraron en ellas visiones del futuro, asesoramiento diplomático, toda la munición sobrenatural que necesitaba la dinastía de Reyes Ídolos para asegurar la victoria en cualquier campaña, tanto en la corte como en el campo de batalla. Así fue durante generaciones, con las páginas del Tomo de los Ídolos llenas de los nombres de reyes triunfantes y de los nuevos dominios que habían adquirido. Así fue, esto es, hasta que un Oráculo en particular llamado Nerif llegó para servir al último de todos los reyes con yelmo de piedra.
Desde el primer momento, las profecías de Nerif fueron inusuales. No parecían presagiar meramente el futuro, sino moldearlo. El extraño adivino graznó consejos que nadie había solicitado y, de pronto, los Cymurri se encontraron inmersos en conflictos con enemigos recién descubiertos. Los consejeros, sintiendo una amenaza a su poder, no tardaron en acusar de estos desagradables acontecimientos al último Oráculo. Exigieron su destitución, pidiendo a las Sibilas llevar de vuelta a su profeta defectuoso y reemplazarlo con un sustituto meritorio. Pero Nerif describió un ominoso sueño sobre el cataclismo del Incubario y horas más tarde llegaron noticias de la destrucción de la antigua escuela en una catastrófica avalancha. Temiendo sufrir el mismo destino que las Sibilas Pálidas, los consejeros se retiraron a sus cámaras de consejo, repentinamente ansiosos por evitar la atención del Oráculo.
El Rey Ídolo, sin embargo, era una criatura de gran practicidad. Dudó del compromiso de sus excesivamente prudentes consejeros. Un Oráculo de tal rareza, razonó, debería usarse como arma para extender su dominio. Por tanto degradó a sus tímidos consejeros y colocó a Nerif a su lado. Con solo un pobre entendimiento del talento de Nerif, declaró con valentía los resultados que deseaba y persuadió a Nerif para pronunciar sus deseos en forma de profecías.
Al principio, todo fue bien. El Último de los Reyes Ídolos se jactó de que al adoptar a la mascota del Destino, había hecho del Destino su juguete. Debió tomárselo como una advertencia cuando, en la víspera de la invasión al reino del Sátrapa Insatisfecho, intentó forzar una predicción de una victoria asegurada por parte de su Oráculo, solo para escuchar cómo Nerif murmuró en silencio: «la situación podría tomar un camino u otro». No podía sonsacar una declaración más firme de los labios de Nerif. Aun así, el Rey tenía confianza en su ejército. El Sátrapa estaba rodeado de tierra, pobremente armado y completamente aislado de posibles aliados. Entendió el «la situación podría tomar un camino u otro» como una indicación de que, con el poder táctico de su parte, había poco riesgo en su plan.
Por supuesto, ahora sabemos que debería haberse tomado las palabras del profeta más literalmente. Incluso con el estudio cuidadoso de los Anales Anotados de If, lo que pasó en el campo de batalla frente al palacio del Sátrapa Insatisfecho es casi imposible de visualizar. Parece ser que en mitad de la carnicería, la batalla se empezó a bifurcar. En cada momento crucial, la realidad se abrió y se rompió en pedazos. Soldados que se tambalearon y cayeron en batalla también permanecieron en alto con pie seguro, avanzando paso a paso hacia la batalla. Sus mentes también se separaron; los guerreros se encontraron a sí mismos muertos y vivos, existentes e inexistentes. La victoria y la derrota estaban divididas, de tal forma que cada uno de los resultados se experimentaban simultáneamente en ambos ejércitos. El universo se convirtió en una galería de espejos, con todos los espejos quebrándose infinitamente.
El efecto inmediato en ambas agrupaciones fue la locura. Incapaz de comprender el hecho de ser tanto vencedor como vencido, la mente del Rey Ídolo se dispersó en motas de demencia. Al inocente Sátrapa no le fue mejor. Las parejas de realidades opuestas siguieron dividiéndose y dividiéndose, retumbando como el eco de historias infinitas, todas ellas ocupadas por una población desorientada que pronto perdería la habilidad de alimentarse, vestirse, defenderse o reproducirse entre ellos de la forma tradicional.
Sin embargo, mucho antes de que las repercusiones se hubieran desarrollado, los recelosos consejeros Cymurri habían tomado por la fuerza a Nerif, lo habían atado y amordazado, y lo habían lanzado fuera de su universo a gran velocidad en una barca dimensional, con la esperanza de depositarlo en algún lugar donde nunca jamás pudiera volver a hacer daño. Por supuesto, ya era demasiado tarde para ellos. Y a buen seguro lo es para nosotros.