Contra picks e sinergias para Ember Spirit
Escolha Ember Spirit com Brewmaster para aumentar a taxa de vitória de 48.3% para 52.3%, ou contra Shadow Demon para aumentar para 55.5% no Patch 7d.
Bom com...
...baseado nas stats [7d]
| Hero | Change in Win Rate ▼ |
|---|---|
4.4% | |
4.0% | |
2.8% | |
2.4% | |
2.2% | |
2.0% | |
1.6% | |
1.3% | |
1.3% | |
1.0% | |
0.9% | |
0.7% | |
0.2% | |
0.1% |
...baseado na jogabilidade [7.41b]
O Ember tem uma raiz de baixo tempo de recarga, mas com longa duração, usando as Correntes Ardentes, que pode ser aplicada em vários alvos - isso dá ao AA a oportunidade perfeita de conectar seu Explosão de Gelo e Pés Gelados. Além disso, como o Explosão de Gelo é global, isso permite que o Ember faça roam pelo mapa sozinho com muito mais eficiência, já que ele pode facilmente se prender a qualquer alvo afetado com a Remanescente de Fogo e finalizá-los.
O Dark Seer potencializa muito o Ember em termos de dano e mobilidade. Um Ember com Ion Shell correndo pra frente com velocidade de movimento acelerada, o que aumenta a velocidade dos seus Fire Remnants, é o pior pesadelo de qualquer suporte. Ele compensa perfeitamente qualquer problema de dano ou mobilidade que o Ember possa ter durante todo o jogo. O Vacuum e o Searing Chains se complementam totalmente, já que podem preparar um pro outro.
Um Ink Swell do Ember é realmente uma visão aterrorizante de se ver. A tendência do Ember de grudar facilmente nos alvos e prendê-los dá tempo suficiente para o Ink Swell atingir seu máximo de stun e cura, o que permite que o Ember continue lutando. O Ink Swell pode ser ativado durante o Sleight of Fist e enquanto você está se deslocando para um Fire Remnant.
O Fate's Edict do Oracle dá ao Ember 100% de Resistência Mágica, o que faz com que o Flame Guard dele seja inquebrável por dano durante a duração. Ele pode canalizar o Fortune's End no Ember enquanto ele faz Sleight e avança em uma luta, o que o segue pelo mapa e enraíza no impacto, mesmo durante o Sleight of Fist. O False Promise permite que o Ember mande ver nas lutas e dá a ele um esteróide depois de ser aprimorado com o Aghanim's Scepter.
A habilidade única do KOTL de reduzir o cooldown de habilidades básicas com o Chakra Magic permite que o Ember encadeie raízes com 2 Searing Chains consecutivas ou use o Sleight of Fist duas vezes seguidas, efetivamente dobrando o dano. Ele fornece ao Ember a mana tão necessária para se manter ativo no mapa e continuar aplicando pressão.
O Ember tem um setup de baixo cooldown e pouco compromisso com as Correntes Ardentes. Isso permite que a Spectre seja o complemento perfeito do Ember para garantir kills fáceis e acelerar o jogo de ambos. O Ember é forte no início do jogo, enquanto a Spectre está no seu ponto mais fraco, o que faz com que o Ember seja ótimo para ganhar tempo para que a Spectre fique forte sem sacrificar muito o controle do mapa.
O Empower do Magnus funciona com o Sleight of Fist, aumentando absurdamente o dano e a farm do Ember. Com o buff, o Ember consegue limpar wave inteira com um único Sleight of Fist. Tanto o RP quanto o Searing Chains se complementam perfeitamente, podendo ser usados tanto para iniciar quanto para finalizar combos, causando um dano absurdo capaz de wipear o time inimigo.
O kit do Clockwerk permite que ele prepare kills fáceis pro Ember Spirit com habilidades como Hookshot e Power Cogs, prendendo os inimigos pra facilitar o follow-up. Ele também pode tankar dano e criar espaço nos teamfights, deixando o Ember se mover livremente e causar dano com segurança.
...itens principais 7.41b
Um item essencial pra mid laners ganhar um pouco de vida e mana. Também permite potencial pra fazer jogadas com power runes depois dos 6 minutos.
Um upgrade de cedo pra aumentar o dano e a mobilidade da sua {bota-de-velocidade}. Reduz bastante o tempo pra fazer rotações pras side lanes. Ativa a Botas de Fase antes de soltar um Fire Remnant que ele vai viajar mais rápido.
Item chave que aumenta bastante seu dano e sobrevivência, já que deixa sua Escama de Fogo muito difícil de destruir graças à resistência mágica passiva, enquanto reduz o dano de magia dos heróis inimigos com seus ataques básicos e Estilo de Punho. Aumenta significativamente seu dano causado.
Item essencial se quiser jogar como um mago tanque. Aumenta o dano das suas magias em uma área ao redor, dá roubo de vida das magias pra se manter vivo pulando no meio das team fights causando um dano absurdo. Também aumenta HP e mana. Depois vira
Pedra de Sangue no late game.
Um item essencial que permite você dominar as lutas, concedendo 1 carga extra de Fire Remnant sempre que um herói inimigo morre num raio de 400 de você. Também permite causar dano em área ao redor dos seus Fire Remnants através da habilidade inata.
Um upgrade para
Véu da Discórdia com roubo de vida de habilidade absurdo para sobreviver em brigas de equipe. Também te deixa muito mais tanque com mais HP e aumenta passivamente o dano das suas habilidades numa AoE ao seu redor.
Item essencial pra jogar de tank causando dano mágico. Aumenta as cargas dos Fragmentos de Fogo pra 5 e melhora demais a mobilidade e o alcance nos heróis inimigos. Combina bem com
Orbe Restaurador mais no fim do jogo, dando até 10 cargas de Fragmentos de Fogo nas lutas.
Item essencial pra quem quer jogar de tank e causar dano mágico. Dá uma armadura que faz falta e aumenta a área de todas as suas magias. É bom contra ilusões e invocações junto com seu dano em área. A lentidão de velocidade de movimento do Sopro Ártico também dificulta pros heróis inimigos escaparem da área da Guarda de Fogo.
Bom contra...
...baseado nas stats [7d]
| Hero | Change in Win Rate ▼ |
|---|---|
7.2% | |
6.5% | |
5.6% | |
5.6% | |
5.6% | |
5.4% | |
5.1% | |
5.1% | |
4.8% | |
4.4% | |
4.2% | |
4.1% | |
3.9% | |
3.8% | |
3.7% |
...baseado na jogabilidade [7.41b]
A habilidade do Ember de montar os itens de forma flexível permite que ele lide com o PL perfeitamente. Um único Sleight of Fist com Mjollnir geralmente é o suficiente para limpar a maioria, se não todas, as ilusões do PL. O Gleipnir dá um controle, enquanto Radiance e Shiva reduzem significativamente o dano do PL, complementando o kit de dano em área do Ember.
A Spectre é mais fraca quando o Ember está no seu auge. Um dos maiores spikes de poder do Ember no jogo é no nível 7, e ele pode usar tanto o Sleight of Fist quanto o Flame Guard no máximo para perseguir a Spectre sozinho e acabar completamente com o jogo dela.
O Ember consegue esquivar da MAIORIA do dano da QOP com suas habilidades. Tanto o Sleight of Fist quanto o dash para um Fire Remnant podem ser usados DURANTE o Sonic Wave. Além disso, ele pode esquivar tanto do Scream of Pain quanto do Shadow Strike da mesma forma. Ele pode prender a QOP com o Searing Chains para impedir que ela use o Blink e ainda pode absorver dano com o Flame Guard. Ele é um builder natural de Mage Slayer, o que reduz significativamente a maior parte do dano da QOP.
O Hoof Stop tem um tempo de conjuração relativamente longo e pode ser desviado tanto com o Golpe Rápido quanto com um dash para uma Remanescente. Porém, o maior trunfo do Ember é que ele pode enraizar vários alvos com Correntes Ardentes durante o Estouro, prendendo eles por quase toda a duração da habilidade.
O Ember é, sem dúvida, um dos melhores heróis com Mage Slayer no jogo, já que ele tem uma forma confiável de aplicar o debuff constantemente com o Sleight of Fist. Isso basicamente reduz o nível das habilidades do Zeus em quase 2 níveis. Ele consegue tankar bastante dano do Zeus com o Flame Guard e ainda oferece controle com o Searing Chains, além de uma aproximação rápida com o Fire Remnants, o que permite chegar em cima do Zeus e atrapalhar a conjuração das magias dele.
O Ember é, sem dúvida, um dos melhores heróis para usar o Mage Slayer no jogo, já que ele tem uma forma confiável de aplicar o debuff de forma consistente com o Sleight of Fist. Isso basicamente reduz as habilidades do Leshrac em quase 2 níveis. Ele consegue manter o Lesh longe com suas Searing Chains e pode facilmente investir em todos os itens de redução de cura para neutralizar a sustentação do Lesh de forma significativa. Além disso, ele naturalmente esquiva e absorve muito do dano do Lesh.
O Ember domina fácil o Void Spirit porque ele não consegue usar as magias quando tá acorrentado, a lane mid favorece o Ember
Ruim contra...
...baseado nas stats [7d]
| Hero | Change in Win Rate ▲ |
|---|---|
-5.9% | |
-5.3% | |
-4.7% | |
-4.2% | |
-3.9% | |
-3.8% | |
-3.8% | |
-3.7% | |
-3.6% | |
-3.5% | |
-3.5% | |
-3.3% | |
-3.3% | |
-3.1% | |
-3.0% |
...baseado na jogabilidade [7.41b]
O Fortune's End pode dissipar o Flame Guard e o Searing Chains, além de conseguir conectar com o Ember DURANTE o Sleight of Fist e o Activate Remnant, enraizando ele pelo resto da duração assim que ele chegar no destino final. O Purifying Flames é um nuke com cooldown baixo e dano alto que pode acabar rapidamente com o Flame Guard. O Fate's Edict tanto mitiga todo o dano mágico do Ember quanto impede que ele ataque, mesmo durante o Sleight of Fist.
O Medo Paralisante transforma o jogo do Ember num pesadelo, já que ele não consegue dar aquela escapada com os Remanescentes de Fogo ou o Golpe Ligeiro, porque o Nightstalker pode ficar de olho nos pontos onde ele usa essas habilidades com o Medo Paralisante já ativado. A Ascensão das Trevas, que dá movimento voador e visão desobstruída, complica ainda mais o core gameplay do Ember, já que ele se vê encurralado sem conseguir se esconder atrás de terreno ou fora do campo de visão.
Huskar DESTRÓI Ember na lane e fode completamente o early game dele, porque Huskar dá muito dano e tem sustain demais pro Ember aguentar. A melhor jogada do Ember é tentar pegar o máximo de recursos possível na lane e vazar, porque o matchup só fica pior pra ele durante toda a fase de laning.
O Pacto Sombrio do Slark remove as Correntes Ardentes. O Pulo dá um lockdown forte no Ember, e ainda pode ser melhorado com o Cetro de Aghanim pra aumentar a duração. As melhores mecânicas defensivas do Slark são a Dança das Sombras e o Véu das Profundezas, que impedem o Ember de aplicar Correntes Ardentes ou acertar com o Golpe Ligeiro, além de dar sustain suficiente pra ele sobreviver à Guarda de Chamas e às Relíquias de Fogo.
Lone Druid DESTRÓI o Ember na lane e fecha completamente o early game dele, porque dá muito dano e tem sustain demais pro Ember aguentar. A melhor chance do Ember é tentar pegar o máximo de recursos possível na lane e vazar, porque o matchup só piora pra ele durante toda a fase de laning. As Entangling Claws do Druid impedem o Ember de usar tanto o Sleight of Fist quanto o Activate Fire Remnant.
Quando o Meepo consegue o primeiro clone dele, a fase de lane praticamente acaba pro Ember, porque vira uma situação de 2 contra 1. Conforme o jogo avança, o Meepo consegue dar um root em cadeia confiável no Ember pra prender ele. A build dele, que geralmente é focada em itens de status pesados, acaba sobrecarregando o Ember, já que ele frequentemente tem dificuldade de dar dano suficiente pra matar o Meepo sozinho.
Um Shadow Fiend bom pode destruir completamente o Ember na lane, assim como a maioria dos outros heróis corpo a corpo. Ele é um builder natural de Eul's para preparar seu ultimate, que remove o Flameguard do Ember. Mesmo que o Shadow Fiend erre muitos Shadow Razes e não consiga expulsar o Ember completamente da lane, ele ainda pode empurrar a wave em um segundo e fazer roam, deixando o Ember para defender a torre.
O Duel da Legion Commander dá um lockdown bem longo no Ember, e quanto mais o jogo avança, menor é a chance do Ember sobreviver, independente dos itens que ele fizer. O Press the Attack da LC consegue remover o Searing Chains, e um único Overwhelming Odds no meio da batalha geralmente já dá dano o suficiente pra quebrar o Flame Guard do Ember.
O Monkey King consegue segurar a lane contra o Ember Spirit, atrapalhando o early dele e impedindo que ele farme de boa. Essa pressão atrasa os core items do Ember e atrasa a transição dele pro mid e late game. Manter o Ember com pouco farm reduz o impacto dele nos teamfights.
O Tinker pode curar o time com os Healing Bots, tornando o dano acumulado do Ember Spirit praticamente inútil. Isso reduz o impacto do Ember nas lutas, principalmente nos confrontos no começo do jogo.
O kit do Bane permite que ele neutralize completamente o Ember Spirit em team fights com controle single-target. Habilidades como Fiend's Grip e Nightmare podem interromper a mobilidade do Ember e derrubá-lo rapidamente. Isso dificulta que o Ember entre e saia das lutas de forma eficaz.
...itens counter [7.41b]
Dá uma velocidade de movimento pra você perseguir ou fugir do Ember Spirit enquanto ele tá com o Flame Guard ativado.
Dá uma velocidade de movimento pra você perseguir ou fugir do Ember Spirit enquanto ele tá com o Flame Guard ativado.
Ajuda você a sustentar HP e mana, já que o Ember Spirit usa bastante as habilidades pra dar harass, garantir last hits e se mover pelo mapa.
Ajuda você a sustentar HP e mana, já que o Ember Spirit usa bastante as habilidades pra dar harass, garantir last hits e se mover pelo mapa.
Facilita muito aguentar o assédio constante.
Facilita a sustentação, já que a armadura reduz o dano do Golpe de Furtividade, que é a maior parte do dano do assédio do Ember.
Dá armadura e ajuda a reduzir a regeneração de HP do Ember Spirit, além de diminuir a velocidade de movimento dele com ataques básicos enquanto ele está fora das Fire Remnants.
Dá aquela ajudinha extra de dano pra destruir o Flame Guard dele e ou dar no pé ou correr atrás dele.
Te dá uma dispel contra a raiz do Searing Chains. Também permite que você remova o Flame Guard do Ember Spirit usando Cyclone nele.
Dá uma armadura contra os ataques básicos do Ember Spirit e o Sleight of Fist, além de curar um pouco do dano em área que ele causa.
Te dá uma forma de prender o Ember Spirit pra dar burst nele durante a duração, sem deixar ele escapar com os Fire Remnants.
Anula boa parte do dano mágico do Ember e a aura de sustento inata ajuda com o poke constante.
Fornece resistência mágica e reduz o dano causado pelo Ember Spirit de todas as suas habilidades, anulando seu potencial de burst.
Permite silenciar e matar o Ember Spirit durante a duração, sem deixar ele escapar com os Fire Remnants.
Te dá imunidade a debuffs e resistência mágica pra evitar o enraizamento das Correntes Ardentes e reduzir o dano sofrido do kit cheio de magia do Ember Spirit.
Te dá um dispel contra o enraizamento do Searing Chains. As ilusões também ajudam você a tankar o Searing Chains e evitar ser enraizado.
Te dá uma ferramenta de invisibilidade para dar uma de fuga do Ember Spirit, além de resistência mágica pra reduzir bastante o dano que você leva do kit cheio de magia dele.
Permite você dar um kite no Ember Spirit, empurrando a si mesmo ou um aliado para longe dele, evitando levar o burst do Searing Chains seguido de todos os Fire Remnants dele.
Te dá um desarme instantâneo contra o Ember Spirit pra detonar ele no tempo que ele fica parado, antes que ele consiga escapar com os Fire Remnants.
Te dá um controle instantâneo contra o Ember Spirit e estoura ele com uma possível cadeia de stuns antes que ele consiga escapar usando os Fire Remnants.
Permite silenciar e matar o Ember Spirit durante a duração, sem deixar ele escapar com os Fire Remnants.
Ruim de...
...baseado nas stats [7d]
| Hero | Change in Win Rate ▲ |
|---|---|
-8.1% | |
-7.1% | |
-7.0% | |
-6.5% | |
-6.1% | |
-5.9% | |
-5.4% | |
-5.3% | |
-5.0% | |
-4.5% | |
-4.4% | |
-4.4% | |
-4.2% | |
-4.2% | |
-4.1% |





















































