Estatísticas de Herói, Facetas, Habilidades, Talentos e Estratégia [7.41a]
Demole os seus inimigos com enxames de máquinas
O Tinker destrói inimigos com um enxame de máquinas e um leque de bugigangas letais. Caso ele tenha a oportunidade de reunir os recursos de que precisa, o poder de recarregar as suas habilidades instantaneamente permite que ele lidere a sua equipe em qualquer batalha.
% de vitórias 41.8%
Taxa de Escolha 4.3%
Atributos

538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl

19 +2.3/lvl

17 +1.4/lvl

30 +3.3/lvl
Estatísticas
de dano:
52 - 58 + 3.3/nível (161 - 167 no nível 30)
Alcance:
500
Armor:
4.8 + 0.2/nível (13.9 no nível 30)
Movimento:
305
Funções
Carregador
Resistente
Bombardeador
Empurrador
Suporte
Escapista
Desativador
Iniciador
Patch 7.41
- Aumento da regeneração de vida base (0 → 0,5)
- Redução da velocidade de movimento base (310 → 305)
- Matriz Defensiva | Remoção da habilidade
Facets
Habilidades
HABILIDADE: Passiva
PASSIVAS: Quebrável
O Tinker ganha 1% de redução de intervalo entre usos de itens para cada 3 de Inteligência, até um máximo de 60%.
Laser
AFETA: Unid.
TIPO DE DANO: Puro
IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não
PASSIVAS: Não
DISSIPÁVEL POR: Básicas e poderosas
DEBUFF: Básicas e poderosas
Em inglês: Laser Dispara um intenso raio de energia, causando dano e cegando o alvo. Alvos cegados erram todos os ataques físicos.
TAXA DE ERRO DA CEGUEIRA: 100%
DURAÇÃO DA CEGUEIRA: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
DANO DO LASER: 75 / 150 / 225 / 300

19 / 18 / 17 / 16

95 / 105 / 115 / 125

600


Cetro de Aghanim
Aprimora o Laser do Tinker, transformando-o em um Raio Encolhedor que reduz o tamanho, a vida atual e a vida máxima do alvo principal em 13% (acumulável). Não ignora imunidades a efeitos.




LEVEL 25 TALENT: Área de efeito de 250 unidades para Laser
LEVEL 15 TALENT: +50 de dano para Laser
Patch 7.41
- Cetro de Aghanim | Não faz mais o raio saltar entre inimigos
Boush aperfeiçoou seu laser de cortar pedras em seu laboratório subterrâneo, sem nunca considerar sua utilidade em combate.
Marcha das Máquinas
AFETA: Área
TIPO DE DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não
PASSIVAS: Não
Em inglês: March of the Machines Recruta um exército de capangas robóticos para destruir unidades inimigas em uma área ao redor do Tinker.
São gerados 24 robôs por segundo.
RAIO: 900
DURAÇÃO: 6
DANO: 13 / 22 / 31 / 40

35 / 33 / 31 / 29

100 / 120 / 140 / 160

300


Cetro de Aghanim
A Marcha das Máquinas aplica uma cura ao longo do tempo não acumulável ao atravessar heróis aliados.



LEVEL 10 TALENT: +1s de duração para Marcha das Máquinas
Patch 7.41
- Agora, é aprimorável pelo Cetro de Aghanim
- Robôs aplicam uma cura não acumulável de 35 de vida por segundo a aliados atravessados. Duração da cura: 4s
Mesmo que seu laboratório tenha sido lacrado, a habilidade de se comunicar por rádio com seus robôs ainda está funcionando.
Implantar Torretas
AFETA: Área
TIPO DE DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não
PASSIVAS: Não
Em inglês: Deploy Turrets Implanta 3 torretas incontroláveis no local-alvo. Inimigos atingidos pelo impacto sofrem dano e são empurrados para longe do ponto de aterrissagem. Caso o Tinker seja atingido, ele também é empurrado pelo impacto. Uma vez armada, a torreta dispara mísseis na direção do herói inimigo mais próximo.
ATRASO DE LANÇAMENTO: 0.5
ARREMESSO EM INIMIGOS: 100
ARREMESSO NO TINKER: 400
DANO DE IMPACTO: 40 / 80 / 120 / 160
DANO DO MÍSSIL: 20 / 40 / 60 / 80
VIDA DAS TORRETAS: 40 / 80 / 120 / 160
ALCANCE DAS TORRETAS: 650 / 700 / 750 / 800
DURAÇÃO DAS TORRETAS: 4.5
INTERVALO ENTRE ATAQUES: 1.5
ÁREA DE EFEITO DO MÍSSIL: 200
DANO EM ÁREA DO MÍSSIL: 50%

24 / 22 / 20 / 18

100 / 120 / 140 / 160

600


Cetro de Aghanim
As Torretas são ativadas mais rapidamente, e disparam mísseis 20% mais rapidamente.




LEVEL 20 TALENT: +60 de dano para o míssil das Torretas
LEVEL 15 TALENT: +100 de arremesso para Tinker ao Implantar Torretas
Patch 7.41a
- Aumento do arremesso no Tinker (350 → 400 unidades)
Patch 7.41
- Nova habilidade, substituindo a Matriz Defensiva
- Após um atraso de 0,5s, implanta um grupo de três torretas incontroláveis na área-alvo, com raio de 250 unidades. Inimigos atingidos pelo impacto sofrem 40/80/120/160 de dano mágico e são empurrados 100 unidades para longe do ponto de aterrissagem (Tinker é empurrado em 350). Destrói árvores. Torretas buscam heróis inimigos em até 650/700/750/800 unidades de distância e disparam mísseis na direção do herói inimigo mais próximo a cada 1,5s. O míssil causa 20/40/60/80 de dano mágico ao inimigo atingido e 50% do dano em área com raio de 200 unidades. Cada torreta tem 40/80/120/160 de vida e dura 4,5s
- Cada uma das três torretas é ativada com um pequeno atraso em relação à anterior, totalizando ativações em 0,1s, 0,6s e 1,1s
- Os mísseis voam em linha reta e o alvo pode sair do caminho
- Torretas só alvejam heróis, mas os mísseis podem atingir criaturas no caminho
- Torretas priorizam o mesmo herói, até ele sair do alcance
- O dano em área não é causado à unidade atingida
- Recompensa em ouro: 5/10/15/20. Recompensa em XP: 5/10/15/20. Taxa de rotação: 0,55. Velocidade do míssil: 1.200. Distância de voo do míssil: 650/700/750/800 unidades
- Alcance de uso: 600 unidades. Custo de mana: 100/120/140/160. Intervalo entre usos: 24/22/20/18s. Ponto de lançamento: 0,1s
- Aprimorável pelo Cetro de Aghanim
- As torretas são ativadas 0,3s mais rápido e disparam mísseis 20% mais rápido, resultando no disparo de um míssil adicional por cada torreta
Transporte Keen
PASSIVAS: Não
Em inglês: Keen Conveyance CANALIZADA — Teletransporta-se para a estrutura-alvo aliada. O nível 2 permite alvejar unidades aliadas, e, o nível 3, heróis aliados.
TEMPO DE CANALIZAÇÃO: 3

50

75



LEVEL 20 TALENT: -0.5s de canalização para Transporte Keen
Como Boush costuma dizer, "Não há nada que o arcano possa alcançar que uma mente curiosa não consiga reproduzir ao seu tempo. Com recursos apropriados, é claro".
Rearmar
PASSIVAS: Não
Em inglês: Rearm CANALIZADA — Zera o intervalo entre usos das habilidades do Tinker.

5.5 / 5 / 4.5

100 / 150 / 200



LEVEL 25 TALENT: -0.25s de duração do Desarme
Patch 7.41
- Redução do intervalo entre usos (7/6/5s → 5,5/5/4,5s)
Uma nova bateria aqui, outro conjuntos de foguetes ali... Boush continua a aprimorar a tecnologia existente.
Clarão Errático
Shard concede uma habilidade nova
AFETA: Unid.
TIPO DE DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não
PASSIVAS: Não
DISSIPÁVEL POR: Básicas e poderosas
DEBUFF: Básicas e poderosas
Em inglês: Warp Flare
Dispara um clarão contra um inimigo, causando dano, teletransportando-o para trás, enraizando e reduzindo os alcances de uso e ataque durante 2s.
A distância do teletransporte é proporcional à proximidade do alvo.
A distância máxima do teletransporte é 60% do alcance de uso do Clarão Errático, reduzida a zero no alcance de uso máximo.
DANO: 150
REDUÇÃO DE ALCANCE DE USO/ATAQUE: 40%

15

80

700
Patch 7.41
- Agora, a distância do teletransporte depende do alcance de uso e é proporcional à distância do Tinker, teletransportando inimigos próximos para mais longe do que inimigos distantes
- A distância máxima do teletransporte é 60% do alcance de uso do Clarão Errático, reduzida a zero no alcance de uso máximo (700 por padrão)
A arma mais mortal do Tinker transforma instantaneamente um inimigo em poeira espacial. As pesquisas para resolver o efeito colateral de "cópia perfeita"... estão em andamento.
Talentos



-0.25s de duração do Desarme
+ 5.8%
Área de efeito de 250 unidades para Laser



-0.5s de canalização para Transporte Keen
+60 de dano para o míssil das Torretas
+ 5.0%



+50 de dano para Laser
+100 de arremesso para Tinker ao Implantar Torretas
+ 0.7%



+10% de redução de custo/perda de mana
+ 6.1%
+1s de duração para Marcha das Máquinas
% de vitórias
Taxa de Escolha
Patch 7.41
- Alteração do Talento Nível 15: "+60 de barreira para Matriz Defensiva " → "+100 de arremesso para Tinker ao Implantar Torretas"
- Alteração do Talento Nível 20: "+10% de resistência estática para Matriz Defensiva" → "+60 de dano para o míssil das Torretas"
- Alteração do Talento Nível 25: "+40 de Inteligência" → "-0,25s de duração do Desarme"
- Aumento do Talento Nível 25: 200 → "Área de efeito de 250 unidades para Laser"
Estratégia
Você pode usar o Laser para cegar o herói inimigo e garantir ou negar os creeps enquanto seu oponente não consegue causar dano com ataques básicos.
Se o inimigo na lane não tiver uma regeneração de vida muito forte, você pode ir desgastando ele com spam de Laser junto com ataques básicos e Marcha das Máquinas.
Pede pros seus aliados fazerem stack e faz alguns você mesmo. Dá pra limpar várias jungle camps e ancients com o March of the Machines.
Fica de olho no mapa pra entrar em fights ou gankar. Cuidado pra não se expor, principalmente antes da
Adaga de Translocação.
Leva seu tempo e farma a
Adaga de Translocação, porque melhora muito sua sobrevivência e potencial de kills.
Certifique-se de aplicar a Matriz de Defesa em si mesmo antes de Teleportar para fora da base.
Avisa seu time pra não brigar em lugares onde você não consegue chegar rápido.
Fica de olho na runa arcana e na de regeneração, porque você vai poder meter muito mais dano nas lutas.
Lute na sua visão pra se posicionar num lugar seguro pra spamar {Laser} e {March of the Machines}. Você pode até colocar o
Sentinela Observadora sozinho.
Evite ficar preso nas linhas das árvores onde o time inimigo pode ter um
Sentinela Observadora no penhasco.
Você pode usar
Fumaça da Enganação aqui e ali como mais uma camada de proteção nas lutas.
Mantenha o buyback disponível pra voltar pros combates quase na hora.
O Tinker é um defensor absurdo do highground. Não desista e levante o moral do seu time.
Counter Strategy
{botas-tranquilas} são ótimas contra o Tinker porque não quebram com o dano mágico dele.
Fica de olho pra gankar o Tinker no mid logo no começo, ele não tem escapatória.
O Tinker costuma fazer muitas stacks na selva. Conteste elas ou bloqueie os camps com
Sentinela Reveladora.
Evite usar desabilidades e debuffs de longa duração em um herói protegido pelo Defense Matrix por causa da alta resistência a status.
Foca no Tinker nas lutas porque ele é frágil mas dá um dano absurdo.
Fica ligado no timing da
Adaga de Translocação do Tinker.
Itens de resistência mágica,
Bastão Preto da Realeza ou um
Orbe de Lótus bem usado são ótimos contra o Tinker.
Itens de gap closing são ótimos para chegar em cima do Tinker.
O Tinker é ótimo em split-push. Considere pegar
Botas de Teletransporte no core.
Coloque
Sentinela Observadora do Tinker nas jungles externas do mapa. Considere acampar nesses pontos sob a ward.
É muito difícil empurrar o highground contra um Tinker. Tem que ter paciência e pegar as lutas fora da base.
Contra a faceta do Translocador, tenta enraizar ou silenciar o Tinker só depois de quebrar o Defense Matrix dele, porque ele ganha um dispel básico quando o escudo acaba.


