Estatísticas de Herói, Facetas, Habilidades, Talentos e Estratégia
Demole os seus inimigos com enxames de máquinas
O Tinker destrói inimigos com um enxame de máquinas e um leque de bugigangas letais. Caso ele tenha a oportunidade de reunir os recursos de que precisa, o poder de recarregar as suas habilidades instantaneamente permite que ele lidere a sua equipe em qualquer batalha.
% de vitórias 50.8%
Taxa de Escolha 9.3%
Atributos

538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl

19 +2.3/lvl

17 +1.4/lvl

30 +3.3/lvl
Estatísticas

de dano:
52 - 58 + 3.3/nível (161 - 167 no nível 30)

Alcance:
500

Armor:
6.8 + 0.2/nível (15.9 no nível 30)

Movimento:
310
Funções
Carregador
Resistente
Bombardeador
Empurrador
Suporte
Escapista
Desativador
Iniciador
Facets

Robôs Restauradores
% de vitórias: 51.6%
Taxa de Escolha: 31.8%
A Marcha das Máquinas aplica uma cura ao longo do tempo não acumulável ao atravessar heróis aliados.

Translocador
% de vitórias: 50.4%
Taxa de Escolha: 68.2%
Quando uma Matriz Defensiva usada em si próprio for completamente absorvida, o Tinker se transloca para frente em uma direção aleatória.
TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica
Habilidades

HABILIDADE: Passiva
PASSIVAS: Quebrável
O Tinker ganha 1% de redução de intervalo entre usos de itens para cada %int_per_one_cdr% de Inteligência, até um máximo de %max_cdr%%.
REDUÇÃO DO INTERVALO DE ITENS: %

Laser
AFETA: Unid.
TIPO DE DANO: Puro
IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não
PASSIVAS: Não
DISSIPÁVEL POR: Básicas e poderosas
DEBUFF [E]: Básicas e poderosas
Em inglês: Laser Dispara um intenso raio de energia, causando dano e cegando o alvo. Alvos cegados erram todos os ataques físicos.
TAXA DE ERRO DA CEGUEIRA: 100%
DURAÇÃO DA CEGUEIRA: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
DANO DO LASER: 75 / 150 / 225 / 300
RAIO: 0

19 / 18 / 17 / 16

95 / 105 / 115 / 125

600


Cetro de Aghanim
Aprimora o Laser do Tinker, transformando-o em um Raio Encolhedor que reduz o tamanho, a vida atual e a vida máxima do alvo principal em %scepter_reduction_pct%% (acumulável). O laser salta uma vez para o alvo mais distante em até %scepter_bounce_radius% unidades de distância do alvo primário, priorizando heróis.




LEVEL 25 TALENT: Área de efeito de 200 unidades para Laser
LEVEL 15 TALENT: +50 de dano para Laser
Patch 7.38c
- Cetro de Aghanim | Redução das reduções de tamanho e vida (15% → 13%)
Patch 7.38
- Cetro de Aghanim | Aumento da redução de vida atual/máxima (10% → 15%)
Boush aperfeiçoou seu laser de cortar pedras em seu laboratório subterrâneo, sem nunca considerar sua utilidade em combate.

Marcha das Máquinas
AFETA: Área
TIPO DE DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não
PASSIVAS: Não
Em inglês: March of the Machines Recruta um exército de capangas robóticos para destruir unidades inimigas em uma área ao redor do Tinker.
São gerados 24 robôs por segundo.
RAIO: 900
DURAÇÃO: 6
DANO: 17 / 26 / 35 / 44
CURA POR SEGUNDO: 0
DURAÇÃO DA CURA: 0

35 / 33 / 31 / 29

100 / 120 / 140 / 160

300
FACET: Robôs Restauradores

Marcha das Máquinas aplica uma cura ao longo do tempo não acumulável ao atravessar heróis aliados.



LEVEL 10 TALENT: +1s de duração para Marcha das Máquinas
Mesmo que seu laboratório tenha sido lacrado, a habilidade de se comunicar por rádio com seus robôs ainda está funcionando.

Matriz Defensiva
AFETA: Unid.
IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não
PASSIVAS: Não
DISSIPÁVEL POR: Básicas e poderosas
BUFF: Básicas e poderosas
Em inglês: Defense Matrix Alveja uma unidade aliada, aplicando uma barreira contra todo tipo de dano que também concede resistência estática.
BARREIRA CONTRA DANO: 80 / 160 / 240 / 320
RESISTÊNCIA ESTÁTICA: 15% / 20% / 25% / 30%
DURAÇÃO: 15
ALCANCE DA TRANSLOCAÇÃO: 0

20

90 / 105 / 120 / 135

700
FACET: Translocador

Quando uma Matriz Defensiva usada em si próprio for completamente absorvida, o Tinker se transloca para frente em uma direção aleatória.
TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica





LEVEL 25 TALENT: +10s de duração para Matriz Defensiva
LEVEL 20 TALENT: +10% de resistência estática para Matriz Defensiva
LEVEL 15 TALENT: +60 de barreira para Matriz Defensiva
Patch 7.38c
- Aumento do custo de mana (80/95/110/125 → 90/105/120/135)

Rearmar
PASSIVAS: Não
Em inglês: Rearm CANALIZADA — Zera o intervalo entre usos das habilidades do Tinker.
RESISTÊNCIA MÁGICA ADICIONAL: 0%

7 / 6 / 5

100 / 150 / 200
Uma nova bateria aqui, outro conjuntos de foguetes ali... Boush continua a aprimorar a tecnologia existente.

Clarão Errático
Shard concede uma habilidade nova
AFETA: Unid.
TIPO DE DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A EFEITOS: Não
PASSIVAS: Não
DISSIPÁVEL POR: Básicas e poderosas
DEBUFF [E]: Básicas e poderosas
Em inglês: Warp Flare
Dispara um clarão contra um inimigo, causando dano, teletransportando-o para trás, enraizando e reduzindo os seus alcances de uso e ataque durante 2 segundos.
O ponto de destino do teletransporte é sempre igual ao alcance atual da habilidade + 100 unidades, a partir de onde o Tinker disparou o clarão.
Não teletransportará inimigos se a distância for superior a 2000 unidades.
DANO: 150
REDUÇÃO DE ALCANCE DE USO/ATAQUE: 40%

15

80

700
Talentos



+10s de duração para Matriz Defensiva
Área de efeito de 200 unidades para Laser
+ 1.0 %



-0.5s de canalização para Transporte Keen
+ 0.2 %
+10% de resistência estática para Matriz Defensiva



+50 de dano para Laser
+60 de barreira para Matriz Defensiva
+ 3.5 %



+8% de redução de custo/perda de mana
+1s de duração para Marcha das Máquinas
+ 0.4 %
% de vitórias
Taxa de Escolha
Patch 7.38c
- Redução do Talento Nível 15: +75 → "+60 de barreira para Matriz Defensiva"
Patch 7.38
- Aumento do Talento Nível 15: +40 → "+50 de dano para Laser"
- Alteração do Talento Nível 25: "Rearmar concede 50% de resistência mágica" → "+10s de duração para Matriz Defensiva"
- Redução do Talento Nível 25: 250 → "Área de efeito de 200 unidades para Laser"
Estratégia
You can use Laser to blind the enemy hero and secure or deny creeps while your opponent cannot do any right click damage.
If the enemy laner does not have great HP regeneration, you can whittle them down with Laser spam along with right clicks and March of the Machines.
Ask your teammates to stack and make some yourself. You can clear multiple jungle camps and ancients with March of the Machines.
Look around the map to join fights or gank. Be careful not to expose yourself, especially before Blink Dagger.
Take your time and farm {blink-dagger} as it greatly improves your survivability and kill potential.
Make sure to apply Defense Matrix on yourself before teleporting out of the base.
Alert your teammates to not fight at places where you cannot join them quickly.
Look for {arcane-rune} and {regeneration-rune} as you'll be able to pump in so much more damage in the fights.
Fight under your vision to position yourself in a safe spot for the Laser and March of the Machines spam. You can even place the wards yourself.
Avoid trapping yourself in tree lines where the enemy team might have an {observer-ward} on a cliff.
You can smoke yourself here and there as another layer of protection in the fights.
Keep buyback available as you can rejoin the fights almost instantly.
Tinker is an insane highground defender. Don't give up and lift up your team's morale.
Counter Strategy
Tranquil Boots are great against Tinker as they don't break by his magical damage.
Look to gank midlane Tinker early on as he doesn't have an escape.
Tinker tends to make a lot of stacks in the jungle. Contest them or sentry off camps.
Avoid using long lasting disables and debuffs on a hero shielded with Defense Matrix due to its high status resistance.
Focus Tinker in fights as he's squishy but does insane amounts of damage.
Be aware of Tinker's Blink Dagger timing.
Magic resistance items, Black King Bar or a well timed Lotus Orb are great against Tinker.
Gap closing items are great at getting on top of Tinker.
Tinker is great at split-pushing. Consider getting Boots of Travel on a core.
Place Tinker wards at the outer jungles of the map. Consider camping those spots under the ward.
It is really hard to push highground against Tinker. Be patient and take fights outside the base.
Against the Translocator facet, try to root or silence Tinker only after you break through his Defense Matrix as he gets a basic dispel when the shield expires.
História
A pequena raça de Boush, o Tinker, é conhecida pela sua inteligência, perspicácia e a sua complicada relação com a magia. Por uma questão de orgulho, sobreviveram graças à sua inteligência e uso exclusivo do que se pode obter da natureza apenas por meios científicos. No entanto, até esta indulgência criou bastantes problemas, tal como Boush pode confirmar. Outrora um investigador principal da lei natural, Boush, o Tinker, chefiou uma vasta investigação intelectual ao funcionamento da natureza, fundando um laboratório subterrâneo nos supostos pântanos cobertos de nevoeiro do Planalto Violeta. Enquanto criticavam os magos pelos perigos que trazem para o mundo, Boush e os seus sócios Tinker infelizmente abriram um portal para um mundo que estava além da sua compreensão e criaram alguns pesadelos da sua autoria. Um nevoeiro negro ascendeu das profundezas do Planalto Violeta, cobrindo-o em escuridão permanente do qual sons de agonia podiam ser permanentemente ouvidos. Boush escapou apenas com a sua perspicácia e as invenções que tinha com ele, o único tinker que sobreviveu ao Incidente do Planalto Violeta.