Ember Spirit

Popularidade: #55

Tabela de Classificação: #84

Banir Rank: #72

Rank de KDA: #4

Contra picks e sinergias para Ember Spirit

Escolha Ember Spirit com Wraith King para aumentar a taxa de vitória de 48.8% para 55.9%, ou contra Meepo para aumentar para 59.3% no Patch 7.38c.

Bom com...

...baseado nas stats [7.38c]

Hero Change in Win Rate

7.1%

4.8%

3.8%

3.7%

3.6%

2.9%

2.5%

2.4%

2.4%

2.3%

2.3%

2.1%

2.1%

2.1%

2.0%

...baseado na jogabilidade [atualizado]

O Ember tem uma raiz de baixo tempo de recarga, mas com longa duração, usando as Correntes Ardentes, que pode ser aplicada em vários alvos - isso dá ao AA a oportunidade perfeita de conectar seu Explosão de Gelo e Pés Gelados. Além disso, como o Explosão de Gelo é global, isso permite que o Ember faça roam pelo mapa sozinho com muito mais eficiência, já que ele pode facilmente se prender a qualquer alvo afetado com a Remanescente de Fogo e finalizá-los.

O Dark Seer potencializa muito o Ember em termos de dano e mobilidade. Um Ember com Ion Shell correndo pra frente com velocidade de movimento acelerada, o que aumenta a velocidade dos seus Fire Remnants, é o pior pesadelo de qualquer suporte. Ele compensa perfeitamente qualquer problema de dano ou mobilidade que o Ember possa ter durante todo o jogo. O Vacuum e o Searing Chains se complementam totalmente, já que podem preparar um pro outro.

Um Ink Swell do Ember é realmente uma visão aterrorizante de se ver. A tendência do Ember de grudar facilmente nos alvos e prendê-los dá tempo suficiente para o Ink Swell atingir seu máximo de stun e cura, o que permite que o Ember continue lutando. O Ink Swell pode ser ativado durante o Sleight of Fist e enquanto você está se deslocando para um Fire Remnant.

O Fate's Edict do Oracle dá ao Ember 100% de Resistência Mágica, o que faz com que o Flame Guard dele seja inquebrável por dano durante a duração. Ele pode canalizar o Fortune's End no Ember enquanto ele faz Sleight e avança em uma luta, o que o segue pelo mapa e enraíza no impacto, mesmo durante o Sleight of Fist. O False Promise permite que o Ember mande ver nas lutas e dá a ele um esteróide depois de ser aprimorado com o Aghanim's Scepter.

A habilidade única do KOTL de reduzir o cooldown de habilidades básicas com o Chakra Magic permite que o Ember encadeie raízes com 2 Searing Chains consecutivas ou use o Sleight of Fist duas vezes seguidas, efetivamente dobrando o dano. Ele fornece ao Ember a mana tão necessária para se manter ativo no mapa e continuar aplicando pressão.

O Ember tem um setup de baixo cooldown e pouco compromisso com as Correntes Ardentes. Isso permite que a Spectre seja o complemento perfeito do Ember para garantir kills fáceis e acelerar o jogo de ambos. O Ember é forte no início do jogo, enquanto a Spectre está no seu ponto mais fraco, o que faz com que o Ember seja ótimo para ganhar tempo para que a Spectre fique forte sem sacrificar muito o controle do mapa.

O Empower do Magnus funciona com o Sleight of Fist, aumentando absurdamente o dano e a farm do Ember. Com o buff, o Ember consegue limpar wave inteira com um único Sleight of Fist. Tanto o RP quanto o Searing Chains se complementam perfeitamente, podendo ser usados tanto para iniciar quanto para finalizar combos, causando um dano absurdo capaz de wipear o time inimigo.

...itens counter [atualizado]

Um item essencial no early game que aumenta o dano do seu Sleight of Fist e te permite expulsar a maioria dos heróis da lane. A lentidão te ajuda a ficar em cima dos alvos e persegui-los, enquanto a redução de cura escala durante o jogo.

Um item essencial pro Ember Spirit, já que ele se destaca em lutas longas onde pode usar várias vezes. Muitas vezes, 50 de Mana ou HP é a diferença entre morrer e fazer um rampage com o Ember. Troca no late.

Um upgrade essencial no early game para suas botas que aumenta seu dano e mobilidade. Reduz bastante o tempo necessário para fazer rotações para as sidelanes. Ative as Phase Boots antes de soltar um Fire Remnant, pois ele viajará mais rápido.

Um item de early a mid game que te permite farmar rápido e causar muito dano nas lutas. Combina muito bem com o Sleight of Fist para acertar vários alvos, aumentando as chances de ativar o Chain Lightning.

Um item essencial que dá imunidade a debuffs contra a maioria dos desabilites e é obrigatório contra heróis específicos como Puck e Disruptor. Ele te permite dar uma de macho por uns bons 6 segundos ou recuar se necessário.

Um item essencial pro late game que potencializa os pontos fortes do seu herói como nenhum outro. O kit do Ember tem pouco impacto, mas é muito versátil e fica ativo o tempo todo, então seu objetivo principal é usar o maior número de magias possível, sempre que elas estiverem fora do cooldown.

Um item essencial que te permite dominar as lutas, dando +1 Fire Remnant extra cada vez que um herói inimigo morre dentro de 400 de alcance de você.

Um item essencial que aumenta suas cargas de Fire Remnant para 5 e melhora muito sua mobilidade e alcance contra heróis inimigos. Combina muito bem com o Refresher Orb mais tarde no jogo, te dando um total de 10 cargas.

Um item essencial pro late game que refresca todas as habilidades e itens, incluindo BKB e Fire Remnant, pra você ficar spammando magias e itens nos combates.

Um item essencial que faz os inimigos levarem mais dano mágico, reduz a cura deles, e ainda te dá uma boa sustentação e armadura pra aguentar mais nas lutas e evitar ser derrubado rápido.

Bom contra...

...baseado nas stats [7.38c]

Hero Change in Win Rate

10.6%

8.8%

8.4%

7.3%

6.9%

6.7%

6.7%

6.6%

6.2%

6.2%

6.0%

5.8%

5.7%

5.6%

4.9%

...baseado na jogabilidade [atualizado]

A habilidade do Ember de montar os itens de forma flexível permite que ele lide com o PL perfeitamente. Um único Sleight of Fist com Mjollnir geralmente é o suficiente para limpar a maioria, se não todas, as ilusões do PL. O Gleipnir dá um controle, enquanto Radiance e Shiva reduzem significativamente o dano do PL, complementando o kit de dano em área do Ember.

A Spectre é mais fraca quando o Ember está no seu auge. Um dos maiores spikes de poder do Ember no jogo é no nível 7, e ele pode usar tanto o Sleight of Fist quanto o Flame Guard no máximo para perseguir a Spectre sozinho e acabar completamente com o jogo dela.

O Ember consegue esquivar da MAIORIA do dano da QOP com suas habilidades. Tanto o Sleight of Fist quanto o dash para um Fire Remnant podem ser usados DURANTE o Sonic Wave. Além disso, ele pode esquivar tanto do Scream of Pain quanto do Shadow Strike da mesma forma. Ele pode prender a QOP com o Searing Chains para impedir que ela use o Blink e ainda pode absorver dano com o Flame Guard. Ele é um builder natural de Mage Slayer, o que reduz significativamente a maior parte do dano da QOP.

O Hoof Stop tem um tempo de conjuração relativamente longo e pode ser desviado tanto com o Golpe Rápido quanto com um dash para uma Remanescente. Porém, o maior trunfo do Ember é que ele pode enraizar vários alvos com Correntes Ardentes durante o Estouro, prendendo eles por quase toda a duração da habilidade.

O Ember é, sem dúvida, um dos melhores heróis com Mage Slayer no jogo, já que ele tem uma forma confiável de aplicar o debuff constantemente com o Sleight of Fist. Isso basicamente reduz o nível das habilidades do Zeus em quase 2 níveis. Ele consegue tankar bastante dano do Zeus com o Flame Guard e ainda oferece controle com o Searing Chains, além de uma aproximação rápida com o Fire Remnants, o que permite chegar em cima do Zeus e atrapalhar a conjuração das magias dele.

O Ember é, sem dúvida, um dos melhores heróis para usar o Mage Slayer no jogo, já que ele tem uma forma confiável de aplicar o debuff de forma consistente com o Sleight of Fist. Isso basicamente reduz as habilidades do Leshrac em quase 2 níveis. Ele consegue manter o Lesh longe com suas Searing Chains e pode facilmente investir em todos os itens de redução de cura para neutralizar a sustentação do Lesh de forma significativa. Além disso, ele naturalmente esquiva e absorve muito do dano do Lesh.

Ruim contra...

...baseado nas stats [7.38c]

Hero Change in Win Rate

-5.1%

-4.3%

-4.0%

-2.9%

-2.8%

-2.3%

-2.0%

-2.0%

-1.9%

-1.7%

-1.6%

-1.6%

-1.4%

-1.3%

-1.2%

...baseado na jogabilidade [atualizado]

O Fortune's End pode dissipar o Flame Guard e o Searing Chains, além de conseguir conectar com o Ember DURANTE o Sleight of Fist e o Activate Remnant, enraizando ele pelo resto da duração assim que ele chegar no destino final. O Purifying Flames é um nuke com cooldown baixo e dano alto que pode acabar rapidamente com o Flame Guard. O Fate's Edict tanto mitiga todo o dano mágico do Ember quanto impede que ele ataque, mesmo durante o Sleight of Fist.

O Medo Paralisante transforma o jogo do Ember num pesadelo, já que ele não consegue dar aquela escapada com os Remanescentes de Fogo ou o Golpe Ligeiro, porque o Nightstalker pode ficar de olho nos pontos onde ele usa essas habilidades com o Medo Paralisante já ativado. A Ascensão das Trevas, que dá movimento voador e visão desobstruída, complica ainda mais o core gameplay do Ember, já que ele se vê encurralado sem conseguir se esconder atrás de terreno ou fora do campo de visão.

Huskar DESTRÓI Ember na lane e fode completamente o early game dele, porque Huskar dá muito dano e tem sustain demais pro Ember aguentar. A melhor jogada do Ember é tentar pegar o máximo de recursos possível na lane e vazar, porque o matchup só fica pior pra ele durante toda a fase de laning.

O Pacto Sombrio do Slark remove as Correntes Ardentes. O Pulo dá um lockdown forte no Ember, e ainda pode ser melhorado com o Cetro de Aghanim pra aumentar a duração. As melhores mecânicas defensivas do Slark são a Dança das Sombras e o Véu das Profundezas, que impedem o Ember de aplicar Correntes Ardentes ou acertar com o Golpe Ligeiro, além de dar sustain suficiente pra ele sobreviver à Guarda de Chamas e às Relíquias de Fogo.

Lone Druid DESTRÓI o Ember na lane e fecha completamente o early game dele, porque dá muito dano e tem sustain demais pro Ember aguentar. A melhor chance do Ember é tentar pegar o máximo de recursos possível na lane e vazar, porque o matchup só piora pra ele durante toda a fase de laning. As Entangling Claws do Druid impedem o Ember de usar tanto o Sleight of Fist quanto o Activate Fire Remnant.

Quando o Meepo consegue o primeiro clone dele, a fase de lane praticamente acaba pro Ember, porque vira uma situação de 2 contra 1. Conforme o jogo avança, o Meepo consegue dar um root em cadeia confiável no Ember pra prender ele. A build dele, que geralmente é focada em itens de status pesados, acaba sobrecarregando o Ember, já que ele frequentemente tem dificuldade de dar dano suficiente pra matar o Meepo sozinho.

Um Shadow Fiend bom pode destruir completamente o Ember na lane, assim como a maioria dos outros heróis corpo a corpo. Ele é um builder natural de Eul's para preparar seu ultimate, que remove o Flameguard do Ember. Mesmo que o Shadow Fiend erre muitos Shadow Razes e não consiga expulsar o Ember completamente da lane, ele ainda pode empurrar a wave em um segundo e fazer roam, deixando o Ember para defender a torre.

O Duel da Legion Commander dá um lockdown bem longo no Ember, e quanto mais o jogo avança, menor é a chance do Ember sobreviver, independente dos itens que ele fizer. O Press the Attack da LC consegue remover o Searing Chains, e um único Overwhelming Odds no meio da batalha geralmente já dá dano o suficiente pra quebrar o Flame Guard do Ember.

...itens counter [atualizado]

Dá uma velocidade de movimento pra você perseguir ou fugir do Ember Spirit enquanto ele tá com o Flame Guard ativado.

Dá uma velocidade de movimento pra você perseguir ou fugir do Ember Spirit enquanto ele tá com o Flame Guard ativado.

Ajuda você a sustentar HP e mana, já que o Ember Spirit usa bastante as habilidades pra dar harass, garantir last hits e se mover pelo mapa.

Ajuda você a sustentar HP e mana, já que o Ember Spirit usa bastante as habilidades pra dar harass, garantir last hits e se mover pelo mapa.

Facilita muito aguentar o assédio constante.

Facilita a sustentação, já que a armadura reduz o dano do Golpe de Furtividade, que é a maior parte do dano do assédio do Ember.

Dá armadura e ajuda a reduzir a regeneração de HP do Ember Spirit, além de diminuir a velocidade de movimento dele com ataques básicos enquanto ele está fora das Fire Remnants.

Dá aquela ajudinha extra de dano pra destruir o Flame Guard dele e ou dar no pé ou correr atrás dele.

Te dá uma dispel contra a raiz do Searing Chains. Também permite que você remova o Flame Guard do Ember Spirit usando Cyclone nele.

Dá uma armadura contra os ataques básicos do Ember Spirit e o Sleight of Fist, além de curar um pouco do dano em área que ele causa.

Te dá uma forma de prender o Ember Spirit pra dar burst nele durante a duração, sem deixar ele escapar com os Fire Remnants.

Anula boa parte do dano mágico do Ember e a aura de sustento inata ajuda com o poke constante.

Fornece resistência mágica e reduz o dano causado pelo Ember Spirit de todas as suas habilidades, anulando seu potencial de burst.

Permite silenciar e matar o Ember Spirit durante a duração, sem deixar ele escapar com os Fire Remnants.

Te dá imunidade a debuffs e resistência mágica pra evitar o enraizamento das Correntes Ardentes e reduzir o dano sofrido do kit cheio de magia do Ember Spirit.

Te dá um dispel contra o enraizamento do Searing Chains. As ilusões também ajudam você a tankar o Searing Chains e evitar ser enraizado.

Te dá uma ferramenta de invisibilidade para dar uma de fuga do Ember Spirit, além de resistência mágica pra reduzir bastante o dano que você leva do kit cheio de magia dele.

Permite você dar um kite no Ember Spirit, empurrando a si mesmo ou um aliado para longe dele, evitando levar o burst do Searing Chains seguido de todos os Fire Remnants dele.

Te dá um desarme instantâneo contra o Ember Spirit pra detonar ele no tempo que ele fica parado, antes que ele consiga escapar com os Fire Remnants.

Te dá um controle instantâneo contra o Ember Spirit e estoura ele com uma possível cadeia de stuns antes que ele consiga escapar usando os Fire Remnants.

Permite silenciar e matar o Ember Spirit durante a duração, sem deixar ele escapar com os Fire Remnants.

Ruim de...

...baseado nas stats [7.38c]

Hero Change in Win Rate

-7.3%

-7.2%

-6.6%

-6.5%

-6.5%

-6.2%

-6.1%

-6.0%

-5.8%

-5.8%

-5.4%

-5.3%

-4.5%

-4.4%

-4.2%

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