Estadísticas de Héroes, Facetas, Habilidades, Talentos y Estrategia [7.39c]
Destruye a sus enemigos con enjambres de máquinas.
Tinker destruye a sus enemigos con enjambres de máquinas y una batería de dispositivos mortíferos. Si consigue reunir los recursos necesarios, el poder de restablecer sus habilidades de forma instantánea le permite dirigir a su equipo desde todos los frentes.
% de victorias 48.3%
Tasa de Selección 5.7%
Atributos

538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl

19 +2.3/lvl

17 +1.4/lvl

30 +3.3/lvl
Stats

de daño:
52 - 58 + 3.3/nivel (161 - 167 al nivel 30)

Alcance:
500

Armor:
4.8 + 0.2/nivel (13.9 al nivel 30)

Movimiento:
310
Roles
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Parche 7.39
- Armadura base reducida en 2.
Facets

Robots Reparadores
% de victorias: 47.9%
Tasa de Selección: 18.5%
Rebelión de las Máquinas aplica una curación no acumulable con el tiempo al pasar a través de los héroes aliados.

Translocador
% de victorias: 48.3%
Tasa de Selección: 81.5%
Cuando una barrera de la Matriz de Defensa aplicada sobre sí mismo se absorbe por completo, Tinker se traslada hacia delante en una dirección aleatoria.
TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
Parche 7.39b
- Matriz de Defensa: Ya no traslada a Tinker si está inmovilizado o encadenado.
Habilidades

HABILIDAD: Pasiva
PASIVA: Romplible
En inglés: Eureka!. Tinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada 3 de inteligencia, hasta un máximo de un 60 %.

Láser
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Puro
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
DEBUFF: Sí
En inglés: Laser. Dispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.
FRECUENCIA DE FALLO POR CEGUERA: 100%
DURACIÓN DE LA CEGUERA: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
DAÑO POR LÁSER: 75 / 150 / 225 / 300

19 / 18 / 17 / 16

95 / 105 / 115 / 125

600


Cetro de Aghanim
Convierte la habilidad Láser de Tinker en un Rayo Reductor, reduciendo el tamaño, la vida actual y la vida máxima del objetivo principal un 13 % (acumulable). El láser rebota una vez en el objetivo más lejano, hasta un máximo de 700 de distancia desde el objetivo principal, priorizando a héroes.




LEVEL 25 TALENT: 200 de área de efecto para Láser
LEVEL 15 TALENT: +50 de daño para Láser
Boush perfeccionó este láser capaz de cortar rocas en su laboratorio subterráneo, sin considerar su utilidad en el combate.

Rebelión de las Máquinas
AFECTA A: Área
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
En inglés: March of the Machines. Recluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
Genera 24 robots cada segundo.
RADIO: 900
DURACIÓN: 6
DAÑO: 13 / 22 / 31 / 40

35 / 33 / 31 / 29

100 / 120 / 140 / 160

300
FACET: Robots Reparadores

Rebelión de las Máquinas aplica una curación no acumulable con el tiempo al pasar a través de los héroes aliados.



LEVEL 10 TALENT: +1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
Parche 7.39
- Daño reducido de 17/26/35/44 a 13/22/31/40.
Aunque el laboratorio lleva tiempo sellado, la habilidad de controlar drones robóticos por control remoto sigue funcionando.

Matriz de Defensa
AFECTA A: Unid.
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
MEJORA: Sí
En inglés: Defense Matrix. Selecciona a una unidad aliada, aplicándole una barrera contra todo daño y que también proporciona resistencia a efectos negativos.
Translocador ya no trasladará a Tinker si está inmovilizado o encadenado tras la disipación básica.
BARRERA DE DAÑO: 80 / 160 / 240 / 320
RESISTENCIA A EFECTOS NEGATIVOS: 15% / 20% / 25% / 30%
DURACIÓN: 15

20

90 / 105 / 120 / 135

700
FACET: Translocador

Cuando una barrera de la Matriz de Defensa aplicada sobre sí mismo se absorbe por completo, Tinker se traslada hacia delante en una dirección aleatoria.
TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.





LEVEL 25 TALENT: +10 s de duración para Matriz de Defensa
LEVEL 20 TALENT: +10 % de resistencia a ef. neg. para Matriz de Defensa
LEVEL 15 TALENT: +60 de barrera de daño para Matriz de Defensa
Una mente superdotada sin limitaciones morales o éticas tiende a atraer algún que otro adversario.

Transporte Ingenioso
PASIVA: No
En inglés: Keen Conveyance. CANALIZADA: Teletransporta a una estructura aliada objetivo. El nivel 2 permite teletransportarse a unidades aliadas, y el nivel 3 a héroes aliados.
TIEMPO DE CANALIZACIÓN: 3

80

75



LEVEL 20 TALENT: -0.5 s de t. de canalización para Transporte Ingenioso
Como le gusta decir a Boush: «No hay nada que los arcanos puedan lograr que la mente curiosa no pueda reproducir con el tiempo. Y una financiación adecuada, por supuesto».

Rearmar
PASIVA: No
En inglés: Rearm. CANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.

7 / 6 / 5

100 / 150 / 200
Una batería nueva por aquí, otra serie de cohetes por allí, Boush mejora constantemente la tecnología existente.

Bengala Errática
El shard otorga una habilidad nueva
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
DEBUFF: Sí
En inglés: Warp Flare.
Lanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s.
La ubicación del teletransporte es siempre el alcance de lanzamiento actual de la habilidad + 100 desde la posición en la que Tinker lanzó la bengala.
No teletransportará a los enemigos si la distancia supera las 2000 unidades de distancia.
DAÑO: 150
REDUCCIÓN DE ALCANCE DE LANZAMIENTO/ATAQUE: 40%

15

80

700
El arma más letal de Tinker convierte a los enemigos en polvo espacial al instante. La solución al molesto efecto secundario de la «copia perfecta»... se está investigando.
Talentos



+10 s de duración para Matriz de Defensa
200 de área de efecto para Láser
+ 0.6%



-0.5 s de t. de canalización para Transporte Ingenioso
+ 0.5%
+10 % de resistencia a ef. neg. para Matriz de Defensa



+50 de daño para Láser
+60 de barrera de daño para Matriz de Defensa
+ 2.5%



+8 % de reducción de coste/pérdida de maná
+ 0.5%
+1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
% de victorias
Tasa de Selección
Estrategia
Puedes usar el Láser para cegar al héroe enemigo y asegurar o negar creeps mientras tu rival no puede hacer daño con ataques básicos.
Si el enemigo en tu línea no tiene mucha regeneración de vida, puedes ir desgastándolo con spam de Láser, junto con ataques básicos y Marcha de las Máquinas.
Pídele a tus compañeros que hagan stacks y haz algunos tú también. Puedes farmear varios camps de jungla y ancients con Marcha de las Máquinas.
Mira alrededor del mapa para unirte a peleas o gankear. Ten cuidado de no exponerte, especialmente antes de
Daga de Traslación.
Tómate tu tiempo y farmea
Daga de Traslación, mejora mucho tu supervivencia y potencial de kills.
Asegúrate de aplicarte Defense Matrix antes de hacer TP para salir de la base.
Avisa a tu equipo que no peleen en lugares donde no puedas unirte rápido.
Busca las runas arcana y de regeneración porque podrás meter mucho más daño en las peleas.
Pelea bajo tu visión para posicionarte en un lugar seguro para el spam de Laser y March of the Machines. Incluso puedes colocar tú mismo el
Guardián Observador.
Evita encerrarte en las líneas de árboles donde el equipo enemigo pueda tener un
Guardián Observador en un acantilado.
Puedes
Humo del Engaño aquí y allá como una capa extra de protección en las peleas.
Mantén el buyback disponible para que puedas volver a las peleas casi al instante.
Tinker es un defensor de highground de locura. No te rindas y sube la moral de tu equipo.
Counter Strategy
Las
Botas de Tranquilidad son geniales contra Tinker porque no se rompen con su daño mágico.
Fíjate en gankear al Tinker mid temprano porque no tiene movilidad para escapar.
A Tinker suele farmear muchos stacks en la jungla. Contéstalos o bloquea los camps con
Guardián Centinela.
Evita usar desactivaciones y debuffs de larga duración en un héroe protegido por Defense Matrix, ya que tiene mucha resistencia a efectos.
Enfoca a Tinker en las peleas, es frágil pero hace un daño de locos.
Cuidado con el timing del
Daga de Traslación de Tinker.
Objetos de resistencia mágica,
Vara del Rey Negro o un
Orbe de Loto bien usado son geniales contra Tinker.
Los objetos de cierre de distancia son geniales para pillar a Tinker.
Tinker es genial para el split-push. Considera comprar
Botas de Viaje en un core.
Coloca wards de Tinker en las junglas externas del mapa. Piensa en campear esos spots bajo el ward.
Es muy difícil romper highground contra Tinker. Ten paciencia y pelea fuera de la base.
Contra la faceta del Translocador, intenta enraizar o silenciar a Tinker solo después de romper su Defense Matrix, porque obtiene un disipador básico cuando el escudo se acaba.