Statistiques des Héros, Facettes, Capacités, Talents et Stratégie [7.41b]
Réduit à néant ses adversaires grâce à ses nuées de machines
Tinker démolit les défenses ennemies avec sa panoplie de machines et son éventail de gadgets mortels. S'il arrive à rassembler les ressources nécessaires, il pourra mener son équipe à la victoire grâce à son sort ultime qui lui permet de réinitialiser ses capacités.
% de victoire 46.1%
Taux de sélection 4.1%
Attributs

538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl

19 +2.3/lvl

17 +1.4/lvl

30 +3.3/lvl
Statistiques
de dégâts:
52 - 58 + 3.3/niveau (161 - 167 au niveau 30)
Portée:
500
Armor:
4.8 + 0.2/niveau (13.9 au niveau 30)
Mouvement:
305
Rôles
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Patch 7.41
- Régénération de PV de base : 0,5 au lieu de 0.
- Vitesse de déplacement de base : 305 au lieu de 310.
- La capacité Defense Matrix a été supprimée.
Capacités
CAPACITÉ : passive
PASSIVE: Casseable
Tous les 3 points d'intelligence, Tinker gagne 1 % de réduction des temps de recharge pour les objets (jusqu'à 60 %).
Laser
AFFECTE : Unité
TYPE DE DÉGÂTS : pur
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
PEUT ÊTRE DISSIPÉE : oui
AFFAIBLISSEMENT: oui
Lance un faisceau d'énergie concentrée sur une unité ennemie, ce qui lui inflige des dégâts et l'aveugle. Les cibles aveuglées manquent toutes leurs attaques physiques.
CHANCES DE RATER PAR AVEUGLEMENT : 100%
DURÉE D'AVEUGLEMENT : 3 / 3.5 / 4 / 4.5
DÉGÂTS : 75 / 150 / 225 / 300

19 / 18 / 17 / 16

95 / 105 / 115 / 125

600


Aghanim's Scepter
Laser devient Shrink Ray. Quand la capacité est utilisée, elle réduit la taille de la cible principale ainsi que ses PV actuels et PV max. de 13 % (cumulable). N'outrepasse pas l'immunité contre les effets négatifs.




LEVEL 25 TALENT: Laser : 250 de rayon
LEVEL 15 TALENT: Laser : +50 de dégâts
Patch 7.41
- L'Aghanim's Scepter n'ajoute plus de rebonds.
Boush perfectionna ce laser capable de couper la roche dans son laboratoire souterrain, sans jamais considérer son utilité au combat.
March of the Machines
AFFECTE : Zone
TYPE DE DÉGÂTS : magique
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
Envoie une armée de robots qui infligent des dégâts aux unités ennemies dans une zone autour de Tinker.
24 robots apparaissent chaque seconde.
RAYON : 900
DURÉE : 6
DÉGÂTS : 13 / 22 / 31 / 40

35 / 33 / 31 / 29

100 / 120 / 140 / 160

300


Aghanim's Scepter
March of the Machines applique un effet de soin au fil du temps non cumulable aux unités héroïques alliées traversées.



LEVEL 10 TALENT: March of the Machines : +1 s de durée
Patch 7.41
- La capacité est maintenant améliorée avec l'Aghanim's Scepter.
- Les robots prodiguent un soin continu non cumulable de 35 PV par seconde aux unités alliées sur leur trajectoire. Durée du soin : 4 secondes.
Même si le laboratoire a depuis été bouclé, la capacité d'appeler les drones robotisés par radio fonctionne toujours.
Deploy Turrets
AFFECTE : Zone
TYPE DE DÉGÂTS : magique
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
Déploie 3 tourelles incontrolables à l'emplacement ciblé. Les unités ennemies touchées par l'impact subissent des dégâts et sont repoussées du point d'impact. Si Tinker est touché, il est également repoussé. Une fois déployée, la tourelle tire des missiles en direction de l'unité héroïque ennemie la plus proche.
DÉLAI D'INCANTATION : 0.5
RECUL (UNITÉS ENNEMIES) : 100
RECUL (TINKER) : 400
DÉGÂTS INITIAUX : 40 / 80 / 120 / 160
DÉGÂTS PAR MISSILE : 20 / 40 / 60 / 80
PV DE LA TOURELLE : 40 / 80 / 120 / 160
PORTÉE DE LA TOURELLE : 650 / 700 / 750 / 800
DURÉE DE LA TOURELLE : 4.5
INTERVALLE D'ATTAQUE : 1.5
RAYON DE DÉGÂTS DES MISSILES : 200
DÉGÂTS DE ZONE PAR MISSILE : 50%

24 / 22 / 20 / 18

100 / 120 / 140 / 160

600


Aghanim's Scepter
Les tourelles tirent des missiles 20 % plus rapidement.




LEVEL 20 TALENT: Deploy Turrets : +60 de dégâts par missile
LEVEL 15 TALENT: Deploy Turrets : +100 de recul de Tinker
Patch 7.41b
- Vitesse des missiles : 1 350 au lieu de 1 200.
- Délai d'activation de base : 0 seconde au lieu de 0,3.
- L'Aghanim's Scepter n'accélère plus l'activation.
Patch 7.41a
- Repoussement appliqué à Tinker : 400 au lieu de 350.
Patch 7.41
- Nouvelle capacité qui remplace Defense Matrix.
- Après un délai de 0,5 s, un groupe de trois tourelles incontrôlables est largué dans un rayon de 250. Ces tourelles infligent 40/80/120/160 de dégâts magiques, détruisent les arbres et repoussent les adversaires de 100 unités et Tinker de 350 unités. Elles tirent des balles à têtes chercheuses sur les unités héroïques ennemies dans un rayon de 650/700/750/800 et tirent des missiles dans leur direction toutes les 1,5 s. Chaque missile inflige 20/40/60/80 de dégâts magiques à la cible ennemie touchée et 50 % de ces dégâts aux autres adversaires dans un rayon de 200 unités. Chaque tourelle possède 40/80/120/160 PV et dure 4,5 secondes.
- Chacune des trois tourelles s'active successivement avec un léger délai de 0,1 s, 0,6 s et 1,1 s après le déploiement.
- Le missile part vers l'avant et les unités ennemies peuvent l'esquiver en se décalant.
- Les tourelles ciblent uniquement les unités héroïques, mais les missiles peuvent toucher les creeps sur leur passage.
- Les tourelles ciblent en priorité la même unité héroïque jusqu'à ce qu'elle soit hors de portée.
- Les dégâts de zone ne sont pas infligés à la cible principale.
- Prime d'or : 5/10/15/20. Prime d'XP : 5/10/15/20. Vitesse de rotation : 0,55. Vitesse des missiles : 1 200. Portée des missiles : 650/700/750/800.
- Portée d'incantation : 600. Cout en mana : 100/120/140/160. Temps de recharge : 24/22/20/18 s. Délai d'incantation : 0,1 s.
- La capacité est améliorée avec l'Aghanim's Scepter.
- Les tourelles s'activent 0,3 s plus vite et tirent des missiles 20 % plus rapidement, entrainant ainsi une salve supplémentaire de missiles.
Keen Conveyance
PASSIVE: Non
CAPACITÉ CANALISÉE : téléporte vers une structure alliée ciblée. Au niveau 2, la téléportation peut se faire vers des unités alliées, et au niveau 3, vers des unités héroïques alliées.
DURÉE DE CANALISATION : 3

50

75



LEVEL 20 TALENT: Keen Conveyance : −0.5 s de canalisation
Comme aime à le dire Boush, rien de ce que peuvent accomplir les arts arcanes n'est impossible à reproduire par un esprit curieux s'il dispose de suffisamment de temps — et d'argent, bien sûr.
Rearm
PASSIVE: Non
CAPACITÉ CANALISÉE : réinitialise le temps de recharge des capacités de Tinker.

5.5 / 5 / 4.5

100 / 150 / 200



LEVEL 25 TALENT: Rearm : −0.25 s de canalisation
Patch 7.41
- Temps de recharge : 5,5/5/4,5 secondes au lieu de 7/6/5.
Une batterie neuve par-ci, un autre arsenal de roquettes par là… Boush est toujours à la pointe de la technologie.
Warp Flare
Shard accorde nouvelle capacité
AFFECTE : Unité
TYPE DE DÉGÂTS : magique
IGNORE IMM. CONTRE EFFETS NÉG. : non
PASSIVE: Non
PEUT ÊTRE DISSIPÉE : oui
AFFAIBLISSEMENT: oui
Lance une fusée éclairante vers une unité ennemie et lui inflige des dégâts. L'unité est téléportée loin de Tinker, enracinée et ses portées d'incantation et d'attaque sont réduites pendant 2 secondes.
Plus l'unité est proche de Tinker, plus la distance de téléportation augmente.
La distance max. de téléportation équivaut à 60 % de la portée d'incantation de Warp Flare, qui diminue à 0 à la portée d'incantation maximale.
DÉGÂTS : 150
RÉDUCTION DES PORTÉES D'INCANTATION/ATTAQUE : 40%

15

80

700
Patch 7.41
- La distance de téléportation dépend désormais de la portée d'incantation de Warp Flare et est proportionnelle à la distance avec Tinker, de sorte que les unités ennemies proches sont téléportées plus loin que les unités éloignées.
- La distance max. de téléportation équivaut à 60 % de la portée d'incantation de Warp Flare, qui diminue jusqu'à atteindre 0 à la portée d'incantation maximale (700 par défaut).
L'arme la plus meurtrière de Tinker transforme instantanément ses adversaires en poussière spatiale. Les recherches visant à résoudre l'effet secondaire gênant de la « copie parfaite »... sont en cours.
Talents



Rearm : −0.25 s de canalisation
+ 5.8%
Laser : 250 de rayon



Keen Conveyance : −0.5 s de canalisation
Deploy Turrets : +60 de dégâts par missile
+ 6.9%



Laser : +50 de dégâts
+ 0.5%
Deploy Turrets : +100 de recul de Tinker



−10 % de cout/perte en mana
+ 7.0%
March of the Machines : +1 s de durée
% de victoire
Taux de sélection
Patch 7.41
- Talent de niveau 15 | « Deploy Turrets : +100 de recul de Tinker » au lieu de « Defense Matrix : +60 de dégâts bloqués ».
- Talent de niveau 20 | « Deploy Turrets : +60 de dégâts par missile » au lieu de « Defense Matrix : +10 % de résistance aux statuts ».
- Talent de niveau 25 | « Rearm : −0,25 s de délai » au lieu de « +40 d'intelligence ».
- Talent de niveau 25 | Rayon de Laser : 250 au lieu de 200.
Stratégie
Tu peux utiliser ton Laser pour aveugler le héros ennemi et sécuriser ou deny les creeps pendant que ton adversaire ne peut pas faire de dégâts en attaque normale.
Si l'ennemi en lane n'a pas une super régénération de PV, tu peux le grignoter en spamant Laser, en rajoutant des right clicks et March of the Machines.
Demande à tes alliés de stack et fais-en aussi toi-même. Tu peux farmer plusieurs camps de jungle et les ancients avec March of the Machines.
Regarde autour de la map pour rejoindre les fights ou ganker. Fais gaffe à pas te faire repérer, surtout avant {blink-dagger}.
Prends ton temps pour farmer {blink-dagger}, ça améliore énormément ta survie et ton potentiel de kills.
Assure-toi de placer la Matrice défensive sur toi avant de Téléporter hors de la base.
Préviens tes mates de ne pas fight là où t'as pas le temps de join rapidement.
Cherche les runes arcanes et de régénération, comme ça tu pourras mettre bien plus de dégâts dans les fights.
Combattez dans votre vision pour vous placer en sécurité face aux spams de Laser et de Marche des Machines. Vous pouvez même placer l'{observer-ward} vous-même.
Évite de te coincer dans les lignes d'arbres où l'équipe adverse pourrait avoir un {observer-ward} sur une falaise.
Tu peux te {smoke-of-deceit} ici et là pour une couche de protection en plus dans les fights.
Garde toujours un buyback de prêt, comme ça tu peux revenir direct en teamfight.
Tinker est un monstre pour défendre la highground. Ne lâchez rien et remontez le moral de votre équipe.
Counter Strategy
Les {tranquil-boots} sont tops contre Tinker car elles ne se cassent pas avec ses dégâts magiques.
Faut focus le Tinker mid rapidement, il a pas d’échappatoire.
Tinker a tendance à faire plein de stacks dans la jungle. Contestez-les ou bloquez les camps avec {sentry-ward}.
Évitez de balancer des désarmements et débuffs à durée prolongée sur un héros protégé par Defense Matrix, à cause de sa résistance aux altérations élevée.
Concentre-toi sur Tinker en teamfight, il est fragile mais il balance des dégâts de malade.
Fais gaffe au timing du {blink-dagger} de Tinker.
Les objets de résistance magique, {black-king-bar} ou un {lotus-orb} bien timing sont super contre Tinker.
Les objets de gap closing sont parfaits pour coller au Tinker.
Tinker est top pour le split-push. Pense à prendre des {boots-of-travel} sur un core.
Placez l'{observer-ward} de Tinker dans les jungles extérieures de la carte. Pensez à camper ces spots sous la ward.
C'est vraiment chaud de push la highground contre un Tinker. Faut être patient et prendre les fights en dehors de la base.
Contre la facette Translocator, essayez de root ou de silencer Tinker uniquement après avoir percé son Defense Matrix, car il obtient un dispel basique quand le bouclier expire.


