Slark

Popularidade: #34

Tabela de Classificação: #94

Banir Rank: #24

Rank de KDA: #93

Contra picks e sinergias para Slark

Escolha Slark com Wraith King para aumentar a taxa de vitória de 48.1% para 52.6%, ou contra Bristleback para aumentar para 59.2% no Patch 7.39c.

Bom com...

...baseado nas stats [7.39c]

Hero Change in Win Rate

4.6%

4.3%

4.1%

3.7%

3.3%

3.3%

3.2%

3.0%

3.0%

2.9%

2.8%

2.7%

2.3%

2.1%

2.1%

...baseado na jogabilidade [7.39c]

O Magnus dá um Empower pro Slark, que aumenta muito a velocidade de farm dele, permitindo que ele consiga seus primeiros itens com consistência pra começar a dominar o jogo. A RP cobre a falta de controle em área do Slark e melhora muito a presença dele nos teamfights. O Magnus ainda pode usar Shockwave e Skewer pra afastar qualquer um que tentar colar no Slark, dando espaço pra ele recuar e se curar com o Barracuda.

O Omniknight permite que o Slark grude nos alvos e acumule o máximo de pilhas de Essência Transferida possível, sem precisar recuar de jeito nenhum. Ele pode dar Imunidade a Debuffs contra a maioria das magias e Resistência Mágica com o Repelir, além de protegê-lo de dano físico com o Anjo da Guarda. O Slark gosta de grudar nos alvos com o Pulo, tornando-o um ótimo alvo para a Purificação. No geral, o Omni deixa o Slark mandar ver com seu kit defensivo pesado.

Esses dois formam uma dupla forte na lane por serem corpo a corpo e alcance. Fortune's End pode preparar o Pounce, enquanto Fate's Edict dá a resistência mágica que ele precisa. O dano do Purifying Flames pode ser anulado pelo Barracuda na lane, curando o Slark rapidinho, e o False Promise é um botão de salvar universal pra ele continuar farmando pilhas de Essence Shift. No geral, o Oracle permite que o Slark vá full ham com seu kit defensivo pesado.

A Ascensão das Trevas transforma o dia em noite, facilitando pro Slark escapar das lutas e se esconder pra recuperar vida com o Barracuda - e isso fica ainda mais forte com a visão desobstruída da Ascensão das Trevas, já que o Slark pode usar a informação perfeita que ganha pra enganar os inimigos até estar pronto pra voltar pro combate. O Slark é um dos poucos heróis do DOTA com visão noturna aprimorada e fica muito mais forte quando a escuridão domina o mapa.

O Baraccuda permite que o Slark veja se está sendo visto pelos inimigos, seja por um oponente invisível ou por uma Observer Ward - o Lightning Bolt revela invisibilidade, incluindo Wards, permitindo que Zeus e Slark varram o mapa e removam toda a visão inimiga, dando a eles e ao time uma vantagem significativa. O Depth Shroud (melhoria do Aghanim's Shard) é um save incrível para o Zeus se ele for pego, enquanto o Pounce é uma amarração de longa duração que pode segurar os oponentes para o Zeus acertar várias rajadas de suas habilidades. A dupla também pode deswardar sem sentry, já que o Slark pode scoutar as wards e o Zeus pode deswardar.

A Dark Willow oferece controle em área com o Bramble Maze e o Terrorize para preparar o Pounce do Slark. O Shadow Realm força os inimigos a focarem no Slark em vez dela. As habilidades deles atrasam as lutas e deixam o Slark acumular stacks. Juntos, eles punem exageros no posicionamento com um controle mortal.

O Shadow Shaman tem disables longos que ajudam o Slark a garantir kills no early. O Shackles e o Hex seguram os alvos para os combos do Pounce. As Serpent Wards dão pressão no push que o Slark apoia bem. Juntos, eles podem virar vantagens no early em controle de mapa.

O Cookie da Snapfire ajuda o Slark a iniciar ou escapar com segurança. Os Mortimer Kisses afastam os inimigos do backline enquanto o Slark pula pra dentro. O dano em rajada dela complementa os combates prolongados do Slark. Eles ganham teamfights colapsando rapidamente de ângulos diferentes.

Soulbind cria vários alvos pro Slark pular entre eles com o Pounce. Ink Swell melhora a iniciação do Slark com um stun em área confiável. Grimstroke cobre a falta de controle em área do Slark. Eles dominam pequenos confrontos e picks rápidos.

O Tusk inicia e controla os inimigos com Snowball, deixando o Slark focar nos alvos de trás. Ice Shards prende os inimigos para o Slark usar Pounce. Tag Team aumenta o burst do Slark quando necessário. Eles se destacam em lutas caóticas com grande potencial de pickoff.

O Phoenix desacelera os inimigos com Espíritos de Fogo, deixando o Slark bater livremente. O Raio Solar cura o Slark durante a Dança das Sombras pra estender as lutas. A Supernova cria outro foco nos combates. Juntos, eles dominam com regeneração e presença em teamfight.

O Pangolier prende os times com Rolling Thunder, facilitando os Pounces. O Shield Crash causa um caos nas teamfights que favorece a sobrevivência do Slark. A sinergia com Diffusal Blade aumenta o dreno de mana e os slows. Eles se destacam em lutas prolongadas com controle em camadas.

O Clockwerk prende os inimigos nos Cogs, deixando o Slark pular e matar. Os Hookshots ajudam o Slark a identificar e isolar alvos. O Battery Assault atrapalha os casters enquanto o Slark finaliza as kills. O estilo de frente do Clockwerk combina com a pressão flanqueadora do Slark.

...itens principais 7.39c

Um upgrade essencial das Botas de Velocidade para melhorar sua mobilidade e dano com velocidade de ataque e atributos. Ajuda tanto no farm quanto no controle de lane. O aumento de velocidade de ataque te permite acumular mais stacks do Essence Shift.

Um item essencial pra dominar a lane no right click. Ajuda a acumular mais stacks do Essence Shift e perseguir os heróis inimigos pra garantir kills enquanto eles ficam com regeneração de vida e velocidade de movimento reduzidas. O bônus de velocidade de ataque também ajuda no farm mais pra frente.

Um item essencial que te permite desacelerar heróis inimigos e garantir o Pounce para prender eles e acumular pilhas de Essence Shift com ataques básicos. Muito útil contra Medusa ou cores com muita força e pouca mana.

Um item essencial pra ter várias cargas do Pounce e melhorar sua mobilidade pra entrar e sair das lutas.

Um upgrade essencial que te dá outra ferramenta de sobrevivência com o Depth Shroud. Tem um efeito parecido com o Shadow Dance e também permite salvar aliados. Deixa você interromper certas iniciações inimigas como Duel ou Berserker's Call.

Um item essencial pra escapar da maioria dos disables e silences do time inimigo e bater livremente nas lutas. Deixa você menos dependente do Shadow Dance e do Dark Pact pra sobreviver nos combates.

Um upgrade para Lâmina Difusora que impede os inimigos de te desacelerar e aumenta sua velocidade de movimento. Combina muito bem com Dark Pact para evitar ser kiteado e perseguir heróis inimigos.

Um item essencial pra aumentar muito sua resistência e dano através de atributos. Funciona bem contra lifesteal e regeneração de vida alta em heróis inimigos. Reduz a velocidade de movimento e a sustentação de vida dos heróis inimigos que você acerta, deixando eles menos tanky e te ajudando a manter a pressão em cima deles.

Bom contra...

...baseado nas stats [7.39c]

...baseado na jogabilidade [7.39c]

Pacto das Trevas é um Strong Dispel (purga forte) com cooldown baixo, capaz de remover Enfeeble, Nightmare e até mesmo o Fiend's Grip. Além disso, o Depth Shroud do Aghanim's Shard dele pode ser usado em qualquer aliado durante Nightmare ou Fiend's Grip para dar sustain e proteger o cara de qualquer dano single target.

O Dark Pact é um Strong Dispel com cooldown baixo, que consegue remover o Flaming Lasso, o DOT do Flamebreak e também tira os stacks do Sticky Napalm de forma consistente. O Pounce dá um lockdown confiável contra o Batrider, reduzindo a mobilidade dele, enquanto o Shadow Dance e o Depth Shroud impedem que o Flaming Lasso seja lançado em qualquer um afetado por eles.

O Pacto Sombrio do Slark remove as Correntes Ardentes. O Pulo dá um lockdown forte no Ember, e ainda pode ser melhorado com o Cetro de Aghanim pra aumentar a duração. As melhores mecânicas defensivas do Slark são a Dança das Sombras e o Véu das Profundezas, que impedem o Ember de aplicar Correntes Ardentes ou acertar com o Golpe Ligeiro, além de dar sustain suficiente pra ele sobreviver à Guarda de Chamas e às Relíquias de Fogo.

**Dark Pact** é uma habilidade com cooldown baixo que pode remover **Track** e quase iguala o cooldown do **Track**, dando ao **Slark** uma forma confiável de lidar com ele. **Pounce** pode amarrar o **BH** durante o **Shadow Walk**, mas sem dar visão dele. **Shadow Dance** e **Depth Shroud** impedem que o **Slark** e seus aliados sejam alvos do **Shuriken Toss** ou de seus quiques, mesmo estando sob **Track**.

O Essence Shift do Slark rouba status diretamente da Spectre e não é mitigado de forma alguma pela Dispersão. As várias fontes de sustentação do Slark (Barracuda, Shadow Dance, Depth Shroud - melhoria do Aghanim's Shard) e o Dark Pact, que é um dispel de baixo tempo de recarga para o Spectral Dagger, dão ao Slark todas as ferramentas que ele precisa para lidar com a Spectre.

O Slark pode roubar os status do Bristleback em lutas prolongadas com o Essence Shift. Ele evita dano frontal do Quill Spray atacando pelos lados ou do fog. O Shadow Dance permite que ele se regenere mesmo com o dano acumulado do Bristle. O Bristleback tem dificuldade para acertar ou escapar de um Slark móvel.

O Slark queima o mana da Medusa com a Diffusal Blade e evita o Stone Gaze com o Shadow Dance. O movimento lento e a falta de disables dela deixam ele farmar Essence Shift com segurança. O Slark pune ela nas lutas quando o mana acaba. A Medusa não consegue fugir quando o Slark entra em cima.

Slark dribla o Troll ao sair de perto durante o Battle Trance. Ele fica dando kiting no Troll antes e depois do BKB com Pounce e slows. Dark Pact remove os efeitos de root e slow do Troll. A mobilidade do Slark dificulta que o Troll o prenda sem ir com tudo.

O Slark queima o mana do Wraith King com Diffusal pra impedir o Reincarnation. Ele recua depois da primeira vida com Shadow Dance e volta pro combate com segurança. A baixa mobilidade do Wraith King o deixa fácil pra acumular Essence Shift. O Slark domina lutas longas onde o Wraith fica encurralado.

O Slark esquiva o stun do Dragon Tail com o Dark Pact e ignora a armadura dele roubando stats. O dano lento do DK permite que o Slark se regenere durante o Shadow Dance. Ele pode dar um Pounce pra passar pela linha de frente do DK e pressionar os heróis do backline. A dependência do Dragon Knight em ser tank é counterada pelo scaling do Slark.

O Slark remove o slow do Enchant com o Dark Pact e evita o assédio dela com sua mobilidade. Ele pode dar um burst nela rapidamente antes que o Nature’s Attendants cure. A falta de disables fortes dela a deixa vulnerável à iniciação com o Pounce. O Slark faz snowball com as defesas fracas dela no early.

O Aphotic Shield do Abaddon é purgado instantaneamente com o Dark Pact. Ele não tem burst ou lockdown pra parar a iniciação do Slark. O Slark acumula stats livremente e evita os timings do Borrowed Time. O Abaddon fica pra trás rapidamente no mid e late game.

O Slark remove Global Silence e Last Word com o Dark Pact. Ele pode dar um Pounce no Silencer antes dele usar qualquer habilidade. O Silencer tem pouca vida e é imóvel, o que o torna uma presa fácil. O Slark impede o Silencer de ficar forte ou controlar as lutas.

O Slark ganha muitas pilhas de Essência Transferida ao acertar vários Meepos. Ele pode estourar um clone e sair antes do revide. A dependência do Meepo em se agrupar joga a favor do Slark com a Diffusal. O Slark escala muito melhor no late game enquanto countera o tempo do Meepo.

Ruim contra...

...baseado nas stats [7.39c]

...baseado na jogabilidade [7.39c]

Pulso Mortal, Aura Paradora e Busca da Morte (melhoria do Fragmento de Aghanim) podem afetar o Slark durante Dança das Sombras e Véu Profundo (melhoria do Fragmento de Aghanim), que são suas principais ferramentas defensivas. Pacto Sombrio não remove a Foice do Ceifador, e o Manto Fantasmagórico impede o Slark de atacar o Necro e ganhar pilhas de Troca de Essência.

O Rupture causa dano ao Slark durante o Pounce e dificulta que ele entre e saia das lutas, já que eventualmente o Thirst vai revelar ele e impedir a cura do Barracuda. O Blood Rite e o Blood Mist (upgrade do Aghanim's Scepter) podem atingir o Slark mesmo durante o Shadow Dance e o Depth Shroud por causa do dano em área.

Apesar de Pacto Sombrio conseguir dissipar tanto os stuns do Pós-Impacto quanto da Fissura, a quantidade absurda de controle em área constante que o Earthshaker oferece simplesmente sobrecarrega o Slark, já que eles podem afetá-lo mesmo durante a Dança das Sombras e o Véu das Profundezas.

Tanto o Black Hole quanto o Midnight Pulse afetam o Slark mesmo com seu kit defensivo pesado. O Dark Pact não remove nenhum dos dois, e o Shadow Dance junto com o Depth Shroud (upgrade do Aghanim's Shard) não previnem seus efeitos por serem em área, dando ao Enigma uma forma confiável de prender o Slark. O Black Hole pode sugar o Slark de volta mesmo durante o Pounce, e o Midnight Pulse pode destruir uma área grande de árvores, impedindo que ele se esconda para se curar com o Barracuda.

A abundância de dano em área do Leshrac permite que ele machuque o Slark mesmo durante seus mecanismos defensivos principais - Shadow Dance e Depth Shroud. O ganho de Força baixo do Slark faz dele um alvo fácil pro Lesh no começo e meio do jogo, antes que o Slark consiga farmar itens de tank e muitas vezes acaba sendo perseguido pelo Lesh.

O Crippling Fear não liga pro Dark Pact, já que não é dissipado por ele - isso impede o Slark de usar suas magias de maior impacto, que também são suas principais ferramentas de sobrevivência: Shadow Dance e Depth Shroud (melhoria da Aghanim's Shard); além de limitar sua mobilidade, já que ele não consegue usar o Pounce pra escapar. A visão sem obstruções do Dark Ascension vira um pesadelo pro Slark, impossibilitando que ele saia do combate e se esconda em algum lugar pra se curar com o Barracuda.

O Soulbind impede o Slark de usar o Pounce e o Shadow Dance pra escapar. O Ink Swell desabilita o Slark no meio do combate e força engajamentos ruins. O combo do Grimstroke com parceiros de stun prende o Slark tempo suficiente pra matar. O Slark não consegue limpar o debuff do Soulbind com o Dark Pact.

O Glimpse do Disruptor puxa o Slark de volta depois das fugas e cancela a cura do Shadow Dance. O Static Storm impede que ele use magias durante os teamfights. O Kinetic Field prende ele no lugar pra um burst coordenado. O Disruptor countera completamente o estilo hit-and-run do Slark.

O dano em área do Leshrac ignora a regeneração do Slark e castiga seu HP baixo. Split Earth e Edict o afastam das lutas e objetivos. Slark não aguenta o burst mágico sem BKB. Leshrac domina nas lutas que Slark quer prolongar.

O Guardian Angel anula completamente o dano físico do Slark. Ele protege os alvos do Slark, principalmente os cores, de serem estourados. O Slark é obrigado a recuar ou desperdiçar habilidades cruciais nos suportes.

Elder Titan reduz a armadura base do Slark com Natural Order, expondo sua fragilidade. Echo Stomp prende ele e impede o Shadow Dance. Astral Spirit revela o Slark mesmo no fog ou invis. O controle de área do Titan contramobilidade sorrateira do Slark.

O Riki silencia o Slark com Smoke Screen e vence nas trocas de invisibilidade. Tricks of the Trade evita a maioria das tentativas de dano do Slark. O Riki pune o Slark durante os cooldowns do Pounce. Seu burst early controla e domina o Slark antes do scaling.

Mars prende o Slark com a Lança de Marte pra cancelar as habilidades de mobilidade. Arena de Sangue prende ele e bloqueia os caminhos do Pulo. Mars faz armadura cedo e desabilitações que deixam o Slark inútil. Slark sofre pra lutar quando preso ou kiteado.

...itens counter [7.39c]

Te dá velocidade de movimento para escapar do Slark e desviar do Pounce, saindo do alcance ou mudando de direção rapidamente.

Te dá velocidade de movimento para escapar do Slark e desviar do Pounce, saindo do alcance ou mudando de direção rapidamente.

Permite bloquear os camps da selva para impedir que eles spawnem e atrasar o farm do Slark.

Permite você escapar do Slark e quebrar a corrente do Pounce usando Cyclone em si mesmo e se reposicionar para um lugar mais seguro.

Permite quebrar a corrente do Pounce e ainda kitear o Slark, criando distância entre ele e você com o Hurricane Thrust e acertando ele de longe.

Oferece evasão e permite que você desarme o Slark, algo que ele não consegue remover nem com Dark Pact, e impede que ele clique livremente nas lutas.

Te dá um lockdown potencial contra o Slark pra atrapalhar os ataques direito e o uso de magias dele, forçando ele a ativar o Shadow Dance antes da hora pra te enfrentar.

Permite você escapar do Slark empurrando a si mesmo ou um aliado para longe dele.

Permite você kitear o Slark protegendo a si mesmo ou um aliado dos ataques básicos dele enquanto estiver invisível.

Permite você "kitar" o Slark protegendo-se dos ataques básicos dele na forma Etérea.

Te dá um disable instantâneo contra o Slark pra detonar ele durante o efeito antes que ele consiga se limpar com Dark Pact ou escapar com Pounce ou Shadow Dance.

Permite salvar um aliado do ataque básico do Slark quando ele estiver preso pelo Pounce. Também pode ser usado pra explodir ele com dano mágico pesado logo em seguida.

Te dá um lockdown instantâneo contra o Slark e estoura ele com uma possível sequência de stuns antes que ele consiga se livrar com Dark Pact ou fugir com Pounce ou Shadow Dance.

Te dá armadura e evasão pra se proteger dos ataques do Slark, ficando mais tank e aumentando a chance dele errar.

Te dá um silêncio instantâneo e um dano absurdo contra o Slark pra matar ele antes que ele consiga se livrar com Dark Pact ou escapar com Pounce ou Shadow Dance.

Permite detectar o Slark mesmo se ele estiver invisível com a Shadow Blade ou Silver Edge, que são itens comuns pra ele.

Ruim de...

...baseado nas stats [7.39c]

Hero Change in Win Rate

-6.7%

-5.9%

-5.6%

-5.6%

-5.5%

-5.2%

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-5.0%

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