Statistiques des Héros, Facettes, Capacités, Talents et Stratégie [7.40b]
Virtuose du combat au corps à corps avec deux ensembles d'armes et de capacités
En matière de stratégie, Kez a tendance à improviser : il peut alterner entre son Katana et ses Sais pour trancher, charger, fondre sur ses proies et bloquer les attaques en fonction de la situation. Ça ne l'empêche pas d'être capable de parer à toutes les éventualités : avec un peu de préparation, il peut choisir l'outil adéquat pour s'échapper, attaquer, ou simplement se montrer plus malin que ses adversaires.
% de victoire 44.7%
Taux de sélection 4.8%
Attributs

560 +61.6/lvl
315 +20.4/lvl

20 +2.8/lvl

27 +3.5/lvl

20 +1.7/lvl
Statistiques
de dégâts:
50 - 56 + 3.5/niveau (165 - 171 au niveau 30)
Portée:
225
Armor:
5.5 + 0.6/niveau (24.8 au niveau 30)
Mouvement:
315
Rôles
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Patch 7.40
- Force de base : 20 au lieu de 19.
Facets
Flutter
% de victoire: 45.3%
Taux de sélection: 87.0%
Après être passé à son Katana, Kez inflige des dégâts supplémentaires lors de sa première attaque. Sa vitesse de déplacement augmente quand il passe à ses Sais.
Shadowhawk
% de victoire: 40.9%
Taux de sélection: 13.0%
Le déclenchement de la Marque de Shodo Sai lors de l'invisibilité inflige des dégâts critiques bonus. La durée de l'invisibilité de Raven's Veil est augmentée.
Capacités
PASSIVE: Non
Kez passe de son Katana à ses Sais.
Il obtient des capacités d'attaque différentes en fonction de l'arme équipée. Les capacités montent de niveau ensemble, et quand une capacité est utilisée, la capacité alternative associée déclenche aussi son temps de recharge.
PORTÉE D'ATTAQUE DU KATANA : 225
INTERVALLE D'ATTAQUE DE BASE DU KATANA : 1.9
DÉGÂTS DE BASE SUPPL. PAR PT. D'AGI. (KATANA) : 16%
PORTÉE D'ATTAQUE DU SAI : 150
INTERVALLE D'ATTAQUE DE BASE DU SAI : 1.5
TEMPS DE RECHARGE : 7.75

7.75
FACET: Flutter
Après être passé à son Katana, Kez inflige des dégâts supplémentaires lors de sa première attaque. Sa vitesse augmente quand il passe à ses Sais.


Aghanim's Scepter
L'utilisation d'une capacité d'arme qui déclencherait autrement le temps de recharge de la capacité alternative ne le fait pas si cette capacité est la première à être utilisée dans les 3 secondes après l'incantation de Switch Discipline.
Le lancement de n'importe quelle capacité d'arme réinitialise le temps de recharge de Switch Discipline.
Patch 7.40b
- Intervalle d'attaque de base du katana : 1,8 seconde au lieu de 1,9.
- Dégâts de base suppl. par pt. d'agi. (katana) : 16 % au lieu de 12 %.
- N'est plus désactivée par Silence.
Patch 7.40
- Réduction des temps de recharge par niveau : 0,25 seconde au lieu de 0,2.
- Temps de recharge au niveau 1 : 7,75 secondes au lieu de 7,8.
- Temps de recharge au niveau 30 : 0,5 seconde au lieu de 2.
- Intervalle d'attaque de base du katana : 1,8 seconde au lieu de 2.
- Dégâts de base suppl. par pt. d'agi. (katana) : 12 % au lieu de 20 %.
En tant qu'anciens disciples du temple Shodo, les dirigeants du nouvel ordre Kazuraï peuvent basculer sans effort entre les deux disciplines martiales de la maitrise des Sais et du Katana.
Echo Slash
TYPE DE DÉGÂTS : physique
PASSIVE: Non
Kez lance de grands coups de katana devant lui : il attaque les unités ennemies dans la zone et applique un bref ralentissement. Après un bref délai, l'attaque se déclenche à nouveau dans la zone. Les unités héroïques subissent des dégâts supplémentaires.
Détruit les arbres. N'inflige pas de dégâts coniques.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 70% / 80% / 90% / 100%
DÉGÂTS BONUS (UNITÉS HÉROÏQUES) : 20 / 40 / 60 / 80
ATTAQUES : 2
DÉLAI AVANT ÉCHO : 1.2
RAYON DU COUP : 200
DISTANCE : 800
RALENTISSEMENT : 100%
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 0.25

21 / 18 / 15 / 12

75 / 90 / 105 / 120



LEVEL 25 TALENT: Echo Slash : +1 coups
Kez et son maitre Otus ont travaillé sans relâche pour enseigner aux Kazuraïs de nouvelles méthodes inspirées d'anciennes techniques visant à désarçonner les unités aériennes.
Grappling Claw
AFFECTE : Unité
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
Kez se balance sur un grappin et se dirige vers l'unité ou l'arbre ciblés. Quand le grappin atteint une cible ennemie, l'unité est ralentie. Quand Kez arrive sur la cible, il l'attaque.
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 0.7 / 0.8 / 0.9 / 1
RALENTISSEMENT : 70% / 80% / 90% / 100%

13 / 11 / 9 / 7

40

650 / 750 / 850 / 950
Les Kazuraïs ont la vitesse et la portée nécessaires pour faire tomber du ciel les rapaces en plein vol, peu importe l'altitude.
Kazurai Katana
AFFECTE : Unité
TYPE DE DÉGÂTS : physique
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : oui
PASSIVE: Non
PEUT ÊTRE DISSIPÉE : oui
AFFAIBLISSEMENT: oui
Les attaques et capacités du Katana appliquent des dégâts qui se cumulent et qui infligent un pourcentage des dégâts de la première attaque sous forme de dégâts supplémentaires au fil du temps.
Kez peut activer la capacité pour empaler la cible et l'empêcher de se déplacer ou de tourner. Quand l'effet négatif explose sur la cible, certaines des charges accumulées infligent des dégâts instantanément.
DURÉE : 7
DÉGÂTS PAR SECONDE : 3% / 6% / 9% / 12%
DURÉE DE L'EMPALEMENT : 0.5
DÉGÂTS À L'EXPLOSION (CHARGES) : 50%
CHARGES MAX. À L'EXPLOSION : 500

20 / 15 / 10 / 5

40

200


Aghanim's Shard
Kez vole 100 % des PV des unités ennemies empalées. Si l'attaque est infligée alors que la cible est de dos, celle-ci est étourdie et le nombre de charges max. à l'explosion est augmenté.



LEVEL 20 TALENT: Kazurai Katana : +4 % de dégâts par seconde
Patch 7.40
- Dégâts par seconde : 3/6/9/12 % au lieu de 5/7/9/11.
- L'effet actif ne peut se déclencher que jusqu'à un maximum de 500 charges.
- L'Aghanim's Shard augmente désormais également le nombre max. de charges à 1 000. Dégâts à l'explosion (charges) : 100 % au lieu de 50 %.
Pour lutter contre l'emprise d'Imperia et de sa garde royale, les Kazuraïs ont dû devenir spécialistes de la guerre d'usure.
Raptor Dance
AFFECTE : Zone
TYPE DE DÉGÂTS : pur
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : oui
PASSIVE: Non
Kez entre dans un état incontrôlable pendant 1 s, ce qui le rend invulnérable pendant 0.2 s et lui confère une dissipation basique. Il reste immunisé contre les dégâts magiques du délai d'incantation et pendant la durée des attaques en cercle.
Si l'incantation est achevée avec succès, Kez tourne sur lui-même et fend l'air en une série de cercles mortels qui infligent des dégâts en fonction des PV max. de la cible et le soignent d'un pourcentage de tous les dégâts infligés.
Le vol de vie par coup est réduit à 20 % quand la cible est un creep ou une illusion.
COUPS : 4
RAYON : 450
DÉGÂTS DE BASE : 30 / 60 / 90
DÉGÂTS EN FONCTION DES PV MAX. : 2.5%

40 / 35 / 30

100 / 125 / 150




LEVEL 15 TALENT: Raptor Dance : +1 frappe
LEVEL 10 TALENT: Raptor Dance : +50 de rayon
Les aptères se déchainent et dévorent l'essence des forces ennemies.
Falcon Rush
PASSIVE: Non
PEUT ÊTRE DISSIPÉE : oui
AFFAIBLISSEMENT: oui
Kez se transforme et devient capable de charger les cibles ennemies pour leur infliger des doubles attaques. Il peut traverser les obstacles et est résistant aux ralentissements.
Ne fonctionne pas sur les bâtiments.
PORTÉE DE CHARGE : 525
VITESSE DE CHARGE : 850
DÉGÂTS DES ATTAQUES : 30% / 35% / 40% / 45%
RÉSISTANCE AUX RALENTISSEMENTS : 15% / 30% / 45% / 60%
DURÉE : 3.75 / 4.5 / 5.25 / 6
RÉDUCT. DE LA CHANCE DE DÉCLENCHER UNE ATTQ. SECONDAIRE : 50%

21 / 18 / 15 / 12

85 / 90 / 95 / 100




LEVEL 20 TALENT: Falcon Rush : +40 de vitesse d'attaque
LEVEL 15 TALENT: Falcon Rush : +2 s de durée
Patch 7.40b
- Ne peut plus charger les bâtiments ou se déclencher sur ceux-ci.
- Dégâts des attaques secondaires : 30/35/40/45 % au lieu de 35/40/45/50 %.
Patch 7.40
- N'entraine plus un intervalle d'attaque fixe pour Kez et n'a plus d'incidence sur sa vitesse d'attaque.
- Dégâts des attaques secondaires : 35/40/45/50 % au lieu de 45/55/65/75 %.
- Les attaques secondaires ont désormais 50 % de chance de déclencher des effets négatifs aléatoires.
- Les attaques secondaires avec Maelstrom (25 % de chance) auront désormais 12,5 % de chance de déclencher son effet passif.
- Les attaques secondaires ne peuvent plus déclencher de marques, mais peuvent toujours en créer.
- Cependant, leurs chances de marquer une cible seront de 9 % au lieu de 15 % (en raison du changement de probabilité de déclenchement mentionné précédemment).
- Vitesse de charge : 850 au lieu de 1 000.
Une ancienne technique Shodo employée pour chasser les proies aériennes rapides en délivrant plusieurs attaques éclairs qui sèment la panique chez l'adversaire.
Talon Toss
AFFECTE : Unité et zone
TYPE DE DÉGÂTS : physique
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
Kez lance un Sai sur la cible pour infliger des dégâts d'attaque fixes et la réduire au silence.
Les dégâts d'attaque fixes ne peuvent pas manquer.
DÉGÂTS : 60 / 120 / 180 / 240
DURÉE DE SILENCE : 2 / 2.25 / 2.5 / 2.75

13 / 11 / 9 / 7

60 / 65 / 70 / 75

1200
Pour survivre à des forces adverses plus puissantes, les adeptes Shodo ont appris à maitriser les attaques à distance et les techniques de désorientation.
Shodo Sai
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : oui
PASSIVE: Non
PEUT ÊTRE DISSIPÉE : dissipations fortes uniquement
Les attaques et les capacités de Kez avec les Sais ont une chance de marquer les unités ennemies. L'attaque ou la capacité suivante de Kez étourdira l'adversaire et lui infligera un coup critique, ce qui consommera l'effet.
Kez peut activer la capacité : il est alors désarmé, fait face à une direction et pare les attaques et leurs effets depuis cette direction pendant 2 secondes. Si une attaque d'une unité héroïque est ainsi parée, l'unité devient étourdie et obtient une marque plus forte qui l'étourdira plus longtemps en lui infligeant 4 % multiplié par le niveau héroïque de la cible sous forme de coups critiques supplémentaires.
La sous-capacité permet d'annuler la parade prématurément.
CHANCES DE MARQUER : 18%
DURÉE DE LA MARQUE : 8
COUP CRITIQUE (MARQUE) : 125% / 150% / 175% / 200%
DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT (MARQUE) : 0.4
DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT (PARADE) ; 0.4

20 / 15 / 10 / 5

30 / 20 / 10 / 0



LEVEL 25 TALENT: Shodo Sai : +100 % de coup critique de la Marque
Patch 7.40
- Durée de l'étourdissement (marque) : 0,4 seconde au lieu de 0,5.
- Durée de l'étourdissement (parade) : 0,4 seconde au lieu de 0,5.
Les moines Shodo sont peut-être allés à leur perdition, mais Kez et les Kazuraïs ont su mettre en pratique leurs enseignements pour le bien du peuple.
Raven's Veil
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : oui
PASSIVE: Non
PEUT ÊTRE DISSIPÉE : dissipations fortes uniquement
AFFAIBLISSEMENT: oui
Kez disparait dans un nuage de fumée. Il marque les unités ennemies à proximité, réduit leur vision. Kez reçoit une dissipation basique, un bonus de vitesse de déplacement, et devient invisible jusqu'à sa prochaine attaque ou son prochain sort.
RAYON DE LA FUMÉE : 1500
VITESSE DE LA FUMÉE : 1500
DURÉE DE L'EFFET POSITIF : 7 / 8 / 9
DURÉE DE VISION RÉDUITE : 4
VITESSE DE DÉPLACEMENT BONUS : 15% / 25% / 35%

40 / 35 / 30

100 / 125 / 150
FACET: Shadowhawk
Augmente la durée d'invisibilité de Raven's Veil.
Qu'ils soient proies ou chasseurs, les maitres Shodo sont toujours à l'affut du moment opportun pour se glisser instantanément dans l'ombre et renverser l'issue d'un affrontement en leur faveur.
Annuler
PASSIVE: Non
Interrompt le blocage des attaques physiques.
Talents



Echo Slash : +1 coups
Shodo Sai : +100 % de coup critique de la Marque
+ 0.9%



Falcon Rush : +40 de vitesse d'attaque
Kazurai Katana : +4 % de dégâts par seconde
+ 2.9%



Raptor Dance : +1 frappe
Falcon Rush : +2 s de durée
+ 0.0%



Raptor Dance : +50 de rayon
+12 % de résistance à la magie
+ 0.4%
% de victoire
Taux de sélection
Patch 7.40b
- Talent de niveau 20 | Falcon Rush : +40 de vitesse d'attaque au lieu de +60.
Patch 7.40
- Talent de niveau 20 | « Falcon Rush : +60 de vitesse d'attaque » au lieu de « Talon Toss : +50 % de dégâts ».
Stratégie
Rush
Falcon Blade le plus tôt possible en lane pour compenser tes faiblesses en HP et mana, tout en gagnant un peu de dégâts bien nécessaires.
Utilise Echo Slash pour assurer le last hit du creep à distance.
Privilégie le farm plutôt que les combats ou les rotations pour obtenir le
Desolator le plus tôt possible. Ta capacité à éliminer augmente de façon exponentielle avec.
Plante une
Observer Ward dans la zone où tu farm pour sécuriser la vision pour toi et ton équipe.
Fais des objets qui te rendent tanky comme
Black King Bar ou
Sange and Yasha. Ces items donnent des bonnes stats globales et de la durabilité avec des dégâts.
La Danse du Raptor applique un dispel de base lors du lancement et te confère une courte période d'invulnérabilité ainsi qu'une forte résistance magique. Utilise-la pour te libérer des racines ou des ralentissements, esquiver les combos de dégâts magiques des héros ennemis tout en infligeant des dégâts massifs en zone.
Tu peux interrompre les
Town Portal Scroll et les sorts canalisés sur les ennemis en les marquant avec Raven's Veil puis en les ciblant avec une capacité ou un clic droit.
Shodo Sai peut être activé pour assommer les héros ennemis qui te font des clics droits en étant face à eux. Ça te donne une ouverture pour enchaîner avec Falcon Rush et le reste de tes sorts. Vraiment utile contre les héros à distance.
Kazurai Katana peut être activé pour maintenir un héros ennemi en place et infliger d'énormes dégâts brusques avec les cumuls de Katana. Cela empêche également les héros de se retourner, ce qui est particulièrement utile contre certains héros comme
Bristleback.
Counter Strategy
Surveille Kez quand il farm la jungle en posant une
Observer Ward bien placée et gank-le avec une
Smoke of Deceit.
Kez est fragile en début de partie et a besoin de niveaux pour devenir plus fort. Essayez de le mettre la pression dès les premiers niveaux.
Kez a plusieurs sorts de mobilité pour réduire la distance ou esquiver tes sorts. Fais gaffe à ton placement et à quand tu lances tes sorts.
La Danse du Raptor applique un dispel de base au lancement et offre une haute résistance magique pendant toute la durée. Évite de gaspiller des sorts qui pourraient être dispel ou esquivés.


