Contra picks e sinergias para Tinker
Escolha Tinker com Axe para aumentar a taxa de vitória de 48.2% para 52.6%, ou contra Chen para aumentar para 58.1% no Patch 7.39c.
Bom com...
...baseado nas stats [7.39c]
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2.9% | |
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2.8% | |
2.7% |
...baseado na jogabilidade [7.39c]
O Alchemist aproveita muito bem a Matriz de Defesa do Tinker pra avançar nos heróis inimigos e pegar objetivos sem ser kited por causa da resistência a status e da barreira de dano. O alto dano mágico do Tinker e a cura do Marcha das Máquinas, através do aspecto dos Robôs de Reparo, também complementam o alto dano físico e a sustain do Alchemist. O Tinker ainda pode farmar várias jungle camps de uma vez pro Alchemist com a Marcha das Máquinas e depois assumir a lane pra defender torres com a mesma habilidade enquanto o Alchemist faz um flash farm nos neutros.
A Defesa Matricial do Tinker dá um baita suporte pra Death Prophet enquanto ela avança nos heróis inimigos e pega objetivos durante o Exorcismo. A barreira de dano dá a tankadinha que ela precisa pra segurar o tranco, e a resistência a status evita que ela fique sendo enganada e mantém os heróis inimigos no alcance do Sifão Espiritual e do dano do Exorcismo. A cura da Marcha das Máquinas, através do bônus dos Robôs de Reparo, também ajuda a Death Prophet a sobreviver nas lutas pra causar um dano em área massivo.
O Dragon Knight aproveita muito o Defense Matrix do Tinker pra avançar nos heróis inimigos e pegar objetivos sem ser kiteado por causa da resistência a status e da barreira de dano. O alto dano mágico do Tinker e a cura do March of the Machines através do facet Repair Bots também complementam bem o alto dano físico e sustain do Dragon Knight.
O lockdown em área do Faceless Void com o Chronosphere é a combinação perfeita pro Tinker causar um dano absurdo com o spam do March of the Machines. Uns lasers também dão aquele burst necessário pra garantir um abate crucial pro Faceless Void dentro do Chronosphere. O Defense Matrix do Tinker ainda garante que o Faceless Void consiga usar o Time Walk sempre pra reverter o dano e virar o jogo sem tomar um stunlock até a morte.
A Matriz de Defesa do Tinker e a cura do Marcha das Máquinas através do aspecto dos Robôs de Reparo dão a tankada e a sustain de HP necessárias para o Gyrocopter segurar as pontas e soltar todo o seu dano massivo em área com habilidades e os cliques do Canhão de Fragmentação, enquanto os heróis inimigos não conseguem dar burst nele ou kitear. O Tinker ainda pode fazer stack em vários camps da selva de uma vez só com a Marcha das Máquinas para o Gyro farmar, e depois assumir a lane pra defender torres com a mesma habilidade enquanto ele faz flash farm nos neutros.
A Defesa Mecânica do Tinker e a cura do Marcha das Máquinas através do facet dos Reparobôs dão a tankada e sustain de HP que o Kez franguinho precisa pra mergulhar nos heróis inimigos e despejar todo o seu dano massivo com magias e right clicks. A resistência a status também garante que o Kez sempre consiga soltar o ultimate e o combo de magias pra roubar vida e virar o jogo sem ficar preso num stunlock até morrer.
A Matriz de Defesa do Tinker dá um baita suporte pro Leshrac enquanto ele avança nos heróis inimigos e pega objetivos com seu dano em área massivo. A barreira de dano dá a tankabilidade que ele precisa pra segurar as pontas, e a resistência a status evita que ele seja kited, mantendo os inimigos no alcance das magias dele. A cura da Marcha das Máquinas, através do aspecto dos Reparadores, também ajuda o Leshrac a sobreviver nas lutas enquanto ele fica no meio de vários heróis inimigos.
A Defensive Matrix do Tinker e a cura do March of the Machines pelo facet Repair Bots dão aquele tank necessário e sustain de HP que permitem a Luna ficar firme e soltar seu dano massivo em área com ataques normais e Eclipse, enquanto os heróis inimigos não conseguem dar burst nela ou ficar dando kite. O Tinker também pode fazer stack em vários camps de jungle ao mesmo tempo pra Luna com o March of the Machines, e depois assumir a lane pra defender torres com a mesma habilidade enquanto ela faz flash farm nos neutrals.
A presença global do Tinker com o Keen Conveyance combina perfeitamente com o Teleport do Nature''s Prophet, permitindo que eles controlem todas as lanes pushando os creeps. Isso dá um controle total do mapa pro time, farmando várias áreas pra ganhar vantagem no jogo. O Rearm nível 2 do Tinker também permite que ele use TP nos Treants invocados pelo Prophet, fazendo dupla pra dar ganks em heróis inimigos e garantir kills rápidas com o burst damage combinado deles.
O Sven se beneficia muito da Matriz de Defesa do Tinker pra avançar nos heróis inimigos e também pegar objetivos sem ser kiteado por causa da resistência a status e da barreira de dano. O alto dano mágico do Tinker e a cura da Marcha das Máquinas através do aspecto dos Robôs de Reparo também complementam bem o dano físico alto do Sven e o bônus de armadura do Grito de Guerra. O Tinker ainda pode fazer stacks múltiplos de camps da selva de uma vez pra o Sven com a Marcha das Máquinas, e depois assumir a lane pra defender torres com a mesma habilidade enquanto o Sven farma os neutrais rapidão.
O Tiny aproveita muito bem a Defense Matrix do Tinker para correr atrás dos heróis inimigos e pegar objetivos sem ser kiteado por causa da resistência a status e a barreira de dano. O alto dano mágico do Tinker e a cura do March of the Machines através do Repair Bots também combinam muito bem com o alto dano físico do Tiny e o ganho de armadura do Grow. O Tinker ainda pode stackar vários camps da jungle ao mesmo tempo pro Tiny com o March of the Machines, e depois assumir a lane pra defender torres com a mesma habilidade enquanto o Tiny farma os neutros rapidão.
...itens principais 7.39c
Um item essencial pra mid laners ganhar um pouco de vida e mana. Também permite potencial pra fazer jogadas com power runes depois dos 6 minutos.
Um item essencial pra achar o posicionamento perfeito nas linhas de árvore toda vez que sai da fonte. Te ajuda a fechar o gap nos heróis inimigos pra mantê-los no alcance do Laser.
Um upgrade essencial para o Laser que faz ele acertar duas unidades por uso, aumentando muito o dano em área nos teamfights. Funciona bem contra heróis com muito HP por causa do dano percentual.
Um item essencial que permite lançar magias e itens à distância e se manter seguro nos combates. Combina bem com
Cetro de Aghanim para aumentar o alcance do Laser. Evolui para
Lâmina Etérea mais tarde no jogo.
Um item essencial pra aumentar o dano das suas magias e te deixa usar mais habilidades toda vez que sair da base, reduzindo o custo de mana. Também aumenta sua velocidade de movimento pra se locomover mais rápido quando a
Adaga de Translocação tá em cooldown, além de melhorar a velocidade de conjuração de todas as suas magias.
Um item essencial que te dá um potencial de burst enorme pra derrubar qualquer herói de cheio a zero em segundos junto com suas magias. Funciona muito bem em combinação com
Lâmina Etérea pra um burst de dano massivo.
Um item essencial para evitar a maioria dos desabilites e silêncios do time inimigo enquanto faz o canal do Rearm, permitindo que você seja mais agressivo nas tentativas de abate no meio dos teamfights. Também aumenta seu dano de ataque básico e sua resistência com mais vida e resistência mágica.
Um item essencial para aumentar a cura da Marcha das Máquinas com o aspecto dos Reparadores. Também melhora a cura das
Grevas Guardiãs no late game, além de dar um burst de HP e mana pra um dos seus cores.
Um upgrade essencial das
Botas de Velocidade pra ter sustento de mana pro time todo, aumentando sua regeneração pra lançar mais habilidades sempre que sair da base. Vira
Grevas Guardiãs mais tarde no jogo.
Um item essencial pra dar sustain de HP pro time todo se agrupar, pushar objetivos e ter mais impacto nos teamfights. É evoluído pra
Grevas Guardiãs mais tarde no jogo.
Um item defensivo essencial para ficar invisível e escapar quando estiver enrascado, seja você ou um aliado. Também dá uma barreira contra dano mágico, que combina muito bem com a Matrix de Defesa pra sobreviver contra times focados em dano mágico pesado.
Um item de aura que aumenta seu impacto nos teamfights buffando seu time todo com armadura e sustain. Também te deixa se purificar ao usar.
Um item situacional para criar distância entre você e um herói inimigo enquanto o enraíza. Te dá mais chance de resetar suas habilidades com Rearm, além de aumentar suas chances de sobreviver a um burst.
Bom contra...
...baseado nas stats [7.39c]
Hero | Change in Win Rate ▼ |
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9.8% | |
7.5% | |
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7.2% | |
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6.9% | |
6.4% | |
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5.3% | |
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4.9% | |
4.8% | |
4.8% | |
4.7% | |
4.6% |
...baseado na jogabilidade [7.39c]
O Tinker tem vantagem sobre o Arc Warden na hora de last hit na lane com o cegueiro do Laser, além do dano em área da Marcha das Máquinas pra afastar ele. O Tinker também pode usar a Matrix de Defesa pra absorver facilmente o dano medíocre do Arc Warden no early game, salvando a si mesmo ou um aliado de morrer. O Transporte Ágil do Tinker permite que ele se teleporte para os creeps quando tiver o Rearm nível 2, permitindo que ele lide com o split push do Duplo Tempestoso durante toda a partida, neutralizando a estratégia principal do Arc Warden.
A Defense Matrix do Tinker dá resistência a status pra reduzir muito a duração do Primal Roar, que é a habilidade principal do Beastmaster pra garantir kills. Isso deixa o Tinker salvar a si mesmo ou um aliado com uma Defense Matrix preventiva e anular completamente o ultimate do Beastmaster. O Laser do Tinker também cega o Beastmaster ou os Javalis dele, impedindo dano de ataques básicos, enquanto o Keen Conveyance depois que o Rearm chega no nível 2 permite que o Tinker use Teleport em creeps pra impedir o Beastmaster de fazer split push com March of the Machines durante o jogo todo.
O Laser do Tinker cega e a Defense Matrix reduz o dano explosivo do Bristleback tanto de magias quanto de ataques básicos, além de diminuir a duração do Viscous Nasal Goo graças à resistência a efeitos. Quando o Tinker pega o Aghanim''s Scepter, seu Laser reduz tanto a vida atual quanto a vida máxima, o que é incrível contra um Bristleback com pool de vida alto que depende da tankada nos combates. O Tinker ainda pode teleportar com o Keen Conveyance quando estiver encrencado pra escapar do Bristleback, já que ele não tem meios naturais de cancelar o TP.
A Matrix de Defesa do Tinker dá resistência a status pra reduzir a duração do atordoamento do Rabo de Dragão, que é o jeito do Dragon Knight de prender um herói pra explodir ele com os ataques básicos. Isso, junto com o Laser cegando pra anular totalmente o dano dos ataques do Dragon Knight, impede ele de conseguir picks. Quando o Tinker pega o Cetro de Aghanim, o Laser dele reduz tanto a vida atual quanto a vida máxima, o que é incrível contra um Dragon Knight com muita vida que depende da tankabilidade dele nos combates.
O dano puro e mágico do Tinker com suas habilidades permite que ele ignore o Untouchable da Enchantress e a elimine rapidamente, já que ela é frágil e depende da redução de velocidade de ataque para sobreviver nas lutas. O Laser do Tinker também cega a Enchantress, impedindo que ela cause dano com os ataques do Impetus. O dano em área do March of the Machines ainda lida com a Enchantress e seus creeps ao mesmo tempo. Além disso, a Enchantress não tem nenhuma forma natural de interromper o Rearm ou o teleporte do Keen Conveyance.
O Tinker countera o split push do Nature''s Prophet e seus Treants chegando nas lanes com o Keen Conveyance e limpando as waves com o March of the Machines de forma segura. O Defense Matrix do Tinker ainda absorve boa parte do dano do Nature''s Prophet, tanto dos ataques básicos quanto do Wrath of Nature, anulando o potencial de burst dele. E o Nature''s Prophet não tem como parar o Rearm e o teleporte do Keen Conveyance.
O dano puro e mágico do Tinker com suas habilidades permite que ele cause um estrago no Necrophos, mesmo com o Ghost Shroud, deixando a habilidade defensiva dele completamente inútil. O Defense Matrix do Tinker ainda dá um escudo pra absorver o burst do Reaper''s Scythe e evitar que o Necrophos ganhe stacks. Além disso, o Necrophos não tem mobilidade pra pegar o Tinker e sofre pra lidar com o March of the Machines quando tenta empurrar as lanes.
O Tinker leva vantagem sobre o Shadow Fiend na hora de last hit na lane com o cego do Laser, além do dano em área do March of the Machines para zoneá-lo. Ele também pode usar o Defense Matrix para absorver o dano acumulado do Shadowraze no early game, salvando a si mesmo ou a um aliado de morrer. O Shadow Fiend também não tem mobilidade para pegar o Tinker e sofre contra o March of the Machines na hora de empurrar as lanes ou tomar objetivos.
A Defesa Matricial do Tinker dá resistência a efeitos, reduzindo a duração do Storm Hammer do Sven, que é o jeito dele de prender um herói pra deletar com os ataques básicos. Isso, junto com o efeito de cegueiro do Laser, que anula totalmente o dano dos ataques do Sven, impede ele de fazer picks. O dano puro e mágico das magias do Tinker também ignora o armor que o Sven ganha com o Warcry, enquanto a Marcha das Máquinas fode muito o Sven, dificultando que ele mantenha posição e cause dano com os ataques básicos nas lutas.
O dano puro e mágico do Tinker com suas habilidades ignora a alta armadura do Terrorblade e explode ele, já que ele tem pouca vida. A cegueira do Laser anula totalmente o dano de ataque do Terrorblade, enquanto o dano em área da Marcha das Máquinas cuida dele e das suas ilusões ao mesmo tempo. Quando o Rearm chega no nível 2, o Tinker pode teleportar para creeps com o Keen Conveyance pra lidar com o split push das ilusões do Terrorblade durante toda a partida.
O dano puro e mágico do Tinker através de suas habilidades permite que ele ignore o ganho de armadura do Timbersaw vindo das stacks de Reactive Armor, burstando ele nas lutas. O Defense Matrix do Tinker também absorve parte do dano em rajada do Timbersaw, permitindo que o Tinker escape com o Keen Conveyance, já que o Timbersaw não tem nenhuma forma natural de impedir isso. Quando o Tinker pega o Aghanim''s Scepter, seu Laser reduz tanto a vida atual quanto a vida máxima, o que é incrível contra um Timbersaw com pool de vida alto, que depende justamente de sua resistência nas lutas.
Ruim contra...
...baseado nas stats [7.39c]
Hero | Change in Win Rate ▲ |
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...baseado na jogabilidade [7.39c]
O Anti Mage tem facilidade de pular em um Ticker frágil e imóvel com o Blink e queimar o mana dele com os ataques do Mana Break, o que permite finalizar com o Mana Void para estourar ele por causa do pool de mana alto. O Anti Mage também pode bloquear e refletir o Laser com o Counterspell pra evitar ficar cego. O Defense Matrix também não ajuda muito o Tinker contra os ataques do Anti Mage seguidos do burst do Mana Void. O mini stun do Mana Void ainda interrompe o canal do Rearm e do Keen Conveyance.
O Batrider tem facilidade pra perseguir um Tinker frágil e imóvel durante o Firefly, especialmente quando ele tá lento por causa do Sticky Napalm na fase de laning. O Defense Matrix e a cegueira do Laser não ajudam muito o Tinker a escapar dessa perseguição. Mais pro final do jogo, o Blink Dagger do Batrider seguido do Flaming Lasso permite que ele arraste o Tinker pro meio do time dele e exploda o cara sem deixar ele escapar com o Keen Conveyance. O Flamebreak também ajuda o Batrider a puxar o Tinker pra perto e achar ele no meio das árvores.
O Rocket Flare do Clockwerk dá visão pra achar o Tinker escondido nos trees, deixando ele seguir com o Hookshot de longo alcance pra prender o Tinker e cancelar o Rearm e o teleport do Keen Conveyance. O Battery Assault também impede o Tinker de dar Rearm ou teleportar, enquanto o Defense Matrix não ajuda muito contra o mini-stun dentro dos Power Cogs. O Clockwerk ainda pode chutar um dos Power Cogs de longe pra parar os channeling spells do Tinker.
O ultimate do Doom, Doom, desabilita um Tinker frágil e imóvel de usar magias, o que deixa ele completamente inútil, já que ele depende muito das magias pra entrar e sair de fights, além de causar dano e sobreviver. O Doom pode facilmente correr atrás do Tinker durante a duração do ultimate com o bônus de velocidade do Scorched Earth. O mini stun do Infernal Blade também interrompe as magias de channeling do Tinker.
A habilidade Rolling Boulder do Earth Spirit permite que ele chegue em cima de um Tinker frágil e imóvel de longe, seguido do dano e controle do resto de suas magias para detonar ele. O Earth Spirit também fica invulnerável durante o Roll, evitando o dano do March of the Machines. O silêncio do Geomagnetic Grip ainda interrompe as magias de canalização do Tinker, incluindo o teleporte do Keen Conveyance.
O Tinker depende de ficar no fundo ou escondido nas árvores, onde os heróis inimigos não conseguem alcançá-lo durante os teamfights ou enquanto farma. Mas o Invoker tem facilidade em achar o Tinker com o Tornado para remover o Defense Matrix e acertar seu combo de magias no herói frágil. O Invoker também consegue interromper facilmente o Teleport e o Rearm do Tinker, garantindo que ele não consiga escapar.
O combo da habilidade X Marks the Spot do Kunkka seguido de outras magias à longa distância é um problema enorme pro Tinker o jogo todo, porque ele não consegue usar Rearm nem teleportar com Keen Conveyance quando é marcado pelo X. Mesmo se o teleporte do Tinker completar, ele volta direto pra marca do X. E o Torrent ainda dá visão na área, ajudando a achar o Tinker escondido nas árvores.
O Blink Dagger da Legion Commander seguido do Duel permite ela pegar um Tinker frágil escondido nas árvores enquanto ele empurra as lanes sozinho com March of the Machines depois do teleporte do Keen Conveyance. Isso garante vitórias fáceis no Duel pra Legion Commander e ajuda ela a virar o jogo com o dano acumulado. O Press the Attack também remove a cegueira do Laser.
A visão voadora e o movimento do Night Stalker durante o Dark Ascension permitem que ele encontre um Tinker frágil e imóvel escondido nas árvores enquanto ele empurra as lanes sozinho com o March of the Machines depois do teleporte do Keen Conveyance. Quando ele chega em cima do Tinker, o silêncio do Crippling Fear impede que ele use qualquer habilidade, incluindo teleportar com o Keen Conveyance, facilitando a kill pro Night Stalker. O mini stun do Void durante a noite também interrompe os canais de spell do Tinker.
O Nyx Assassin tem facilidade pra achar um Tinker frágil nas árvores durante a invisibilidade da Vendetta, enquanto ele empurra as lanes sozinho com March of the Machines depois do teleporte do Keen Conveyance. Isso dá kills fáceis pro Nyx com o hit da Vendetta seguido do combo de habilidades. Ele ainda pode usar o Spiked Carapace durante a invis da Vendetta pra aproveitar o dano em área do March of the Machines e stunar o Tinker, interrompendo os canais dele.
O Pangolier tem facilidade em fechar a distância contra um Tinker frágil e imóvel durante o Rolling Thunder e detoná-lo com uma sequência de stuns, impedindo que ele use Rearm ou escape com o Keen Conveyance. O Pangolier nem liga pro debuff de cegueira do Laser quando causa dano com o Swashbuckle, enquanto a resistência mágica durante o rolê reduz quase todo o dano da March of the Machines.
O Pudge pega ganchos fáceis num Tinker parado enquanto ele canaliza Rearm e Keen Conveyance nas lutas, puxando ele pra perto e estourando ele com um Dismember seguido, ainda correndo atrás dele com o Rot ligado. A resistência a status do Defense Matrix não ajuda muito contra a lentidão do Rot. O Pudge ainda pode praticamente absorver todo o dano do March of the Machines com o Meat Shield ativado.
A Torre do Nether do Pugna causa um dano absurdo no Tinker quando ele usa qualquer habilidade dentro do alcance, por causa do custo alto de mana. Como o Tinker fica spammando suas habilidades com o Rearm durante os combates, a Torre simplesmente countera ele e ameaça sua vida se ele continuar lançando magias na área. Além disso, o Pugna tá pouco se fodendo pra cegueira do Laser, e o Life Drain mantém ele com a vida cheia mesmo dentro da Marcha das Máquinas, já que o Tinker não tem stun ou silence pra parar o canal.
O silêncio do Global Silence e do Last Word do Silencer é um grande problema pro Tinker o jogo inteiro, já que ele depende das magias pra entrar e sair das lutas, além de causar dano e sobreviver. O Arcane Curse também causa dano e reduz a velocidade do Tinker por um bom tempo se ele ficar spammando as magias várias vezes com o Rearm enquanto estiver afetado pela habilidade.
O silêncio instantâneo de longo alcance do Skywrath Mage com o Ancient Seal deixa o Tinker completamente inútil nas lutas, já que ele depende das magias para entrar e sair dos combates, além de causar dano e sobreviver. Isso permite que o Skywrath Mage complete com seu dano em rajada das magias para matar um Tinker frágil e imóvel enquanto ele não pode fazer nada. O Skywrath Mage também pode mirar no Tinker com sua rajada do Mystic Flare mesmo sem o Rod of Atos, já que ele fica parado usando o Rearm e o teleporte do Keen Conveyance.
A alta velocidade de movimento do Slark, graças ao seu passivo, e a mobilidade do Pounce permitem que ele encontre e pegue um Tinker frágil enquanto ele empurra as lanes sozinho com March of the Machines depois de teleportar com Keen Conveyance. Isso facilita kills fáceis para o Slark e acumular pilhas de Essence Shift, já que ele pode remover a cegueira do Laser com Dark Pact, enquanto se mantém saudável dentro da March of the Machines graça à regeneração de HP durante o Shadow Dance. Além disso, o laço do Pounce impede que o Tinker escape teleportando com Keen Conveyance.
O Spirit Breaker arruma kills fáceis no Tinker, que é bem squishy, durante toda a partida com seu Charge of Darkness, já que o Tinker não tem como evitar a colisão. Isso é especialmente útil na fase de laning para o Spirit Breaker ficar dando gank no Tinker e matando ele repetidamente, atrasando o jogo dele, enquanto ele mesmo vai snowballando com o ouro e a experiência. O Charge of Darkness também persegue o Tinker mesmo quando ele usa o Keen Conveyance pra teleportar, chegando direto nele, e sempre pode ser cancelado manualmente pra evitar entrar na base do Tinker.
O Storm Spirit se dá bem na lane contra o Tinker porque consegue farmar com o Static Remnant mesmo com o blind do Laser. Quando o Storm Spirit chega no nível 6 e pega o Ball Lightning, ele consegue fechar o gap no Tinker e explodir ele durante o lockdown do Electric Vortex. O Storm ainda fica invulnerável durante o salto do Ball Lightning, o que evita todo o dano do March of the Machines. O puxão do Electric Vortex também interrompe os channeling spells do Tinker.
O Zeus tem uma boa fase de lane contra o Tinker, porque consegue farmar com o Arc Lightning e o Lightning Bolt mesmo com o blind do Laser. Mais pra frente no jogo, o Thundergod''s Wrath global do Zeus acha e dá dano no Tinker enquanto ele fica escondido nos trees ou atrás do time, deixando o Zeus seguir com o resto das skills pra fechar o gap e dar burst nele. Depois que o Zeus pega o Aghanim''s Scepter, o Nimbus vira mais uma ferramenta global pra dar dano no Tinker e cancelar os channels dele junto com o Lightning Bolt.
...itens counter [7.39c]
Te dá sustain de HP pra ficar na lane sem ser zoado pelo dano alto das magias do Tinker.
Dá uma sustain de HP pra você ficar na lane sem ser zonado pelo dano alto das magias do Tinker. Mais pra frente vira um Pipe, que é incrível contra ele.
Te dá resistência mágica pra reduzir bastante o dano do Marcha das Máquinas do Tinker.
A Infused Raindrop absorve o dano mágico alto do Tinker, te protegendo dos spells devastadores dele.
Te dá sustain de HP pra ficar na lane sem ser zoado pelo dano alto das magias do Tinker.
Te dá regeneração de HP que não é reduzida pelo dano constante do Tinker com suas magias. Além disso, aumenta sua velocidade de movimento para você vazar do alcance das magias dele.
Permite refletir o Laser e itens como a Foicinha de volta no Tinker para controlá-lo, bloquear o Blink dele e causar dano. Também remove a cegueira do Laser.
Te dá mobilidade pra pular no Tinker e possivelmente deletar ele no começo da fight. Funciona bem se você tiver um stun instantâneo, hex ou silence.
Fornece resistência mágica e reduz o dano causado pelo Tinker em todas as suas magias. Além disso, cancela a Blink Dagger dele com dano contínuo nos ataques básicos.
Dá pra você e seu time resistência mágica e um escudo que reduz muito o dano do Marcha das Máquinas do Tinker.
Te dá resistência mágica pra reduzir bastante o dano do Marcha das Máquinas do Tinker.
Permite refletir o dano de volta no Tinker e, quem sabe, estourar ele com o burst do Laser. Além disso, cancela o Blink Dagger dele por causa do dano refletido.
Te dá imunidade a debuffs e resistência mágica para evitar o dano do Laser e a cegueira, além de reduzir o dano do spam da Marcha das Máquinas do Tinker.
Permite você fechar a distância no Tinker com invisibilidade para detonar ele no começo da luta.
Reduz o tempo de recarga do seu Teleport e permite que você use TP nos creeps aliados para conter o split push do Tinker. Também te dá a chance de pegar ele quando ele usar TP nos creeps da lane.
Dá a você mais um nível de dano com um ataque certeiro que ignora a chance de errar do Laser.
Te dá resistência mágica e uma barreira que reduz muito o dano da Marcha das Máquinas do Tinker, além de salvar você ou um aliado com a invisibilidade.
Permite você avistar e pular em cima do Tinker quando ele der Blink nas árvores, colocando wards nos morros do jungle e perto das lanes.
Te dá um desarme instantâneo contra o Tinker para explodir ele no tempo do stun antes que ele consiga influenciar as lutas ou usar o Defense Matrix pra escapar com o Blink.
Permite bloquear o dano e a cegueira do Laser. Mais pra frente, também ajuda a bloquear e não ser pego na hora pelo Scythe, que é um item comum pro Tinker.
Te deixa tankar e nunca ser deletado pelo dano absurdo do Tinker com magias e itens.
Aumenta sua precisão em ataques básicos para ignorar a chance de erro do Laser.
Te dá um lockdown instantâneo contra o Tinker e estoura ele com uma possível sequência de stuns antes que ele consiga influenciar as lutas ou usar o Defense Matrix pra escapar com o Blink.
Te dá um dispel contra a cegueira do Laser e ainda garante um roubo de vida absurdo para você segurar o pé e revidar no meio do spam de Marcha das Máquinas do Tinker.
Te dá um pool de HP maior e uma regeneração de vida absurda pra se recuperar rápido e tankar o dano alto do Tinker, seja de magias ou itens.
Ruim de...
...baseado nas stats [7.39c]
Hero | Change in Win Rate ▲ |
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