Estadísticas de Héroes, Facetas, Habilidades, Talentos y Estrategia [7.41b]
Destruye a sus enemigos con enjambres de máquinas.
Tinker destruye a sus enemigos con enjambres de máquinas y una batería de dispositivos mortíferos. Si consigue reunir los recursos necesarios, el poder de restablecer sus habilidades de forma instantánea le permite dirigir a su equipo desde todos los frentes.
% de victorias 46.7%
Tasa de Selección 4.2%
Atributos

538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl

19 +2.3/lvl

17 +1.4/lvl

30 +3.3/lvl
Stats
de daño:
52 - 58 + 3.3/nivel (161 - 167 al nivel 30)
Alcance:
500
Armor:
4.8 + 0.2/nivel (13.9 al nivel 30)
Movimiento:
305
Roles
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Parche 7.41
- Regeneración de vida base aumentada de 0 a 0,5.
- Velocidad de movimiento base reducida de 310 a 305.
- Se eliminó la habilidad Matriz de Defensa.
Habilidades
HABILIDAD: Pasiva
PASIVA: Romplible
En inglés: Eureka! Tinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada 3 de inteligencia, hasta un máximo de un 60 %.
Láser
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Puro
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
DEBUFF: Sí
En inglés: Laser. Dispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.
FRECUENCIA DE FALLO POR CEGUERA: 100%
DURACIÓN DE LA CEGUERA: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
DAÑO POR LÁSER: 75 / 150 / 225 / 300

19 / 18 / 17 / 16

95 / 105 / 115 / 125

600


Cetro de Aghanim
Convierte la habilidad Láser de Tinker en un Rayo Reductor, reduciendo el tamaño, la vida actual y la vida máxima del objetivo principal un 13 % (acumulable). No ignora la inmunidad a efectos negativos.




LEVEL 25 TALENT: 250 de área de efecto para Láser
LEVEL 15 TALENT: +50 de daño para Láser
Parche 7.41
- El Cetro de Aghanim ya no añade rebotes.
Boush perfeccionó este láser capaz de cortar rocas en su laboratorio subterráneo, sin considerar su utilidad en el combate.
Rebelión de las Máquinas
AFECTA A: Área
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
En inglés: March of the Machines. Recluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
Genera 24 robots cada segundo.
RADIO: 900
DURACIÓN: 6
DAÑO: 13 / 22 / 31 / 40

35 / 33 / 31 / 29

100 / 120 / 140 / 160

300


Cetro de Aghanim
Rebelión de las Máquinas aplica una curación no acumulable con el tiempo al pasar a través de los héroes aliados.



LEVEL 10 TALENT: +1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
Parche 7.41
- Ahora mejora con el Cetro de Aghanim.
- Los robots aplican una curación no acumulable con el tiempo de 35 de vida por segundo a los aliados que atraviesan. Duración de la curación: 4 s.
Aunque el laboratorio lleva tiempo sellado, la habilidad de controlar drones robóticos por control remoto sigue funcionando.
Despliegue de Torretas
AFECTA A: Área
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
En inglés: Deploy Turrets. Despliega 3 torretas no controlables en la ubicación objetivo. Los enemigos alcanzados por el impacto reciben daño y retroceden respecto al punto de despliegue. Si Tinker recibe el impacto, también él retrocede. Una vez desplegadas, las torretas disparan misiles hacia el héroe más cercano.
RETRASO DE LANZAMIENTO: 0.5
RETROCESO EN ENEMIGOS: 100
RETROCESO EN TINKER: 400
DAÑO POR IMPACTO: 40 / 80 / 120 / 160
DAÑO POR MISIL: 20 / 40 / 60 / 80
VIDA DE LAS TORRETAS: 40 / 80 / 120 / 160
ALCANCE DE LAS TORRETAS: 650 / 700 / 750 / 800
DURACIÓN DE LAS TORRETAS: 4.5
INTERVALO ENTRE ATAQUES: 1.5
RADIO DEL DAÑO EN ÁREA DEL MISIL: 200
DAÑO EN ÁREA DEL MISIL: 50%

24 / 22 / 20 / 18

100 / 120 / 140 / 160

600


Cetro de Aghanim
Las torretas lanzan misiles un 20 % más rápido.




LEVEL 20 TALENT: +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas
LEVEL 15 TALENT: +100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas
Parche 7.41b
- Velocidad de los misiles aumentada de 1200 a 1350.
- Tiempo de activación base reducido de 0,3 s a 0 s.
- El Cetro de Aghanim ya no hace que la activación sea más rápida.
Parche 7.41a
- Se aumentó el retroceso de Tinker de 350 a 400.
Parche 7.41
- Nueva habilidad que sustituye a Matriz de Defensa.
- Después de un retraso de 0,5 s, lanza desde el aire un grupo de tres torretas no controlables a un área objetivo de 250 de radio, causando 40/80/120/160 de daño mágico, destruyendo árboles y empujando a los enemigos 100 unidades y a Tinker 350. Las torretas buscan héroes enemigos dentro de un alcance de 650/700/750/800 y lanzan misiles hacia ellos cada 1,5 s. Los misiles causan 20/40/60/80 de daño mágico al enemigo impactado y un 50 % de daño a otros enemigos dentro de un área de efecto de 200 unidades. Cada torreta tiene 40/80/120/160 de vida y dura 4,5 s.
- Cada una de las tres torretas se activa de forma sucesiva con un pequeño retraso respecto a la anterior de 0,1 s, 0,6 s y 1,1 s a partir del despliegue.
- El misil vuela hacia adelante y puede esquivarse apartándose de su trayectoria.
- Las torretas solo tienen como objetivo a héroes, pero los misiles pueden impactar en los creeps que se crucen en su camino.
- Las torretas priorizan al mismo héroe hasta que salga de su alcance.
- El daño en área no se aplica a la unidad alcanzada.
- Recompensa de oro: 5/10/15/20. Recompensa de EXP: 5/10/15/20. Velocidad de giro: 0,55. Velocidad de misiles: 1200. Distancia de vuelo de misiles: 650/700/750/800.
- Alcance de lanzamiento: 600. Coste de maná: 100/120/140/160. Tiempo de recarga: 24/22/20/18 s. Punto de lanzamiento: 0,1 s.
- Mejora con el Cetro de Aghanim.
- Las torretas se activan 0,3 s más rápido y disparan misiles un 20 % más rápido, lo que resulta en el lanzamiento de una andanada más de misiles.
Transporte Ingenioso
PASIVA: No
En inglés: Keen Conveyance. CANALIZADA: Teletransporta a una estructura aliada objetivo. El nivel 2 permite teletransportarse a unidades aliadas, y el nivel 3 a héroes aliados.
TIEMPO DE CANALIZACIÓN: 3

50

75



LEVEL 20 TALENT: -0.5 s de t. de canalización para Transporte Ingenioso
Como le gusta decir a Boush: «No hay nada que los arcanos puedan lograr que la mente curiosa no pueda reproducir con el tiempo. Y una financiación adecuada, por supuesto».
Rearmar
PASIVA: No
En inglés: Rearm. CANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.

5.5 / 5 / 4.5

100 / 150 / 200



LEVEL 25 TALENT: -0.25 s de tiempo para Rearmar
Parche 7.41
- Tiempo de recarga reducido de 7/6/5 s a 5,5/5/4,5 s.
Una batería nueva por aquí, otra serie de cohetes por allí, Boush mejora constantemente la tecnología existente.
Bengala Errática
El shard otorga una habilidad nueva
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
DEBUFF: Sí
En inglés: Warp Flare.
Lanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s.
Se teletransporta al objetivo más lejos cuanto más cerca esté de Tinker.
La distancia máxima de teletransporte es un 60 % del alcance de lanzamiento de Bengala Errática, que se reduce hasta 0 con el alcance de lanzamiento máximo.
DAÑO: 150
REDUCCIÓN DE ALCANCE DE LANZAMIENTO/ATAQUE: 40%

15

80

700
Parche 7.41
- La distancia de teletransporte ahora depende del alcance de lanzamiento de Bengala Errática y de la distancia entre Tinker y el objetivo, teletransportando más lejos a los enemigos cuanto más cerca estén de Tinker.
- La distancia máxima de teletransporte es un 60 % del alcance de lanzamiento de Bengala Errática, que se reduce hasta 0 al llegar al alcance máximo de lanzamiento (700 por defecto).
El arma más letal de Tinker convierte a los enemigos en polvo espacial al instante. La solución al molesto efecto secundario de la «copia perfecta»... se está investigando.
Talentos



-0.25 s de tiempo para Rearmar
+ 5.5%
250 de área de efecto para Láser



-0.5 s de t. de canalización para Transporte Ingenioso
+60 de daño del misil para Despliegue de Torretas
+ 6.5%



+50 de daño para Láser
+ 0.6%
+100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas



+10 % de reducción de coste/pérdida de maná
+ 7.0%
+1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
% de victorias
Tasa de Selección
Parche 7.41
- Talento de nivel 15 «+60 de barrera de daño para Matriz de Defensa» sustituido por «+100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas».
- Talento de nivel 20 «+10 % de resistencia a efectos negativos para Matriz de Defensa» sustituido por «+60 de daño del misil para Despliegue de Torretas».
- Talento de nivel 25 modificado de «+40 de inteligencia» a «+0,25 s de tiempo para Rearmar».
- Talento de nivel 25 «200 de área de efecto para Láser» aumentado a 250.
Estrategia
Puedes usar el Láser para cegar al héroe enemigo y asegurar o negar creeps mientras tu rival no puede hacer daño con ataques básicos.
Si el enemigo en tu línea no tiene mucha regeneración de vida, puedes ir desgastándolo con spam de Láser, junto con ataques básicos y Marcha de las Máquinas.
Pídele a tus compañeros que hagan stacks y haz algunos tú también. Puedes farmear varios camps de jungla y ancients con Marcha de las Máquinas.
Mira alrededor del mapa para unirte a peleas o gankear. Ten cuidado de no exponerte, especialmente antes de
Daga de Traslación.
Tómate tu tiempo y farmea
Daga de Traslación, mejora mucho tu supervivencia y potencial de kills.
Asegúrate de aplicarte Defense Matrix antes de usar Teleport para salir de la base.
Avisa a tu equipo que no peleen en lugares donde no puedas unirte rápido.
Busca las runas arcana y de regeneración porque podrás meter mucho más daño en las peleas.
Pelea bajo tu visión para posicionarte en un lugar seguro para el spam de Laser y March of the Machines. Incluso puedes colocar tú mismo el
Guardián Observador.
Evita encerrarte en las líneas de árboles donde el equipo enemigo pueda tener un
Guardián Observador en un acantilado.
Puedes
Humo del Engaño aquí y allá como una capa extra de protección en las peleas.
Mantén el buyback disponible para que puedas volver a las peleas casi al instante.
Tinker es un defensor de highground de locura. No te rindas y sube la moral de tu equipo.
Counter Strategy
Las
Botas de Tranquilidad son geniales contra Tinker porque no se rompen con su daño mágico.
Fíjate en gankear al Tinker mid temprano porque no tiene movilidad para escapar.
A Tinker suele farmear muchos stacks en la jungla. Contéstalos o bloquea los camps con
Guardián Centinela.
Evita usar desactivaciones y debuffs de larga duración en un héroe protegido por Defense Matrix, ya que tiene mucha resistencia a efectos.
Enfoca a Tinker en las peleas, es frágil pero hace un daño de locos.
Cuidado con el timing del
Daga de Traslación de Tinker.
Objetos de resistencia mágica,
Vara del Rey Negro o un
Orbe de Loto bien usado son geniales contra Tinker.
Los objetos de cierre de distancia son geniales para pillar a Tinker.
Tinker es genial para el split-push. Considera comprar
Botas de Viaje en un core.
Coloca el
Guardián Observador de Tinker en las junglas exteriores del mapa. Considera acampar en esos puntos bajo la ward.
Es muy difícil romper highground contra Tinker. Ten paciencia y pelea fuera de la base.
Contra la faceta del Translocador, intenta enraizar o silenciar a Tinker solo después de romper su Defense Matrix, porque obtiene un disipador básico cuando el escudo se acaba.


