Ember Spirit

Popularidad: #56

Clasificación: #84

Banear Rango: #72

Rango KDA: #4

Contrapicks y sinergias de héroes para Ember Spirit

Elige a Ember Spirit junto a Wraith King para subir tu win-rate del 48.8% al 55.4%, o contra Meepo para aumentarlo hasta 59.5% en el Parche 7.38c.

Bueno con...

...según las estadísticas del parche [7.38c]...

Hero Change in Win Rate

6.6%

4.7%

3.8%

3.6%

3.4%

2.8%

2.6%

2.4%

2.3%

2.2%

2.1%

2.1%

2.1%

2.0%

2.0%

...según la jugabilidad [{estado}]

Ember tiene un root de baja recarga pero de larga duración con Searing Chains, que puede aplicarse a varios objetivos, lo que le da a AA la oportunidad perfecta para conectar su Ice Blast y Cold Feet. Además, como Ice Blast es global, permite que Ember pueda rotar por el mapa solo con mucha más potencia, ya que puede pegarse fácilmente a cualquier objetivo afectado con Fire Remnant y rematarlos.

Dark Seer potencia mucho a Ember con daño y movilidad. Un Ember con Ion Shell corriendo hacia adelante con velocidad de movimiento hasted, lo cual potencia la velocidad de sus Fire Remnants, es la peor pesadilla de cualquier support. Compensa perfectamente cualquier problema de daño o movilidad que Ember pueda tener durante todo el juego. Vacuum y Searing Chains se complementan al máximo, ya que pueden prepararse mutuamente.

Un Ink Swell inflamado es realmente una visión aterradora. La tendencia de Ember a pegarse fácilmente a los objetivos y dejarlos inmovilizados le da a Ink Swell suficiente tiempo para activar su máximo aturdimiento y curación, lo que permite que Ember siga peleando. Ink Swell puede activarse durante Sleight of Fist y mientras te desplazas hacia un Fire Remnant.

El Edicto del Destino de Oracle le da a Ember un 100% de Resistencia Mágica, lo que hace que su Guardia de Llamas sea indestructible por daño durante la duración. Puede canalizar Fin de la Fortuna sobre Ember mientras usa Sleight y se lanza al combate, lo que lo sigue por todo el mapa y lo enraiza al impactar, incluso durante Sleight of Fist. La Falsa Promesa permite que Ember se desate por completo en las peleas y le da un esteroide una vez que se mejora con el Cetro de Aghanim.

El rasgo único de KOTL de reducir el enfriamiento de habilidades básicas con Chakra Magic permite que Ember encadene raíces con 2 Cadenas Abrasadoras seguidas o realizar Puño Ligero dos veces seguidas, duplicando efectivamente su daño. Además, le proporciona a Ember el mana necesario para mantenerse activo en el mapa y seguir aplicando presión.

Ember tiene un set up de bajo cooldown y poca inversión con las Searing Chains. Esto permite que Spectre sea el complemento perfecto de Ember como +1 para asegurar kills fáciles y acelerar el juego de ambos. Ember es fuerte en el early game, mientras que Spectre está en su punto más débil en esa etapa, lo que hace que Ember sea genial para ganarle tiempo a Spectre y que esta se haga fuerte sin sacrificar demasiado el control del mapa.

El Empower de Magnus funciona con Sleight of Fist, amplificando el daño y la capacidad de farmeo de Ember de manera exponencial. Con Empower, Ember puede limpiar oleadas enteras con un solo Sleight of Fist. Tanto el RP como las Searing Chains se complementan perfectamente, ya que pueden usarse tanto para iniciar como para seguir combos, causando cantidades de daño capaces de barrer al equipo enemigo.

...contraítems [{estado}] *(Nota: He asumido que "counter items" se refiere a objetos que contrarrestan habilidades o efectos en el juego, y "status" a estados alterados (stuns, silencios, etc.). En el contexto de Dota 2, la traducción informal mantendría términos como "items" como "ítems" (común en la comunidad hispanohablante) o "objetos" si prefieres un enfoque más localizado. Si necesitas ajustes, ¡avísame!)*

Un ítem clave temprano que aumenta el daño de tu Sleight of Fist y te permite sacar a la mayoría de los héroes de la línea. La reducción de velocidad te ayuda a mantenerte encima de tus objetivos y perseguirlos, mientras que la reducción de curación escala a lo largo de la partida.

Un objeto clave para Ember Spirit, ya que brilla en peleas largas donde puede sacarle provecho varias veces. Muy a menudo, 50 de maná o de vida marcan la diferencia entre la muerte y un rampage para Ember. Cambia al final.

Una mejora clave del ritmo temprano para tus botas que aumenta tu daño y movilidad. Reduce mucho el tiempo que tardas en rotar a las líneas laterales. Activa las Botas de Fase antes de soltar un Remanente de Fuego para que viaje más rápido.

Un ítem de early a mid game que te permite farmear rápido y hacer mucho daño en las peleas. Combina super bien con Sleight of Fist para golpear a varios objetivos y aumentar las chances de que salte el Chain Lightning.

Un objeto core que te da inmunidad a debuffs contra la mayoría de los desables y es obligatorio comprarlo contra héroes específicos como Puck y Disruptor. Te permite aguantar el tipo por unos buenos 6 segundos o retirarte si es necesario.

Un objeto esencial para el late game que potencia las fortalezas de tu héroe como ningún otro. El kit de Ember tiene un impacto bajo pero un uptime muy alto y es versátil, así que tu objetivo principal es lanzar tantos hechizos como sea posible en cuanto estén fuera de cooldown.

Un objeto clave que te permite dominar las peleas, dándote 1 Remanente de Fuego adicional cada vez que un héroe enemigo muere dentro de un rango de 400 unidades de ti.

Un objeto core que maximiza tus cargas de Fire Remnant a 5 y mejora enormemente tu movilidad y alcance sobre los héroes enemigos. Combina genial con el Refresher Orb más tarde en la partida, dándote un total de 10 cargas.

Un objeto clave para el late game que refresca todas las habilidades y objetos, incluyendo el BKB y Fire Remnant, para que puedas seguir spameando hechizos y objetos en las peleas.

Un objeto core que hace que los enemigos reciban más daño mágico, reduce su curación y además te da un montón de sustain y armadura para aguantar más en las peleas y evitar que te hagan burst.

Bueno contra...

...según las estadísticas del parche [7.38c]...

Hero Change in Win Rate

10.8%

8.7%

8.3%

7.5%

7.2%

6.7%

6.5%

6.5%

6.4%

6.2%

5.9%

5.9%

5.6%

5.6%

5.1%

...según la jugabilidad [{estado}]

La capacidad de Ember para armarse de forma flexible le permite lidiar perfectamente con PL. Un solo Sleight of Fist con Mjollnir suele ser suficiente para eliminar la mayoría, si no todas, las ilusiones de PL. Gleipnir proporciona control, mientras que Radiance y Shiva reducen significativamente el daño de PL, complementando el kit de daño en área de Ember.

Spectre está más débil cuando Ember está en su mejor momento. Uno de los mayores power spikes de Ember en el juego es al nivel 7, y puede usar tanto un Sleight of Fist al máximo como un Flame Guard para cazar a Spectre por su cuenta y arruinarle completamente su partida.

Ember puede esquivar la MAYORÍA del daño de QOP con sus habilidades. Tanto Sleight of Fist como dash hacia un Fire Remnant se pueden usar DURANTE el Sonic Wave. Además, puede esquivar tanto el Scream of Pain como el Shadow Strike de la misma manera. Puede inmovilizar a QOP con Searing Chains para evitar que use Blink y puede absorber daño con Flame Guard. Es un constructor natural de Mage Slayer, lo que reduce significativamente la mayor parte del daño de QOP.

El Hoof Stop tiene un tiempo de casteo relativamente largo y puede esquivarse tanto con Sleight of Fist como con un dash hacia un Remnant. Sin embargo, la mayor ventaja de Ember es que puede inmovilizar a múltiples objetivos con Searing Chains durante el Stampede, casi durante toda su duración.

Ember es, sin duda, uno de los mejores héroes con Mage Slayer en el juego, ya que tiene una forma confiable de aplicar su debuff constantemente con Sleight of Fist. Esto reduce efectivamente las habilidades de Zeus en casi 2 niveles. Además, puede absorber gran parte del daño de Zeus con Flame Guard y ofrece tanto un control con Searing Chains como un cierre de distancia con Fire Remnants para acercarse a Zeus y interrumpir su lanzamiento de hechizos.

Ember es, sin duda, uno de los mejores héroes con Mage Slayer en el juego, ya que tiene una forma confiable de aplicar su debuff constantemente con Sleight of Fist. Esto reduce efectivamente las habilidades de Leshrac en casi 2 niveles. Además, puede kitear a Lesh con sus Searing Chains y fácilmente puede comprar TODOS los objetos de reducción de curación para contrarrestar significativamente la sustain de Lesh. Naturalmente, esquiva y absorbe gran parte del daño de Lesh.

Débil contra...

...según las estadísticas del parche [7.38c]...

Hero Change in Win Rate

-5.1%

-4.5%

-4.2%

-3.1%

-2.8%

-2.1%

-1.8%

-1.8%

-1.7%

-1.6%

-1.6%

-1.6%

-1.6%

-1.3%

-1.3%

...según la jugabilidad [{estado}]

Fortune's End puede disipar Flame Guard y Searing Chains, además de conectar con Ember DURANTE Sleight of Fist y Activate Remnant, enraizándolo por el resto de la duración tan pronto como llega a su destino final. Purifying Flames es un nuke de bajo cooldown y alto daño que puede acabar rápidamente con Flame Guard. Fate's Edict no solo mitiga todo el daño mágico de Ember, sino que también le impide atacar incluso durante Sleight of Fist.

El Miedo Paralizante convierte en una pesadilla que Ember esquive con sus Remanentes de Fuego y Golpes Veloces, ya que Nightstalker puede campear tanto las ubicaciones de Golpe Veloz como de los Remanentes de Fuego con el Miedo Paralizante ya activado. Además, la Ascensión Oscura, que otorga movimiento volador y visión sin obstáculos, complica aún más el gameplay básico de Ember, ya que le cuesta esconderse fuera de la vista o detrás de terreno intransitable.

Huskar DESTROZA a Ember en la línea y le arruina completamente el early game, ya que hace demasiado daño y tiene demasiada sustain para que Ember pueda lidiar con él. La mejor opción de Ember es intentar farmear lo más que pueda en la línea y largarse, porque el matchup solo empeora para él durante toda la fase de líneas.

El Dark Pact de Slark elimina las Searing Chains. Pounce ofrece un fuerte control para Ember, que puede mejorarse aún más con el Aghanim's Scepter para extender su duración. Las mejores mecánicas defensivas de Slark son Shadow Dance y Depth Shroud, que evitan que Ember aplique Searing Chains o conecte con Sleight of Fist, al mismo tiempo que le brindan suficiente sustento para sobrevivir al Flame Guard y los Fire Remnants.

El Lone Druid DESTROZA a Ember en la línea y le arruina completamente el early game, ya que hace demasiado daño y tiene demasiada sustain para que Ember pueda manejarlo. La mejor opción de Ember es intentar sacar la mayor cantidad de recursos posible de la línea e irse, porque el match-up solo empeora para él durante toda la fase de líneas. Sus Entangling Claws dejan a Ember sin poder usar tanto su Sleight of Fist como su Activate Fire Remnant.

Cuando Meepo consigue su primer clon de Meepo, la fase de líneas básicamente se acaba para Ember, ya que se convierte en una situación de 2 contra 1. A medida que avanza el juego, Meepo puede proporcionar un root en cadena confiable para Ember y así inmovilizarlo. Su selección de objetos, generalmente centrada en estadísticas pesadas, termina abrumando a Ember, ya que a menudo le cuesta sacar suficiente daño como para matar a Meepo por sí solo.

Un buen Shadow Fiend puede destruir por completo a Ember en la línea, como le pasa a la mayoría de los héroes cuerpo a cuerpo. Es un constructor natural de Eul's para preparar su ultimate, que elimina el Flameguard de Ember. Incluso si Shadow Fiend falla demasiados Shadow Razes y no logra sacar a Ember de la línea, aún puede empujar la oleada en un segundo y rotar, dejando a Ember defendiendo su torre.

El Duelo de Legion le da un buen encierro a Ember, y mientras más avance la partida, menos probable es que sobreviva, sin importar sus ítems. El Aprieta el Ataque de LC puede disipar las Cadenas Ardientes, y un solo Golpe Arrollador en medio de la pelea suele ser suficiente daño para romper el Escudo de Llamas de Ember.

...contraítems [{estado}] *(Nota: He asumido que "counter items" se refiere a objetos que contrarrestan habilidades o efectos en el juego, y "status" a estados alterados (stuns, silencios, etc.). En el contexto de Dota 2, la traducción informal mantendría términos como "items" como "ítems" (común en la comunidad hispanohablante) o "objetos" si prefieres un enfoque más localizado. Si necesitas ajustes, ¡avísame!)*

Te da velocidad de movimiento para perseguir o escapar de Ember Spirit mientras tiene Flame Guard activado.

Te da velocidad de movimiento para perseguir o escapar de Ember Spirit mientras tiene Flame Guard activado.

Te ayuda a mantener tu HP y maná, ya que Ember Spirit usa frecuentemente sus habilidades para hostigar, asegurar last hits y moverse por el mapa.

Te ayuda a mantener tu HP y maná, ya que Ember Spirit usa sus habilidades seguido para hostigar, asegurar last hits y moverse por el mapa.

Facilita aguantar el acoso constante.

Facilita aguantar el harass porque la armadura reduce el daño de Sleight of Fist, que es la mayor parte del daño que mete Ember.

Brinda armadura y ayuda a reducir la regeneración de vida de Ember Spirit, además de ralentizar su velocidad de movimiento con ataques básicos mientras está fuera de sus Fire Remnants.

Te da ese poquito extra de daño para romper su Flame Guard y ya sea huir o perseguirlo.

Te da un dispel contra el root de las Cadenas Ardientes. También te permite quitarle la Guardia de Llamas a Ember Spirit si lo cicloneas.

Proporciona armadura contra los ataques básicos de Ember Spirit y su Sleight of Fist, además de curar parte del daño en área que inflige.

Te da una forma de inmovilizar al Ember Spirit para eliminarlo rápidamente durante su duración, sin dejar que se escape con sus Fire Remnants.

Niega una buena parte del daño mágico de Ember y el aura de regeneración innata ayuda con el poke constante.

Proporciona resistencia mágica y reduce el daño infligido por Ember Spirit de todos sus hechizos para anular su potencial de burst.

Te permite silenciar y matar al Ember Spirit durante su duración sin dejar que se escape con sus Fire Remnants.

Te da inmunidad a debuffs y resistencia mágica para evitar el root de las Cadenas Ardientes y reducir el daño recibido del kit mágico pesado de Ember Spirit.

Te da un dispel contra el root de las Cadenas Abrasadoras. Las ilusiones también pueden ayudarte a aguantar las Cadenas Abrasadoras y evitar que te rooteen.

Te da una herramienta de invisibilidad para kitear a Ember Spirit, además de resistencia mágica para reducir considerablemente el daño que recibes de su kit basado en habilidades mágicas.

Te permite kitear a Ember Spirit alejándote a ti o a un aliado de él y evitar que te haga burst con Searing Chains seguido de todos sus Fire Remnants.

Te da un disable instantáneo contra Ember Spirit para reventarlo durante su duración antes de que pueda escapar con sus Fire Remnants.

Te da un control instantáneo contra Ember Spirit y lo eliminas rápidamente con un posible combo de stuns antes de que pueda escapar usando sus Fire Remnants.

Te permite silenciar y matar al Ember Spirit durante su duración sin dejar que se escape con los Fire Remnants.

Malo con...

...según las estadísticas del parche [7.38c]...

Hero Change in Win Rate

-6.9%

-6.7%

-6.7%

-6.4%

-6.0%

-5.8%

-5.8%

-5.7%

-5.7%

-5.7%

-5.2%

-4.5%

-4.3%

-4.1%

-4.0%

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