Tinker

Popularidad: #39

Clasificación: #40

Banear Rango: #2

Rango KDA: #8

Contrapicks y sinergias de héroes para Tinker

Elige a Tinker junto a Wraith King para subir tu win-rate del 50.6% al 57.2%, o contra Chen para aumentarlo hasta 57.8% en el Parche 7.38c.

Bueno con...

...según las estadísticas del parche [7.38c]...

Hero Change in Win Rate

6.6%

3.7%

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3.5%

3.2%

3.0%

2.8%

2.8%

2.4%

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2.1%

2.0%

...según la jugabilidad [{estado}]

El Alchemist aprovecha al máximo la Matriz de Defensa de Tinker para perseguir héroes enemigos y tomar objetivos sin que lo kiteen, gracias a la resistencia a efectos negativos y la barrera de daño. El alto daño mágico de Tinker y la curación de Marcha de las Máquinas (con el aspecto de Robots de Reparación) también complementan el gran daño físico y la sustain de Alchemist. Además, Tinker puede stackear varios camps del jungle a la vez para Alch usando Marcha de las Máquinas, y luego defender torres en la lane con el mismo hechizo mientras Alch farmea los neutros a lo loco.

La Matriz de Defensa de Tinker le da un gran apoyo a Death Prophet mientras carga contra los héroes enemigos y toma objetivos durante el Exorcismo. La barrera de daño le da la resistencia que necesita para mantenerse firme, mientras que la resistencia a estados evita que la kiteen y mantiene a los héroes enemigos dentro del alcance del Sifón de Espíritus y el daño del Exorcismo. La curación de Marcha de las Máquinas a través de los Repair Bots también ayuda a que Death Prophet sobreviva en las peleas para repartir un daño masivo en área.

El Dragon Knight aprovecha al máximo la Matriz de Defensa de Tinker para ir directo a los héroes enemigos y tomar objetivos sin que lo kiteen, gracias a la resistencia a efectos y la barrera de daño. Además, el alto daño mágico de Tinker y la curación de Marcha de las Máquinas, gracias a la faceta de Robots de Reparación, complementan muy bien el alto daño físico y la sustain del Dragon Knight.

El Chronosphere de Faceless Void es el control masivo perfecto para que Tinker suelte todo su daño con el spam de March of the Machines. Un par de Lasers también dan el burst necesario para asegurar la kill clave dentro del Chrono. Además, el Defense Matrix de Tinker protege a Faceless Void para que siempre pueda usar su Time Walk, revertir el daño y dar vuelta la pelea sin morir stuneado.

La Matriz Defensiva de Tinker y la curación de Marcha de las Máquinas gracias a la faceta de Robots Reparadores le dan a Gyrocopter la suficiente resistencia y sustain de vida para mantenerse firme y soltar su enorme daño en área con sus hechizos y los ataques de Cañón Flak, mientras que los héroes enemigos no pueden eliminarlo rápidamente ni kitearlo. Además, Tinker puede stackear varios camps de jungla a la vez para Gyro con Marcha de las Máquinas y luego hacerse cargo de la lane para defender torres con el mismo hechizo mientras farmea neutrales a lo bestia.

La Matriz de Defensa de Tinker y la curación de Marcha de las Máquinas a través de la faceta de Robots Reparadores le dan a Kez, que es frágil, la resistencia y sosten de vida necesarias para meterse entre los héroes enemigos y repartir su enorme daño con hechizos y ataques básicos. La resistencia a efectos negativos también asegura que Kez siempre pueda ejecutar su ultimate y combo de hechizos para robar vida, recuperarse y darle la vuelta al combate sin quedar aturdido hasta la muerte.

La Matriz de Defensa de Tinker le da un gran apoyo a Leshrac cuando se lanza contra héroes enemigos y toma objetivos con su enorme daño en área. La barrera de daño le da la resistencia que necesita para mantenerse firme, mientras que la resistencia a efectos negativos evita que lo kiteen y mantiene a los héroes enemigos al alcance de sus hechizos. Además, la curación de Marcha de las Máquinas, gracias a la faceta de Robots de Reparación, ayuda a que Leshrac siga con vida en las peleas mientras se planta en medio de varios héroes enemigos.

La Matriz de Defensa de Tinker y la curación de Marcha de las Máquinas mediante la faceta de Robots Reparadores le dan a Luna la resistencia y sostenimiento de vida necesarios para aguantar el combate y soltar su enorme daño en área con ataques básicos y Eclipse, mientras que los héroes enemigos no pueden eliminarla rápidamente ni kitearla. Tinker también puede stackear varios camps del jungle a la vez para Luna con Marcha de las Máquinas, y luego hacerse cargo de la línea para defender torres con el mismo hechizo mientras ella farmea neutrales a lo loco.

La presencia global de Tinker con Transporte Ingenioso combina muy bien con la teleportación global de Nature''s Prophet para controlar constantemente todas las líneas empujando creeps. Esto permite que su equipo domine el mapa y farmee en varias zonas para sacar ventaja en la partida. El Rearm nivel 2 de Tinker también le permite hacer TP a los Treants invocados por Nature''s Prophet y unirse para gankear héroes enemigos, consiguiendo kills rápidas con su daño explosivo combinado.

Sven aprovecha genial la Matrix Defensiva de Tinker para ir directo a los héroes enemigos y tomar objetivos sin que lo kiteen, gracias a la resistencia a efectos negativos y la barrera de daño. El alto daño mágico de Tinker y la curación de Marcha de las Máquinas, gracias a la faceta de Robots Reparadores, complementan el alto daño físico de Sven y la armadura que gana con Grito de Guerra. Además, Tinker puede stackear varios camps del jungle a la vez con Marcha de las Máquinas para que Sven los farmee, y luego defender torres en la lane con la misma habilidad mientras Sven hace flash farm de los neutrals.

Tiny aprovecha genial la Matriz Defensiva de Tinker para ir directo a los héroes enemigos y tomar objetivos sin que lo kiteen, gracias a la resistencia a efectos negativos y la barrera de daño. El alto daño mágico de Tinker y la curación de Marcha de las Máquinas (con la faceta de Robots Reparadores) además complementan el alto daño físico de Tiny y la armadura extra de Crecimiento. Tinker también puede hacer stacks múltiples de camps del jungle a la vez para Tiny con Marcha de las Máquinas, y luego hacerse cargo de la lane para defender torres con el mismo hechizo mientras Tiny hace farm rápido en los neutrales.

...contraítems [{estado}] *(Nota: He asumido que "counter items" se refiere a objetos que contrarrestan habilidades o efectos en el juego, y "status" a estados alterados (stuns, silencios, etc.). En el contexto de Dota 2, la traducción informal mantendría términos como "items" como "ítems" (común en la comunidad hispanohablante) o "objetos" si prefieres un enfoque más localizado. Si necesitas ajustes, ¡avísame!)*

Un objeto clave para encontrar el mejor posicionamiento en los árboles cada vez que sales de la fuente. Te permite acortar la distancia con los héroes enemigos para mantenerlos en el alcance del Láser.

Una mejora clave para Láser que permite golpear a dos unidades por lanzamiento, aumentando enormemente tu daño en área en peleas de equipo. Funciona genial contra héroes con mucha vida por el daño porcentual.

Un objeto clave que te permite lanzar hechizos y usar objetos a distancia, manteniéndote seguro en las peleas. Combina muy bien con el Cetro de Aghanim para aumentar el alcance del Láser. Más adelante en la partida, se convierte en la Espada Etérea.

Un objeto clave para aumentar el daño de tus habilidades y te permite usarlas más seguido al salir de la base porque reduce su costo de maná. Además, aumenta tu velocidad de movimiento para moverte más rápido cuando el Blink está en cooldown, y mejora la velocidad de lanzamiento de todas tus habilidades.

Un objeto clave que te da un potencial de burst enorme para eliminar a cualquier héroe de lleno a cero en segundos combinado con tus habilidades. Funciona muy bien junto con la Espada Etérea para un burst de daño masivo.

Un objeto clave para esquivar la mayoría de deshabilitadores y silencios del equipo enemigo mientras canalizas Rearm y así poder ir sin miedo a por kills en medio de los teamfights. También mejora tu daño básico y tu tankeabilidad gracias al aumento de HP y resistencia mágica.

Un objeto esencial para potenciar la curación de Marcha de las Máquinas con el aspecto de Robots Reparadores. Además, mejora la curación de las Grebas del Guardián en late game y te permite dar un burst de vida y maná a uno de tus cores.

Una mejora esencial de Botas para tener manutención de maná para todo tu equipo, además de aumentar tu regeneración de maná para lanzar hechizos más seguido cada vez que sales de la base. Más adelante en la partida, se convierte en las Guardian Greaves.

Un objeto clave para dar sustain de vida a todo tu equipo, agruparse y presionar objetivos, además de tener más impacto en las teamfights. Más adelante se mejora a las Grebas del Guardián.

Un objeto defensivo clave para volverte invisible a ti mismo o a un aliado y escapar cuando estés en problemas. También proporciona una barrera contra daño mágico, que combina genial con Defense Matrix para sobrevivir contra equipos con mucho daño mágico.

Un objeto clave para poner distancia entre tú y un héroe enemigo mientras lo inmovilizas. Te da más chances de refrescar tus habilidades con Rearm y sobrevivir a un burst.

Bueno contra...

...según las estadísticas del parche [7.38c]...

Hero Change in Win Rate

7.2%

6.7%

5.3%

5.2%

5.1%

4.7%

4.7%

4.7%

4.7%

4.1%

4.1%

4.0%

3.9%

3.8%

3.7%

...según la jugabilidad [{estado}]

Tinker tiene ventaja sobre Arc Warden a la hora de last hit en el lane gracias al ciego del Laser, además del daño en área del March of the Machines para mantenerlo alejado. También puede usar Defense Matrix para absorber fácilmente el daño mediocre de Arc Warden en early game y salvarse a sí mismo o a un aliado de morir. El Keen Conveyance de Tinker le permite teleportarse a los creeps una vez que tiene nivel 2 de Rearm, lo que le permite contrarrestar el split push del Tempest Double durante toda la partida, neutralizando la estrategia principal de Arc Warden.

La Defense Matrix de Tinker da resistencia a estados para reducir una barbaridad la duración del stun del Primal Roar, que es el hechizo clave del Beastmaster para asegurar kills. Esto le permite a Tinker salvarse a sí mismo o a un aliado con una Defense Matrix preventiva para hacer que el ultimate del Beastmaster no sirva para nada. El Laser de Tinker también ciega al Beastmaster o a sus Jabalíes para evitar que hagan daño con ataques básicos, mientras que el Keen Conveyance después de subir el Rearm a nivel 2 le permite a Tinker teletransportarse a creeps para evitar que el Beastmaster haga split push durante toda la partida con el March of the Machines.

El Laser de Tinker lo ciega y su Defense Matrix reduce el daño explosivo de Bristleback tanto de hechizos como ataques básicos, además de disminuir la duración del Viscous Nasal Goo por la resistencia a efectos. Una vez que Tinker consigue el Aghanim''s Scepter, su Laser reduce tanto la vida actual como la máxima, lo cual es increíble contra un Bristleback con mucha vida que depende de su aguante en las peleas. Tinker también puede teleportarse con Keen Conveyance si está en problemas para escapar de Bristleback, ya que este no tiene forma natural de cancelar el TP.

La Matriz de Defensa de Tinker otorga resistencia a efectos para reducir la duración del aturdimiento de Cola de Dragón, que es como Dragon Knight inmoviliza a un héroe para reventarlo con sus ataques básicos. Esto, sumado al cegue del Láser que anula por completo el daño físico de Dragon Knight, evita que pueda conseguir kills. Una vez que Tinker consigue el Cetro de Aghanim, su Láser reduce tanto la vida actual como la máxima, lo cual es increíble contra un Dragon Knight con mucha vida que depende de su tankiness en las peleas.

El daño puro y mágico de Tinker con sus hechizos le permite ignorar el Untouchable de Enchantress y eliminarla rápidamente, ya que es frágil y depende de la reducción de velocidad de ataque para sobrevivir en las peleas. Además, el Laser de Tinker la ciega para evitar que haga daño con sus golpes de Impetus. El daño en área de March of the Machines también se encarga de Enchantress y sus creeps al mismo tiempo. Además, Enchantress no tiene ninguna forma natural de detener el Rearm o el teletransporte de Keen Conveyance.

Tinker contrarresta el split push de Nature''s Prophet y sus Treants al llegar rápido a las líneas con Keen Conveyance y eliminar oleadas de creeps de forma segura con March of the Machines. Además, la Defense Matrix de Tinker absorbe gran parte del daño de los ataques básicos y del Wrath of Nature de Nature''s Prophet, neutralizando su potencial de burst. Nature''s Prophet tampoco tiene forma de detener el Rearm ni los teleports de Keen Conveyance.

El daño puro y mágico de los hechizos de Tinker le permite infligir un daño masivo a Necrophos, incluso a través de su Ghost Shroud, dejando su habilidad defensiva completamente inútil. Además, Defense Matrix de Tinker proporciona una barrera que absorbe el burst de Reaper''s Scythe y evita que Necrophos consiga stacks. Necrophos tampoco tiene movilidad para alcanzar a Tinker y sufre mucho contra March of the Machines al intentar pushear las líneas.

Tinker tiene ventaja sobre Shadow Fiend en el last hit en el lane gracias al ciego del Laser, además del daño en área del March of the Machines para zonearlo. También puede usar el Defense Matrix para absorber el daño acumulado del Shadowraze en early game y salvarse a sí mismo o a un aliado de morir. Shadow Fiend además no tiene movilidad para atrapar a Tinker y sufre contra el March of the Machines al intentar pushear las lanes o tomar objetivos.

La Defense Matrix de Tinker le da resistencia a estados para reducir la duración del stun del Storm Hammer, que es como Sven inmoviliza a un héroe para reventarlo con sus ataques básicos. Esto, junto con el ceguera del Laser que anula por completo el daño de los ataques de Sven, evita que pueda conseguir kills. Además, el daño puro y mágico de los hechizos de Tinker ignora la armadura que gana Sven con el Warcry, mientras que su March of the Machines le pone las cosas muy difíciles a Sven para mantenerse firme y repartir su daño básico en las peleas.

El daño puro y mágico de Tinker con sus hechizos ignora la alta armadura de Terrorblade y lo elimina rápido por su bajo pool de vida. La ceguera del Laser anula por completo el daño físico de Terrorblade, mientras que el daño en área del March of the Machines se encarga de él y sus ilusiones al mismo tiempo. Una vez que Rearm llega a nivel 2, Tinker puede teleportarse a creeps con Keen Conveyance para contrarrestar el split push de las ilusiones de Terrorblade durante toda la partida.

El daño puro y mágico de Tinker con sus hechizos le permite ignorar la armadura que Timbersaw gana con sus stacks de Reactive Armor y eliminarlo rápido en las peleas. Además, su Defense Matrix absorbe parte del burst de Timbersaw, lo que le da a Tinker tiempo para teletransportarse con Keen Conveyance, ya que Timbersaw no tiene forma natural de detenerlo. Una vez que Tinker consigue el Aghanim''s Scepter, su Laser reduce tanto la vida actual como la máxima, lo cual es increíble contra un Timbersaw con mucha vida que depende de su tankiness en las peleas.

Débil contra...

...según las estadísticas del parche [7.38c]...

Hero Change in Win Rate

-5.7%

-4.9%

-4.4%

-4.4%

-3.9%

-3.5%

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-3.2%

-2.9%

-2.8%

-2.6%

-2.6%

-2.5%

...según la jugabilidad [{estado}]

Anti Mage la tiene fácil para saltar sobre un Tinker frágil e inmóvil con Blink y quemarle el maná con sus ataques de Mana Break, lo que le permite rematarlo con Mana Void debido a su gran reserva de maná. Además, Anti Mage puede bloquear y reflejar el Laser con Counterspell para evitar quedar cegado. Defense Matrix tampoco ayuda mucho a Tinker contra los ataques de Anti Mage seguidos del burst de Mana Void. El mini-stun de Mana Void también interrumpe el canalizado de Rearm y Keen Conveyance.

Batrider lo tiene fácil para perseguir y eliminar a un Tinker frágil e inmóvil durante Firefly, especialmente cuando está ralentizado por Sticky Napalm en la fase de líneas. Defense Matrix y el cegue del Laser no le sirven de mucho a Tinker para escapar de esta emboscada. Más tarde en la partida, el Blink Dagger de Batrider seguido del Flaming Lasso le permite arrastrar a Tinker hacia su equipo y eliminarlo rápidamente sin darle chance de teletransportarse con Keen Conveyance. Además, Flamebreak ayuda a Batrider a empujar a Tinker hacia él y encontrarlo entre los árboles.

La Bengala de Clockwerk le da visión para encontrar a Tinker escondido entre los árboles, lo que le permite seguir con su Hookshot de largo alcance para inmovilizarlo e interrumpir su Rearm y el teletransporte de Keen Conveyance. El Asalto de Batería también evita que Tinker use Rearm o se teletransporte, mientras que la Matriz de Defensa no hace casi nada contra el mini-stun de los Power Cogs. Además, Clockwerk puede patear uno de sus Power Cogs desde lejos para cancelar los hechizos channeling de Tinker.

El ultimate de Doom, Doom, deja fuera de combate a un Tinker frágil e inmóvil, impidiéndole usar habilidades, lo que lo vuelve completamente inútil ya que depende mucho de sus hechizos para entrar y salir de peleas, hacer daño y sobrevivir. Doom puede perseguir fácilmente a Tinker durante la duración de su ultimate gracias a la velocidad de movimiento de Scorched Earth. Además, el mini stun de Infernal Blade interrumpe los hechizos con canalización de Tinker.

La habilidad Rolling Boulder de Earth Spirit le permite acercarse rápidamente a un Tinker frágil e inmóvil desde la distancia para seguir con el daño y control del resto de sus hechizos y eliminarlo rápidamente. Además, Earth Spirit es invulnerable durante el Roll, lo que le permite esquivar el daño de March of the Machines. El silencio de Geomagnetic Grip también interrumpe los hechizos de canalización de Tinker, incluyendo su teletransporte Keen Conveyance.

Tinker depende de quedarse atrás o esconderse entre los árboles donde los héroes enemigos no puedan alcanzarlo durante las peleas de equipo o mientras farmea. Pero Invoker lo tiene fácil para encontrarlo con Tornado, que elimina Defense Matrix y le permite conectar su combo de hechizos en este héroe tan frágil. Además, Invoker puede interrumpir fácilmente el canal de Teleport y Rearm de Tinker para asegurarse de que no pueda escapar.

El combo de "X Marks the Spot" de Kunkka seguido de sus otras habilidades desde larga distancia es un problema enorme para Tinker durante toda la partida, ya que no puede usar Rearm ni teletransportarse con Keen Conveyance cuando lo marca el hechizo. Incluso si Tinker completa el teleport, vuelve directamente a la X. Además, Torrent da visión en su área de efecto para encontrarlo entre los árboles.

La Legion Commander con Blink Dagger y su Duelo puede cazar a un Tinker frágil escondido entre los árboles mientras empuja las líneas solo con Marcha de las Máquinas después de teletransportarse con Transporte Ágil. Esto le da victorias fáciles en Duelo a la Legion Commander y le permite snowballear con el daño acumulado. Además, Apretar el Ataque elimina la ceguera del Láser.

La visión voladora y movimiento del Night Stalker durante Dark Ascension le permiten encontrar a un Tinker frágil e inmóvil escondido entre los árboles mientras empuja las líneas solo con March of the Machines después de teletransportarse con Keen Conveyance. Una vez encima del Tinker, el silencio de Crippling Fear le impide usar cualquier hechizo, incluido teletransportarse con Keen Conveyance, facilitando una muerte segura para el Night Stalker. Además, el mini-stun de Void durante la noche interrumpe los hechizos con canalización del Tinker.

Nyx Assassin lo tiene fácil para encontrar un Tinker frágil en las líneas de árboles durante su invisibilidad de Vendetta, mientras el Tinker empuja las líneas solo con March of the Machines después de teletransportarse con Keen Conveyance. Esto le da a Nyx Assassin kills sencillos con el golpe de Vendetta seguido de su combo de habilidades. Además, Nyx puede usar Spiked Carapace durante la invisibilidad de Vendetta para aprovechar el daño en área de March of the Machines y aturdir al Tinker, evitando que castee sus habilidades con canalización.

Al Pangolier le resulta fácil acortar distancias contra un Tinker frágil e inmóvil durante Rolling Thunder y eliminarlo rápidamente encadenando aturdimientos para evitar que use Rearm o se teletransporte con Keen Conveyance. Al Pangolier le importa poco la ceguera del Laser cuando hace daño con Swashbuckle, mientras que la resistencia mágica al rodar evita la mayor parte del daño de March of the Machines.

Pudge se clava unos ganchos re fácil en un Tinker quieto mientras castea Rearm y Keen Conveyance en las peleas, lo acerca y lo revienta con un Dismember de follow-up y lo persigue con el Rot activo. La resistencia a efectos del Defense Matrix no ayuda mucho contra la ralentización del Rot. Además, Pudge prácticamente se traga todo el daño del March of the Machines con su Meat Shield activado.

La *Ward del Inframundo* de Pugna hace un daño enorme a Tinker cuando usa cualquier habilidad dentro de su área, debido al alto costo de maná de sus hechizos. Como Tinker suelta su ráfaga de habilidades varias veces en las peleas con *Rearm*, la Ward lo counterea fuerte y lo amenaza de muerte si sigue casteando dentro del área. Además, a Pugna le importa un bledo el ciego del *Laser*, y su *Life Drain* lo mantiene full vida aunque pise la *March of the Machines*, ya que Tinker no tiene stun o silencio para pararlo.

El silencio de Silencio Global y Última Palabra de Silencer son un gran problema para Tinker durante toda la partida, ya que depende de sus hechizos para entrar y salir de los combates, hacer daño y sobrevivir. Maldición Arcana también le causa daño y lo ralentiza por un buen rato si sigue lanzando su ráfaga de hechizos varias veces con Rearm mientras está afectado por el hechizo.

El Skywrath Mage con su silencio instantáneo de largo alcance, Ancient Seal, deja al Tinker completamente inútil en las peleas, ya que depende de sus hechizos para entrar y salir de los combates, hacer daño y sobrevivir. Esto le permite al Skywrath Mage seguir con su daño explosivo de hechizos para matar a un Tinker frágil e inmóvil mientras no puede hacer nada. Además, el Skywrath Mage puede apuntar al Tinker con su Mystic Flare incluso sin el Rod of Atos, ya que el Tinker se queda quieto mientras canaliza su Rearm y el teletransporte de Keen Conveyance.

La alta velocidad de movimiento innata de Slark y la movilidad que le da el Pounce le permiten alcanzar y cazar a un Tinker frágil cuando empuja las líneas solo con March of the Machines tras su teletransporte de Keen Conveyance. Esto le da a Slark kills fáciles para acumular pilas de Essence Shift, ya que puede limpiar la ceguera del Laser con Dark Pact, mientras se mantiene con vida dentro del March of the Machines gracias a la regeneración de vida durante Shadow Dance. Además, el enganche del Pounce evita que Tinker huya teletransportándose con Keen Conveyance.

El Spirit Breaker asegura kills fáciles contra un Tinker frágil durante toda la partida con su Charge of Darkness, ya que el Tinker no tiene forma de evitar el impacto. Esto es especialmente útil en la fase de líneas para que el Spirit Breaker siga gankeando al Tinker y matándolo una y otra vez, ralentizando su juego, mientras él mismo se hace más fuerte con el oro y la experiencia. El Charge of Darkness también persigue al Tinker donde sea que se teletransporte con su Keen Conveyance para no perderlo de vista, y siempre se puede cancelar manualmente para evitar meterse en la base del Tinker.

Storm Spirit la pasa bastante bien en el laning contra Tinker porque puede farmear con Static Remnant a pesar de la ceguera del Laser. Una vez que Storm Spirit llega al nivel 6 y consigue Ball Lightning, puede cerrar la distancia fácilmente contra Tinker y eliminarlo rápido durante el control de Electric Vortex. Además, Storm Spirit es invulnerable durante el salto de Ball Lightning, lo que evita todo el daño de March of the Machines. El pull de Electric Vortex también interrumpe los hechizos channeling de Tinker.

Zeus la pasa decente en el lane contra Tinker porque puede farmear con Arc Lightning y Lightning Bolt a pesar del ciego del Laser. Más tarde en la partida, el Thundergod''s Wrath global de Zeus encuentra y daña a Tinker mientras se esconde entre los árboles o detrás de su team, permitiendo que Zeus lo siga con el resto de sus spells para cerrar la distancia y eliminarlo rápido. Una vez que Zeus consigue el Aghanim''s Scepter, el Nimbus se convierte en otra herramienta global para dañar a Tinker y cancelar sus channeling spells junto con el Lightning Bolt.

...contraítems [{estado}] *(Nota: He asumido que "counter items" se refiere a objetos que contrarrestan habilidades o efectos en el juego, y "status" a estados alterados (stuns, silencios, etc.). En el contexto de Dota 2, la traducción informal mantendría términos como "items" como "ítems" (común en la comunidad hispanohablante) o "objetos" si prefieres un enfoque más localizado. Si necesitas ajustes, ¡avísame!)*

Te da sustain de vida para mantenerte en la línea y no ser zoneado por el alto daño de los hechizos de Tinker.

Te da regeneración de vida para mantenerte en la línea y que el Tinker no te saque con su alto daño de hechizos. Más adelante lo puedes mejorar a una Pipe, que es increíble contra él.

Te da resistencia mágica para reducir considerablemente el daño del spam de Marcha de las Máquinas de Tinker.

Las Gotas de Lluvia Infusas absorben el daño mágico alto de Tinker, protegiéndote de sus hechizos devastadores.

Te da sustento de vida para mantenerte en la línea y que no te hagan zoning con el alto daño de los hechizos de Tinker.

Te da regeneración de vida que no se reduce por el daño constante de Tinker con sus habilidades. Además, te da más velocidad de movimiento para escapar del alcance de sus hechizos.

Te permite reflejar el Láser y objetos como la Guadaña hacia Tinker para controlarlo, desactivar su Blink y hacerle daño. Además, te permite purificar la ceguera del Láser.

Te da la movilidad para saltar sobre Tinker y posiblemente eliminarlo al inicio de la pelea. Funciona bien si tienes un stun instantáneo, un hex o un silencio.

Otorga resistencia mágica y reduce el daño que hace el Tinker con todas sus habilidades. Además, cancela su Blink Dagger con daño por tiempo en ataques básicos.

Te da a ti y a tu equipo resistencia mágica y un escudo para reducir mucho el daño del spam de Marcha de las Máquinas de Tinker.

Te da resistencia mágica para reducir considerablemente el daño del spam de Marcha de las Máquinas de Tinker.

Te permite reflejar el daño de vuelta a Tinker y tal vez reventarlo con el burst del Láser. Además, cancela su Blink Dagger por el daño reflejado.

Te da inmunidad a debuffs y resistencia mágica para evitar el daño del Láser y la ceguera, además de reducir el daño recibido por el spam de Marcha de las Máquinas de Tinker.

Te permite acercarte sigilosamente a Tinker para reventarlo al inicio de la pelea.

Reduce el tiempo de recarga de tu Teleport y te deja hacer TP en aliados para contrarrestar el split push del Tinker. Además, te da la oportunidad de agarrarlo cuando haga TP a los creeps de la línea.

Te da una capa extra de daño con un golpe certero de ataque básico que ignora la probabilidad de fallar del Láser.

Te da resistencia mágica y un escudo para reducir mucho el daño del spam de Marcha de las Máquinas de Tinker, además de salvarte a ti o a un aliado con la invisibilidad.

Te permite detectar y saltar al Tinker cuando hace Blink entre los árboles colocando wards en los acantilados de la jungla y cerca de las líneas.

Te da un stun instantáneo contra el Tinker para eliminarlo rápido antes de que pueda influir en las peleas o usar su Defense Matrix para escapar con el Blink.

Te permite bloquear el daño y la ceguera del Láser. Más adelante, también ayuda a bloquear y no quedar atrapado al instante por la Guadaña, que es un ítem común del Tinker.

Te permite sobrevivir y nunca morir al instante por el daño alto de Tinker con sus hechizos y objetos.

Te da más precisión en los ataques básicos para ignorar la probabilidad de fallar del Láser.

Te da un control instantáneo contra Tinker y lo eliminas rápidamente con un posible encadenamiento de aturdimientos antes de que pueda influir en las peleas o usar Defense Matrix para escapar con Blink.

Te da un dispel contra la ceguera del Láser y un montón de lifesteal para aguantar el terreno y contraatacar en medio del spam de Marcha de las Máquinas del Tinker.

Te da un pool de vida más grande y una regeneración masiva para recuperarte rápido y aguantar el alto daño de los hechizos y objetos de Tinker.

Malo con...

...según las estadísticas del parche [7.38c]...

Hero Change in Win Rate

-9.4%

-5.8%

-5.7%

-5.2%

-4.0%

-3.9%

-3.8%

-3.7%

-3.7%

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-3.3%

-3.3%

-3.1%

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