ヒーローステータス、ファセット、スキル、タレントと戦略
勝率 49.5%
ピック率 2.1%
Attributes

560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl

20 +2.4/lvl

20 +3.0/lvl

24 +2.6/lvl
ステータス

ダメージ:
67 - 73 + 5.6/レベル (259 - 265 レベルで 30)

レンジ:
625

Armor:
3.3 + 0.5/レベル (20.2 レベルで 30)

移動:
285
役割
キャリー
デュラブル
ヌーカー
プッシャー
サポート
エスケープ
ディスエイブラー
イニシエーター
Facets

arc_warden_runed_replica
勝率: 45.7%
ピック率: 34.0%

arc_warden_power_capture
勝率: 51.5%
ピック率: 66.0%
Abilities

アビリティ: パッシブ
ルーンの発動時、4s秒の自然回復ルーンのバフを獲得する。
バウンティまたは水のルーンの発動時は持続時間が 67% になる。

フラックス
対象: Unit
DAMAGE TYPE: Magical
PIERCES DEBUFF IMMUNITY: いいえ
PASSIVE: No
DISPELLABLE: Yes
DEBUFF [E]: Yes
孤立した敵ユニット1体に渦を巻く不安定なエネルギーを注入し、継続ダメージと減速を与える。他の敵ユニットが対象の近くにいると、ダメージは入らない。
持続時間: 6
味方捜索範囲: 225
ダメージ/秒: 15 / 30 / 45 / 60
移動減速: 14% / 21% / 28% / 35%

16

75

500 / 600 / 700 / 800




LEVEL 15 TALENT: special_bonus_unique_arc_warden_4
LEVEL 10 TALENT: フラックスのキャスト範囲 +200
エンシェントを捕らえた、無数の力の断片だ。

マグネティックフィールド
対象: エリア
PIERCES DEBUFF IMMUNITY: Yes
PASSIVE: No
範囲: 300
持続時間: 4 / 5 / 6 / 7
攻撃速度ボーナス: 30 / 60 / 90 / 120
回避ボーナス: 100%

20 / 19 / 18 / 17

50 / 70 / 90 / 110

900




LEVEL 20 TALENT: マグネティックフィールドのクールダウン -7秒
LEVEL 15 TALENT: special_bonus_unique_arc_warden_3
ゼットほどの歳になれば、時も空間もそれほど重要ではなくなる。

スパークレイス
対象: エリア
DAMAGE TYPE: Magical
PIERCES DEBUFF IMMUNITY: いいえ
PASSIVE: No
DEBUFF [E]: Yes
スパークレイスは回避できない。
捜索範囲: 375
持続時間: 16
移動減速: 100%
発動遅延: 1.5
ダメージ: 100 / 170 / 240 / 310
レイスの速度: 550
減速の持続時間: 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8

4

80

2000




LEVEL 25 TALENT: special_bonus_unique_arc_warden_7
LEVEL 20 TALENT: スパークレイスのダメージ +40%
ゼットの本来の姿が小さくなったもの。

テンペスト・ダブル
PASSIVE: No
分身はテンペスト・ダブルとリフレッシュオーブを使用できない。
賞金: 180 / 240 / 300
持続時間: 18 / 21 / 24

60 / 55 / 50

700



LEVEL 25 TALENT: special_bonus_unique_arc_warden_8
仲間の力に歪められたアークウォーデンは、最も軽蔑するもの、すなわち不調和へと変わる。
Talents



+ 0.8 %



マグネティックフィールドのクールダウン -7秒
+ 3.0 %
スパークレイスのダメージ +40%



+ 0.3 %



HP +200
フラックスのキャスト範囲 +200
+ 1.4 %
勝率
ピック率
戦略
スパークレイスを使ってラストヒットを狙おう、特にレンジドクリープは確実に取れ。
敵がクリープや味方から離れたらFluxを当てて、右クリックとSpark Wraithで追い打ちできるぜ。
スパークレイスで敵の偵察して、ファーム中に身を守れ
テンペストダブルを敵に与えないように注意しよう。かなりのゴールドと経験値を渡すことになるからね。
テンペストダブルをできるだけ頻繁に使ってサイドレーンを押し込み、建物にダメージを与えろ。
初期はメジャーアイテムでタンクできるようになるまで、チームファイトには参加しないようにしよう。
相手が1~2ヒーローをテレポートで戻してスプリットプッシュに対応してきたら、残りの敵と戦うか{smoke-of-deceit}を使うかロシャンを狙え。
キャリやってるなら{Runed Replica}のファセット取れ、ミドルなら{Power Capture}のファセット取れ
Counter Strategy
アークウォーデンのFluxは近くに他のユニットがいるとダメージを与えない。
アークウォーデンのスパークレイスはチャージに時間がかかるから、逃げて避けるチャンスがあるぜ。
アークウォーデンの磁場内のユニットは、自分が磁場内にいるか回避貫通アイテムを持っていればヒットできる。
{arc-warden}はレーン戦が弱い。早めにプレッシャーをかけろ。
アークウォーデンのテンペストダブルはゴールドと経験値を大量にドロップする。可能なら確殺しよう。
{arc-warden}はジャングルでガッツリファームしてるから、深くに{observer-ward}置いてガンクしよう。{sentry-ward}でキャンプブロックも忘れずに。
ギャップクローズアイテム買って{arc-warden}に張り付け
{boots-of-travel}はArc Wardenのスプリットプッシュに対抗したり、素早くチームに合流したりするのに役立つ。
{arc-warden}が{aghanims-scepter}を持ったら、Fluxをかけられた時に味方やクリープの近くに移動して沈黙とダメージを防ごう。
伝説
すべてが始まる前、そこには存在があった。それは無限で荘厳な原始の精神であり、測り知れない目的を持っていた。宇宙が轟きと共に生じたとき、この精神は砕け、散り散りになった。後にラディアントとダイアと名乗るようになった二つの大きなかけらは、対立する存在として封ぜられ、あらゆる創造物をその対立に巻き込もうと歪めるようになった。
戦争と大変動が生まれたばかりの宇宙を脅かすようになり、三つめのかけらが姿を現した。ゼットと名乗るその精神のかけらは、不調和を解決しすべてを完全な調和に戻そうとした。自分とおなじかけらたちの闘争心に愕然としたゼットはすべての力を振り絞る。突然、閃光があたりを包み、ゼットはラディアントとダイアを凌駕した。そして対立するかけらをまとめて天体に変えると暗闇に投げ入れ、平和になった星の周回軌道にのせた。世界には調和が戻り、ゼットにはほんのわずかの力だけが残された。弱ってしまった力を監獄に向け、時が終わるまでゼットは隙のない監視者として勤めることにした。それから膨大な時が流れたが、この監視者は今もそこにいる。
地上の世界には生命があふれ、淡い光を放つ衛星に幽閉されている脅威も、その幽閉を続けるためのゼットの苦労も知られていない。ラディアントとダイアが監獄でいつまでも衝突を続けるうちに、衛星の表面は震え、ひびが入り始めた。結局、ほとんど失われたゼットの力ではひび割れを止められず、ついに衛星は割れて粉々になってしまう。監獄の古き住人達は再び対立の種を蒔こうと、飛び出した。
監獄の爆発によりかなたへ吹き飛ばされたゼットは、調和することのないラディアントとダイアのエネルギーによって変身させられる。その姿も思考も一つの状態にはとどまらずバラバラになり、はかない意識の弧につながれることとなった。自身の分裂を抑えられず、ゼットは対立を始めたラディアントとダイアのもとに駆け寄ると、散り散りになった思考をなんとかかき集めて一つの結論を出した。砕けた原始の精神を再び結合せねばならない。あるいは、対立がさらに広がらないよう、すべてを破壊するしかない…