Estadísticas de Héroes, Facetas, Habilidades, Talentos y Estrategia [7.40b]
Entra y sale de escaramuzas.
Saltar hacia el peligro y luego retroceder es lo que mejor se le da a Slark. Aprovecha la menor oportunidad para arrinconar a un enemigo solitario, roba su esencia con cada corte de su daga y siempre está preparado para desvanecerse si las cosas se ponen feas.
% de victorias 47.9%
Tasa de Selección 13.6%
Atributos

560 +46.2/lvl
267 +22.8/lvl

20 +2.1/lvl

21 +1.5/lvl

16 +1.9/lvl
Stats
de daño:
58 - 64 + 1.5/nivel (115 - 121 al nivel 30)
Alcance:
150
Armor:
3.5 + 0.3/nivel (13.1 al nivel 30)
Movimiento:
300
Roles
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Parche 7.40
- Se eliminaron las facetas Encadenamiento Drenador y Renegado del Arrecife Oscuro.
- Se eliminó la habilidad innata Barracuda (se trasladó su efecto a la habilidad definitiva).
Facets
Fugitivo
% de victorias: 47.9%
Tasa de Selección: 100.0%
Esta faceta no hace nada. Slark aún se estremece por las pesadillas del Arrecife Oscuro…
Habilidades
HABILIDAD: Pasiva
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: Sí
PASIVA: Romplible
En inglés: Essence Shift. Slark roba la esencia vital de los héroes enemigos con sus ataques, drenando 1 de cada uno de sus atributos y convirtiéndolos en 3 de agilidad adicional. Si Slark mata a un héroe afectado por esta habilidad, roba 1 de agilidad de manera permanente.
No se pueden reducir los atributos por debajo de 1.
Los atributos de Robo de Esencia vuelven a la normalidad al morir. El retorno de dichos atributos para Slark o los héroes afectados funcionan por separado.
Para robar agilidad de forma permanente, Slark no necesita asestar un golpe mortal, con tal de que el héroe enemigo muera en un radio de robo de Slark, mientras está bajo el efecto negativo de Robo de Esencia.
Ruptura neutraliza la obtención de acumulaciones temporales. No neutraliza la obtención de acumulaciones permanentes.
Ruptura no neutraliza las bonificaciones de las acumulaciones existentes.
DURACIÓN: 15
RADIO DE ROBO: 300




LEVEL 25 TALENT: +35 s de duración para Robo de Esencia
LEVEL 20 TALENT: +1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.
Parche 7.40
- Ahora es una habilidad innata. Pasiva, mejora con el nivel de Slark.
- Duración modificada de 15/35/55/75 s a 15 s + 2,5 s cada vez que Slark sube de nivel.
Con cada ataque a sus adversarios, Slark aumenta su conocimiento sobre sus puntos débiles.
Pacto Oscuro
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
En inglés: Dark Pact. Tras un breve retraso, Slark sacrifica parte de su sangre vital para purgar la mayoría de efectos negativos e infligir daño a las unidades enemigas a su alrededor y a sí mismo. Slark solo recibe un 30 % del daño. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte.
1.5 s después del lanzamiento, una serie de 10 pulsaciones separadas por 0.1 s infligen el daño.
Cada pulsación también elimina los efectos negativos de Slark.
No puedes matarte a ti mismo con esta habilidad.
Las pulsaciones se detienen si Slark muere.
RETRASO: 1.5
RADIO: 325
DAÑO: 75 / 150 / 225 / 300

9 / 8 / 7 / 6

65




LEVEL 15 TALENT: +70 de daño para Pacto Oscuro
LEVEL 10 TALENT: -0.75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro
Los Slithereen son capaces de regenerar extremidades rápidamente en caso de sufrir heridas críticas para salvar sus propias vidas.
Asalto
TIPO DE DAÑO: Mágico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
En inglés: Pounce. Slark salta hacia delante, encadenando al primer héroe que encuentra. Esa unidad solo puede alejarse una distancia limitada del punto de aterrizaje de Slark.
Al lanzarla, Slark da un brinco hacia adelante a una velocidad de 933.33, y se detiene cuando se encadena a un héroe enemigo o recorre una distancia de 700.
No se puede encadenar a unidades inmunes a efectos negativos.
Destruye árboles alrededor de la ubicación de aterrizaje de Slark.
DISTANCIA: 700
DURACIÓN DEL ENCADENAMIENTO: 2.5 / 2.75 / 3 / 3.25
RADIO DEL ENCADENAMIENTO: 400
ACUMULACIONES DE ROBO DE ESENCIA: 1 / 2 / 3 / 4

24 / 20 / 16 / 12

75


Cetro de Aghanim
Proporciona cargas y aumenta la distancia.



LEVEL 10 TALENT: +0.5 s de encadenamiento para Asalto
Parche 7.40
- Ahora aplica 1/2/3/4 acumulaciones de Robo de Esencia cuando se encadena a un héroe enemigo.
El tiempo transcurrido en la prisión del Arrecife Oscuro ha convertido a Slark en un peligroso asesino; agresivo e intrépido.
Cuchilla de Agua Salada
AFECTA A: Unid.
TIPO DE DAÑO: Físico
IGNORA INMUNIDAD A EF. NEGATIVOS: No
PASIVA: No
DISIPABLE: Sí
DEBUFF: Sí
En inglés: Saltwater Shiv. Slark corta al objetivo con su cuchilla de agua salada, robándole una parte de su velocidad de movimiento, regeneración de vida y restauración de vida. Este efecto se acumula.
El uso posterior de Cuchilla de Agua Salada restablece la duración de todas las acumulaciones de dicha habilidad.
DURACIÓN: 12
ROBO DE RESTAURACIÓN (ACUMULACIÓN): 3% / 4% / 5% / 6%
ROBO DE REGENERACIÓN (ACUMULACIÓN): 2 / 3 / 4 / 5
ROBO DE VELOCIDAD (ACUMULACIÓN): 2 / 3 / 4 / 5

10 / 8 / 6 / 4

20

150
Parche 7.40
- Nueva habilidad básica. Pasiva, modificador de ataque de lanzamiento automático.
- Slark corta al objetivo con su Cuchilla de Agua Salada, robándole 3 de velocidad de movimiento, 3 de regeneración de vida y un 3/4/5/6 % de su restauración de vida con cada ataque. Cada uso subsiguiente de Cuchilla de Agua Salada actualiza la duración de todas sus acumulaciones. Duración del robo: 6/8/10/12 s. Coste de maná: 20. Tiempo de recarga: 10/8/6/4 s.
- Ruptura no la neutraliza. Silencio la desactiva. Sin límite de acumulaciones. Ignora la animación posataque.
- Los enemigos con restauración de vida por debajo de -100 % no pierden vida de fuentes de restauración de vida.
Baile de Sombras
En inglés: Shadow Dance.
Cuando no es visible para el equipo enemigo, Slark obtiene de forma pasiva velocidad de movimiento y regeneración de vida adicionales. Si Slark recibe daño de una unidad neutral, las bonificaciones de movimiento y regeneración de vida pasivas se pierden durante 2 s.
Cuando se activa, Slark se esconde en una nube de sombras y se vuelve inmune a la detección. Atacar, lanzar hechizos y usar objetos no revelará a Slark, pero los enemigos podrán ver la nube.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL: 24% / 36% / 48%
VIDA OBTENIDA POR SEGUNDO: 60 / 90 / 120
DURACIÓN: 4 / 4.25 / 4.5

50 / 40 / 30

100





LEVEL 25 TALENT: +1.5 s de duración para Baile de Sombras
LEVEL 20 TALENT: +100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras
LEVEL 15 TALENT: +30 de regeneración para Baile de Sombras
Parche 7.40
- Ahora otorga de forma pasiva un 24/36/48 % de velocidad de movimiento y 60/90/120 de regeneración de vida cuando no está visible.
- Las reglas y mecánicas anteriores de Barracuda no cambian.
El decimotercero oculto es un adversario escurridizo.
Manto de las Profundidades
El shard otorga una habilidad nueva
AFECTA A: Área
PASIVA: No
En inglés: Depth Shroud. Crea una nube en la ubicación objetivo. Todos los aliados que se encuentren dentro del radio se ocultan y son afectados por Baile de Sombras.
DURACIÓN: 2
RADIO: 225

75

75

400
Parche 7.40
- Duración reducida de 3 s a 2 s.
No hay nada peor que fracasar por culpa de la torpeza de un compañero.
Talentos



+35 s de duración para Robo de Esencia
+ 2.5%
+1.5 s de duración para Baile de Sombras



+100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras
+1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.
+ 5.6%



+30 de regeneración para Baile de Sombras
+70 de daño para Pacto Oscuro
+ 0.7%



+0.5 s de encadenamiento para Asalto
+ 2.6%
-0.75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro
% de victorias
Tasa de Selección
Parche 7.40
- Talento de nivel 10 «-0,5 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro» aumentado a -0,75 s.
- Talento de nivel 15 «+50 de regeneración para Barracuda» sustituido por «+30 de regeneración para Baile de Sombras».
- Talento de nivel 25 «+1,25 s de duración para Baile de Sombras» aumentado a +1,5 s.
Estrategia
Al cargar en la partida, corre a espiar a los rivales colocando
Guardián Observador ya que tienes mucha visión nocturna.
Golpea a un enemigo cada vez que puedas para crear una diferencia de daño de 4. Te ayudará con el last hit.
Si logras acumular varios stacks de Cambio de Esencia, intenta comprometerte a buscar una kill con el Salto.
Juega más agresivo de noche porque tienes más visión.
Cuando estés en problemas, puedes usar Pounce para escapar o incluso activar Shadow Dance y hacer
Pergamino de Teletransporte para huir.
Recoge un par de
Guardián Centinela para dewardear cuando sientas con Shadow Dance que te están viendo.
Cuando tengas una buena cantidad de Cambio de Esencia, juega más agresivo y busca matar más.
Cuando no pasa mucho, empuja las líneas laterales porque Slark es bastante escurridizo y limpia oleadas de creeps rápido con Pacto Oscuro.
El
Fragmento de Aghanim de Slark es muy bueno para pelear mano a mano y salvar aliados; considera comprarlo después de tu
Cetro de Aghanim.
Cuando tengas poca vida, intenta salir de la visión enemiga para regenerar algo de vida con tu habilidad innata Barracuda.
Counter Strategy
Slark suele ir bien contra héroes cuerpo a cuerpo en la offlane por los stacks de Cambio de Esencia. Fíjate si podés mandar al menos un héroe a distancia contra él.
Coloca wards en lugares inusuales y más defensivos, ya que Slark puede detectar la visión con su ultimate.
Vigila el uso de Pacto Oscuro de Slark para que no te dispelen tus hechizos y objetos.
Slark tiene mejor visión nocturna, así que es probable que te vea antes de que lo veas. Usa
Humo del Engaño para gankearlo más efectivamente de noche.
Las peleas largas benefician a Slark porque puede acumular pilas de Cambio de Esencia. Mantente atento a eso y evita pelear con él si tiene muchas pilas.
Los deshabilita instantáneos o casi instantáneos y el daño rápido son buenos para lidiar con Slark.


