Estadísticas de Héroes, Facetas, Habilidades, Talentos y Estrategia
Destruye a sus enemigos con enjambres de máquinas.
Tinker destruye a sus enemigos con enjambres de máquinas y una batería de dispositivos mortíferos. Si consigue reunir los recursos necesarios, el poder de restablecer sus habilidades de forma instantánea le permite dirigir a su equipo desde todos los frentes.
% de victorias 50.5%
Tasa de Selección 9.5%
Atributos

538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl

19 +2.3/lvl

17 +1.4/lvl

30 +3.3/lvl
Stats

de daño:
52 - 58 + 3.3/nivel (161 - 167 al nivel 30)

Alcance:
500

Armor:
6.8 + 0.2/nivel (15.9 al nivel 30)

Movimiento:
310
Roles
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Facets

Robots Reparadores
% de victorias: 51.5%
Tasa de Selección: 30.9%
Rebelión de las Máquinas aplica una curación no acumulable con el tiempo al pasar a través de los héroes aliados.

Translocador
% de victorias: 50.1%
Tasa de Selección: 69.1%
Cuando una barrera de la Matriz de Defensa aplicada sobre sí mismo se absorbe por completo, Tinker se traslada hacia delante en una dirección aleatoria.
TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
Habilidades

HABILIDAD: Pasiva
PASIVA: Romplible
En inglés: Eureka!. Tinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada %int_per_one_cdr% de inteligencia, hasta un máximo de un %max_cdr% %.
REDUCCIÓN DEL TIEMPO DE RECARGA DE OBJETOS: %

Láser
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Puro
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
DEBUFF [E]: Sí
En inglés: Laser. Dispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.
FRECUENCIA DE FALLO POR CEGUERA: 100%
DURACIÓN DE LA CEGUERA: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
DAÑO POR LÁSER: 75 / 150 / 225 / 300
RADIO: 0

19 / 18 / 17 / 16

95 / 105 / 115 / 125

600


Cetro de Aghanim
Convierte la habilidad Láser de Tinker en un Rayo Reductor, reduciendo el tamaño, la vida actual y la vida máxima del objetivo principal un %scepter_reduction_pct% % (acumulable). El láser rebota una vez en el objetivo más lejano, hasta un máximo de %scepter_bounce_radius% de distancia desde el objetivo principal, priorizando a héroes.




LEVEL 25 TALENT: 200 de área de efecto para Láser
LEVEL 15 TALENT: +50 de daño para Láser
Parche 7.38
- Reducción de vida actual/máxima con el Cetro de Aghanim aumentada del 10 % al 15 %.
Boush perfeccionó este láser capaz de cortar rocas en su laboratorio subterráneo, sin considerar su utilidad en el combate.

Rebelión de las Máquinas
AFECTA A: Área
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
En inglés: March of the Machines. Recluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
Genera 24 robots cada segundo.
RADIO: 900
DURACIÓN: 6
DAÑO: 17 / 26 / 35 / 44
CURACIÓN POR SEGUNDO: 0
DURACIÓN DE LA CURACIÓN: 0

35 / 33 / 31 / 29

100 / 120 / 140 / 160

300
FACET: Robots Reparadores

Rebelión de las Máquinas aplica una curación no acumulable con el tiempo al pasar a través de los héroes aliados.



LEVEL 10 TALENT: +1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
Aunque el laboratorio lleva tiempo sellado, la habilidad de controlar drones robóticos por control remoto sigue funcionando.

Matriz de Defensa
AFECTA A: Unid.
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
MEJORA: Sí
En inglés: Defense Matrix. Selecciona a una unidad aliada, aplicándole una barrera contra todo daño y que también proporciona resistencia a efectos negativos.
BARRERA DE DAÑO: 80 / 160 / 240 / 320
RESISTENCIA A EFECTOS NEGATIVOS: 15% / 20% / 25% / 30%
DURACIÓN: 15
ALCANCE DE TRASLACIÓN: 0

20

90 / 105 / 120 / 135

700
FACET: Translocador

Cuando una barrera de la Matriz de Defensa aplicada sobre sí mismo se absorbe por completo, Tinker se traslada hacia delante en una dirección aleatoria.
TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.





LEVEL 25 TALENT: +10 s de duración para Matriz de Defensa
LEVEL 20 TALENT: +10 % de resistencia a ef. neg. para Matriz de Defensa
LEVEL 15 TALENT: +60 de barrera de daño para Matriz de Defensa

Rearmar
PASIVA: No
En inglés: Rearm. CANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.
RESISTENCIA A LA MAGIA ADICIONAL: 0%

7 / 6 / 5

100 / 150 / 200
Una batería nueva por aquí, otra serie de cohetes por allí, Boush mejora constantemente la tecnología existente.

Bengala Errática
El shard otorga una habilidad nueva
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
DEBUFF [E]: Sí
En inglés: Warp Flare.
Lanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s.
La ubicación del teletransporte es siempre el alcance de lanzamiento actual de la habilidad + 100 desde la posición en la que Tinker lanzó la bengala.
No teletransportará a los enemigos si la distancia supera las 2000 unidades de distancia.
DAÑO: 150
REDUCCIÓN DE ALCANCE DE LANZAMIENTO/ATAQUE: 40%

15

80

700
Talentos



+10 s de duración para Matriz de Defensa
200 de área de efecto para Láser
+ 1.2 %



-0.5 s de t. de canalización para Transporte Ingenioso
+ 0.2 %
+10 % de resistencia a ef. neg. para Matriz de Defensa



+50 de daño para Láser
+60 de barrera de daño para Matriz de Defensa
+ 3.7 %



+8 % de reducción de coste/pérdida de maná
+1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
+ 0.6 %
% de victorias
Tasa de Selección
Parche 7.38
- Talento de nivel 15 «+40 de daño para Láser» aumentado a +50.
- Talento de nivel 25 «Rearmar otorga un 50 % de resistencia a la magia adicional» sustituido por «+10 s de duración para Matriz de Defensa».
- Talento de nivel 25 «250 de área de efecto para Láser» reducido a 200.
Estrategia
Puedes usar el Láser para cegar al héroe enemigo y asegurar o negar creeps mientras tu rival no puede hacer daño con ataques básicos.
Si el enemigo en tu línea no tiene mucha regeneración de vida, puedes ir desgastándolo con spam de Láser, junto con ataques básicos y Marcha de las Máquinas.
Pídele a tus compañeros que hagan stacks y haz algunos tú también. Puedes farmear varios camps de jungla y ancients con Marcha de las Máquinas.
Mira por el mapa para unirte a peleas o hacer ganks. Ten cuidado de no exponerte, sobre todo antes de tener el Blink Dagger.
Tómate tu tiempo para farmear el Blink Dagger, mejora un montón tu supervivencia y tu capacidad de matar.
Asegúrate de aplicarte Defense Matrix antes de hacer TP para salir de la base.
Avisa a tu equipo que no peleen en lugares donde no puedas unirte rápido.
Busca runas arcana y de regeneración porque podrás meter muchísimo más daño en las peleas.
Pelea dentro de tu visión para posicionarte en un lugar seguro ante el spam del Laser y Marcha de las Máquinas. Hasta puedes colocar los wards tú mismo.
Evita quedarte atrapado en las líneas de árboles donde el equipo enemigo pueda tener un ward observador en el acantilado.
Puedes fumarte aquí y allá como otra capa de protección en las peleas.
Mantén el buyback disponible para que puedas volver a las peleas casi al instante.
Tinker es un defensor de highground de locura. No te rindas y sube la moral de tu equipo.
Counter Strategy
Las Botas Tranquilas son geniales contra Tinker porque no se rompen con su daño mágico.
Fíjate en gankear al Tinker mid temprano porque no tiene movilidad para escapar.
El Tinker suele hacer muchos stacks en la jungla. Robalos o pon sentry en los camps.
Evita usar desactivaciones y debuffs de larga duración en un héroe protegido por Defense Matrix, ya que tiene mucha resistencia a efectos.
Enfoca a Tinker en las peleas, es frágil pero hace un daño de locos.
Ten cuidado con el timing del Blink Dagger del Tinker.
Los objetos de resistencia mágica, la BKB o un Lotus Orb bien usado son geniales contra el Tinker.
Los objetos de cierre de distancia son geniales para pillar a Tinker.
Tinker es un máquina para el split-push. Piensa en comprar unas Boots of Travel si vas de core.
Coloca wards de Tinker en las junglas externas del mapa. Piensa en campear esos spots bajo el ward.
Es muy difícil romper highground contra Tinker. Ten paciencia y pelea fuera de la base.
Contra la faceta del Translocador, intenta enraizar o silenciar a Tinker solo después de romper su Defense Matrix, porque obtiene un disipador básico cuando el escudo se acaba.
Historia
La diminuta raza de Boush el Hojalatero (Tinker) es conocida por su inteligencia, su astucia y su problemática relación con la magia. De hecho, se sienten orgullosos de sobrevivir gracias a su ingenio y utilizan únicamente los poderes de la naturaleza que pueden desatar mediante métodos racionales. Pero esta renuncia ha sido una gran fuente de problemas, Boush puede dar fe de ello. Como investigador clave de las leyes naturales, Boush el Hojalatero dirige una enorme investigación intelectual sobre el comportamiento de la naturaleza, fundando un laboratorio subterráneo en los rumoreados páramos brumosos de la Meseta Violeta. Aunque desprecian a los magos por los peligros que desatan en el mundo, Boush y sus Hojalateros asociados abrieron con arrogancia un portal hacia algún reino que escapaba de su comprensión y permitieron el paso a algunos de sus horrores. Una niebla negra emergió del cavernoso interior de la Meseta Violeta, envolviéndola en una oscuridad permanente de la que emanaban constantes sonidos horripilantes. Boush escapó gracias a su inteligencia y a los artilugios que portaba, fue el único Hojalatero que sobrevivió al Incidente de la Meseta Violeta.