Ember Spirit

Popularité: #55

Classement: #84

Ban de rang: #72

Classement KDA: #4

Ember Spirit contre-picks et synergies

Choisis Ember Spirit avec Wraith King pour booster ton taux de victoire de 48.8% à 55.9%, ou contre Meepo pour grimper à 59.3% dans le patch 7.38c.

OK pour...

...selon les stats [7.38c]

Hero Change in Win Rate

7.1%

4.8%

3.8%

3.7%

3.6%

2.9%

2.5%

2.4%

2.4%

2.3%

2.3%

2.1%

2.1%

2.1%

2.0%

...basé sur le gameplay [{statut}]

Ember a une racine avec Searing Chains qui a un temps de recharge court mais une durée élevée, et qui peut toucher plusieurs cibles - c'est l'occasion parfaite pour AA de placer son Ice Blast et Cold Feet. En plus, comme Ice Blast est global, ça permet à Ember de se balader sur la map tout seul avec une efficacité bien plus grande, car il peut facilement coller aux cibles affectées avec Fire Remnant et les finir.

Dark Seer booste énormément Ember en termes de dégâts et de mobilité. Un Ember avec Ion Shell qui fonce en avant avec une vitesse de déplacement accélérée, ce qui augmente la vitesse de ses Fire Remnants, c'est le pire cauchemar de n'importe quel support. Il compense parfaitement les problèmes de dégâts ou de mobilité qu'Ember pourrait avoir tout au long de la partie. Vacuum et Searing Chains se complètent à merveille, car ils peuvent se préparer mutuellement.

Une Ink Swell de l'Ember est vraiment un spectacle terrifiant à voir. La tendance de l'Ember à coller facilement aux cibles et à les immobiliser donne à Ink Swell suffisamment de temps pour déclencher son étourdissement max et ses soins, ce qui permet à l'Ember de continuer à se battre. Ink Swell peut être activé pendant Sleight of Fist et en se téléportant vers un Fire Remnant.

Le sort **Fate's Edict** d'Oracle offre à Ember une résistance magique de 100 %, ce qui rend sa **Flame Guard** indestructible par les dégâts pendant toute la durée. Il peut canaliser **Fortune's End** sur Ember pendant qu'il utilise **Sleight of Fist** et se déplace rapidement en combat, ce qui le suit à travers la carte et l'immobilise à l'impact, même pendant **Sleight of Fist**. **False Promise** permet à Ember de se lâcher complètement en combat et lui offre un gros boost une fois amélioré avec un **Aghanim's Scepter**.

Le truc unique de KOTL, c'est qu'il réduit les cooldowns des compétences de base avec sa Chakra Magic, ce qui permet à Ember de spammer 2 Searing Chains d'affilée pour enchaîner les roots, ou de balancer deux Sleight Fist de suite, doublant ainsi ses dégâts. En plus, il fournit à Ember le mana dont il a besoin pour rester actif sur la map et maintenir la pression.

Ember a un setup avec Searing Chains qui a un temps de recharge court et demande peu d'engagement. Ça fait de Spectre le parfait +1 pour Ember, permettant de sécuriser des kills faciles et d'accélérer leurs deux jeux. Ember est fort en early game, alors que Spectre est à son plus faible à ce moment-là, ce qui fait qu'Ember est génial pour lui donner du temps afin qu'elle devienne forte sans sacrifier trop de contrôle sur la map.

L'Empower de Magnus fonctionne avec Sleight of Fist, boostant énormément les dégâts et le farm d'Ember. Avec Empower, Ember peut clear des vagues entières d'un seul Sleight of Fist. Le RP et les Searing Chains se complètent à la perfection, servant aussi bien à initier qu'à enchaîner pour des team wipes monstrueux.

...objets de contre [{statut}]

Un objet de base en début de partie qui augmente les dégâts de ton Sleight of Fist et te permet de dégager la plupart des héros de la lane. Le ralentissement te permet de rester collé à tes cibles et de les pourchasser, tandis que la réduction de soin s'améliore au fil de la partie.

Un objet de base pour Ember Spirit, car il excelle dans les combats prolongés où il peut en tirer plusieurs utilisations. Très souvent, 50 de mana ou de PV font la différence entre la mort et un rampage pour Ember. Remplace le dernier.

Une amélioration de base pour tes bottes en début de partie qui booste tes dégâts et ta mobilité. Ça réduit pas mal le temps pour faire des rotations vers les lanes latérales. Active tes Bottes de Phase avant de lancer une Traînée de Feu pour qu'elle voyage plus vite.

Un objet tôt à mi-game qui te permet de farm vite et de faire des dégâts de fou en teamfight. Ça marche super bien avec Sleight of Fist pour taper plusieurs cibles et augmenter les chances de procs de Chain Lightning.

Un objet de base qui offre une immunité aux débuffs contre la plupart des désabilités et un achat obligé contre des héros spécifiques comme Puck et Disruptor. Ça te permet de tenir le coup pendant 6 secondes ou de te retirer si nécessaire.

Un objet de late game essentiel qui booste les forces de ton hero comme aucun autre. Le kit d'Ember a un faible impact mais est hyper polyvalent et disponible en permanence, donc ton objectif principal est de lancer un max de sorts dès que les cooldowns sont prêts.

Un objet core qui te permet de dominer les combats en te donnant 1 Fire Remnant supplémentaire chaque fois qu'un héros ennemi meurt dans un rayon de 400 unités autour de toi.

Un objet core qui augmente tes charges de Fire Remnant à 5 et booste énormément ta mobilité et ta portée sur les héros ennemis. Ça marche super bien avec le Refresher Orb en fin de partie, te donnant un total de 10 charges.

Un objet de late game essentiel qui refresh toutes tes capacités et items, y compris le BKB et les Fire Remnants, pour que tu puisses continuer à spammer tes sorts et items en teamfight.

Un objet core qui fait que les ennemis prennent plus de dégâts magiques, réduit leur heal, et te file une bonne sustain et de l'armure pour tenir plus longtemps en teamfight et éviter de te faire burst.

Efficace contre...

...selon les stats [7.38c]

Hero Change in Win Rate

10.6%

8.8%

8.4%

7.3%

6.9%

6.7%

6.7%

6.6%

6.2%

6.2%

6.0%

5.8%

5.7%

5.6%

4.9%

...basé sur le gameplay [{statut}]

La capacité d'Ember à s'équiper de manière flexible lui permet de gérer PL parfaitement. Un seul Sleight of Fist avec un Mjollnir suffit généralement à nettoyer la plupart, voire toutes les illusions de PL. Gleipnir offre un contrôle, tandis que Radiance et Shiva réduisent considérablement les dégâts de PL, ce qui complète parfaitement le kit de dégâts en zone d'Ember.

Spectre est à son plus faible quand Ember est à son pic de puissance. L'un des meilleurs power spikes d'Ember dans le jeu est au niveau 7, et il peut utiliser soit un Sleight of Fist maxé, soit une Flame Guard maxée pour pourchasser Spectre tout seul et complètement ruiner sa partie.

Ember peut esquiver la MAJORITÉ des dégâts de QOP avec ses sorts. Sleight of Fist et le dash vers un Fire Remnant peuvent être utilisés PENDANT Sonic Wave. En plus, il peut esquiver Scream of Pain et Shadow Strike de la même manière. Il peut immobiliser QOP avec Searing Chains pour l'empêcher de Blink et peut absorber les dégâts avec Flame Guard. Construit naturellement Mage Slayer, ce qui réduit significativement les dégâts de QOP.

Hoof Stop a un temps de lancement assez long et peut être esquivé avec Sleight of Fist ou en dashant vers un Remnant. Mais le plus gros atout d'Ember, c'est qu'il peut root plusieurs cibles avec Searing Chains pendant Stampede, et ce pendant quasiment toute sa durée.

Ember est sans doute le meilleur héros Mage Slayer du jeu, car il a un moyen fiable d'appliquer son debuff de manière constante avec Sleight of Fist. Cela réduit efficacement les compétences de Zeus de presque 2 niveaux. Il peut absorber beaucoup de dégâts de Zeus avec Flame Guard et offre à la fois un contrôle avec Searing Chains et une fermeture de distance avec Fire Remnants pour se coller à Zeus et perturber ses incantations.

Ember est sans doute le meilleur héro Mage Slayer du jeu, car il a un moyen fiable d'appliquer le debuff de manière constante avec Sleight of Fist. Cela réduit efficacement les compétences de Leshrac de presque 2 niveaux. Il peut kite Lesh avec ses Searing Chains et peut facilement opter pour TOUS les objets de réduction de soin pour contrer significativement le sustain de Lesh. Il esquive et absorbe naturellement une grande partie des dégâts de Lesh.

Faible contre...

...selon les stats [7.38c]

Hero Change in Win Rate

-5.1%

-4.3%

-4.0%

-2.9%

-2.8%

-2.3%

-2.0%

-2.0%

-1.9%

-1.7%

-1.6%

-1.6%

-1.4%

-1.3%

-1.2%

...basé sur le gameplay [{statut}]

Fortune's End peut dissiper Flame Guard et Searing Chains, tout en étant capable de toucher Ember PENDANT Sleight of Fist et Activate Remnant, l'immobilisant pour le reste de la durée dès qu'il atteint sa destination finale. Purifying Flames est une nuke à faible temps de recharge et à gros dégâts qui peut rapidement venir à bout de Flame Guard. Fate's Edict atténue à la fois l'intégralité des dégâts magiques d'Ember, tout en l'empêchant d'attaquer même pendant Sleight of Fist.

Crippling Fear rend la vie d'Enfer pour Ember quand il essaie de jouer avec ses Fire Remnants et Sleight of Fist, car Nightstalker peut camper soit ses Sleight of Fist, soit ses Fire Remnants avec Crippling Fear déjà activé. Dark Ascension, qui offre un mouvement volant et une vision sans obstruction, complique encore plus le gameplay d'Ember, qui galère à se cacher hors de vue ou derrière des terrains infranchissables.

Huskar DÉMOLIT Ember en lane et bloque complètement son early game, car il inflige trop de dégâts et a trop de sustain pour qu'Ember puisse gérer. La meilleure option pour Ember est d'essayer de récupérer un max de ressources en lane et de se barrer, car le matchup ne fait qu'empirer pour lui tout au long du laning stage.

Le Dark Pact de Slark dissipe les Searing Chains. Le Pounce offre un contrôle solide contre Ember, et peut être amélioré avec un Aghanim's Scepter pour prolonger sa durée. Les meilleures mécaniques défensives de Slark sont Shadow Dance et Depth Shroud, qui empêchent Ember d'appliquer ses Searing Chains ou de toucher avec Sleight of Fist, tout en lui donnant assez de sustain pour survivre à Flame Guard et aux Fire Remnants.

Lone Druid DÉMOLIT Ember en lane et ruine complètement son early game, car il inflige trop de dégâts et a trop de sustain pour qu'Ember puisse gérer. La meilleure option pour Ember est d'essayer de récupérer un max de ressources dans la lane et de se barrer, car le matchup ne fait qu'empirer pour lui tout au long de la phase de laning. Ses Entangling Claws empêchent Ember d'utiliser à la fois Sleight of Fist et Activate Fire Remnant.

Quand Meepo obtient son premier clone, la phase de lane est pratiquement terminée pour Ember, car ça devient une situation de 2 contre 1. Au fur et à mesure que la partie avance, Meepo peut fournir un enchaînement de roots fiable pour Ember afin de l'immobiliser. Son choix d'items orienté stats finit par écraser Ember, qui a souvent du mal à infliger assez de dégâts pour tuer Meepo tout seul.

Un bon Shadow Fiend peut complètement détruire Ember en lane, comme la plupart des autres héros en mêlée. C'est un builder naturel d'Eul's pour préparer son ult, qui enlève le Flameguard d'Ember. Même si Shadow Fiend rate trop de Shadow Razes et ne parvient pas à complètement expulser Ember de la lane, il peut toujours pousser la vague en une seconde et aller roam, laissant Ember défendre sa tour.

Le Duel de Legion offre un long lockdown pour Ember, et plus la partie avance, moins Ember a de chances de survivre, peu importe son build. Le Press the Attack de LC peut dispel les Searing Chains, et un seul Overwhelming Odds en plein combat suffit généralement à casser le Flame Guard d'Ember.

...objets de contre [{statut}]

Te file une vitesse de déplacement pour chasser ou semer Ember Spirit quand il a sa Flame Guard d'active.

Te file une vitesse de déplacement pour chasser ou semer Ember Spirit quand il a sa Flame Guard d'active.

Ça t'aide à maintenir tes PV et ton mana, vu qu'Ember Spirit utilise souvent ses sorts pour harceler, sécuriser des last hits et se déplacer.

Ça t'aide à maintenir tes PV et ton mana, vu qu'Ember Spirit utilise souvent ses sorts pour harceler, sécuriser des last hits et se déplacer.

Ça facilite le sustain face au harcèlement constant.

Ça facilite la survie car l'armure réduit les dégâts de Sleight of Fist, qui représente la majeure partie des dégâts du harcèlement d'Ember.

Offre de l'armure et aide à réduire la régénération de PV d'Ember Spirit, tout en le ralentissant avec un effet de ralenti sur les clics droit quand il est hors de ses Fire Remnants. Parfait pour le chasser.

Ça te donne ce petit plus de dégâts pour détruire sa Flame Guard et soit te barrer, soit le pourchasser jusqu'au bout.

Ça te donne un dispel contre l'enracinement des Chaînes Brûlantes. En plus, ça te permet de retirer la Garde de Flammes d'Ember Spirit en l'envoyant dans un Cyclone.

Offre une armure contre les attaques de base et le Sleight of Fist d'Ember Spirit, tout en soignant une partie des dégâts de zone qu'il inflige.

Ça te donne un moyen de lock Ember Spirit pour le burst pendant la durée du sort, sans qu'il puisse s'enfuir avec ses Fire Remnants.

Ça annule une bonne partie des dégâts magiques d'Ember, et l'aura de soin passive aide à tenir face au harcèlement constant.

Offre une résistance magique et réduit les dégâts infligés par Ember Spirit avec tous ses sorts, pour annuler son potentiel de burst.

Te permet de silencer et de tuer Ember Spirit pendant la durée de l'effet sans qu'il puisse s'échapper avec ses Fire Remnants.

Te donne une immunité aux débuffs et une résistance magique pour éviter l'enracinement des Chaînes Ardentes et réduire les dégâts subis par le kit magique d'Ember Spirit.

Te donne un dispel contre l'enracinement des Chaînes Brûlantes. Les illusions peuvent aussi t'aider à tanker les Chaînes Brûlantes et éviter de te faire enraciner.

Te file un outil d'invisibilité pour kite Ember Spirit, ainsi qu'une résistance magique pour réduire drastiquement les dégâts de son kit bourré de magie.

Te permet de kiter l'Ember Spirit en te poussant toi ou un allié loin de lui, et d'éviter de te faire exploser par ses Searing Chains suivies de ses Fire Remnants.

Te donne un désarmement instantané contre l'Ember Spirit pour le faire exploser pendant la durée avant qu'il puisse s'échapper avec ses Fire Remnants.

Te permet de lock instant Ember Spirit et de le burst avec une chaîne de stun possible avant qu'il puisse se barrer avec ses Fire Remnants.

Te permet de silencer et de tuer Ember Spirit pendant la durée de l'effet sans qu'il puisse s'échapper avec ses Fire Remnants.

Nul avec...

...selon les stats [7.38c]

Hero Change in Win Rate

-7.3%

-7.2%

-6.6%

-6.5%

-6.5%

-6.2%

-6.1%

-6.0%

-5.8%

-5.8%

-5.4%

-5.3%

-4.5%

-4.4%

-4.2%

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